Lectura #18: My lesbian experience with loneliness

Lesbian

Kabi Nagata | 2016 | Josei – Autobiográfico – Yuri

Con una industria tan estructurada y hermética como la del comic japonés, resulta casi imposible para nuevos artistas lograr llegar a las masas a través de sus primeros trabajos, sin embargo gracias a los cada vez más populares sitios enfocados en los llamados «web comics» el impedimento es cada vez menor. Publicada a través de la comunidad online para artistas, Pixiv, My lesbian experience with loneliness se ha convertido en uno de los cómics más apreciados por el público general en los últimos meses. Narrada directamente desde la perspectiva de su autora, la historia se ha convertido en un manifesto sobre el lesbianismo y una sincera reflexión de vida.

Empleando un diseño de paneles en 4-koma, y con un dibujo minimalists tanto en el diseño de personajes como de fondos que evocan tanto tristeza como risas, Kabi Nagata emplea su propia historia de vida para hablar sin tapujos ni medias tintas sobre los tabúes y complicaciones que envuelven a la dinámica de las relaciones lésbicas.

Contada con una madurez y una honestidad que te dejan sin aliento, la historia ofrece una mirada intima y sincera a la exploración femenina de la sexualidad y el autodescubrimiento. Una mirada que al mismo tiempo se recrudesce al abrirse ante los severos traumas psicológicos que secuestran a la autora de la misma forma que lo hacen con muchísimas otras mujeres en su misma situación. Una lectura tan depresiva como revigorizante. El retrato de una situación tan común como desconocida… Una historia que provoca todo menos indiferencia.

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Lectura #17: Survival

Survival

Takao Saito | 1976 – 1978 | Shōnen – Supervivencia – Postapocalíptico

A lo largo de su historia el pueblo de Japón ha sufrido, tanto por su comprometida ubicación geográfica, como por sus decisiones político-militares, tragedias de proporciones descomunales y sin embargo siempre han mostrado una fuerza y entereza dignas de ser envidiadas a la hora de tener que alzar la mirada y seguir de frente en esos momentos sombríos. Y es que bien lo expresaba Ana Serei directora de Alternativa Nikkei —una asociación de Japoneses en Argentina— durante el tsunami del 2011 en Japón al decir que desde chico se tiene consciencia de que dichas tragedias pueden ocurrir y que lo importante es mirar hacia delante, como siempre ha sido la constante de la historia japonesa.

Al ser una constante en la historia del país, el manga es un medio que se ha nutrido de dichos hechos y sus páginas han servido como vehículo para revivir y hacer consciencia sobre dichos acontecimientos. Tal es el caso de Survival, historia escrita y dibujada por el legendario Takao Saito, en la cual se nos traslada a un mundo devastado por un cataclismo de proporciones mundiales.

Takao Saito fue uno de los pioneros del llamado «gekiga manga», el cual pregonaba un tipo de historias de contenido más adulto y con mayores libertades visuales, por tal motivo no es de sorprender el realismo, la crudeza y madurez que impregnan la historia y lo que ya de entrada convierten al manga en una verdadera rareza dentro del género shonen. El dominio narrativo que ejerce Saito página a página logra provocar en el lector el mismo sentimiento de desesperación y soledad que secuestran la mente del superviviente. Al mismo la historia reflexiona sobre la naturaleza social del hombre dentro de un mundo donde los valores morales y sociales han dejado de existir, y presenta al protagonista como el máximo elemento simbólico de la importancia de la cooperación y empatía en este tipo de situaciones.

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Kindai Mājan Orijinaru: Primera revista manga especializada en Mahjong

Mahjong 1

El Mahjong es una parte integral de la cultura de los estudiantes y hombre asalariados, así como lo es para la llamada «vinculación masculina». Pero es posible, en cierta forma, experimentar dichas experiencias sin siquiera jugar Mahjong, y esto es a través de comics especializados en el juego. Como los publicados por la editorial Take Shobō.

Take Shobō fue fundada en 1972 por Kyōichirō Noguchi, e inmediatamente se puso en el mercado con una revista mensual llamada Kindai Mājan (Modern Mahjong) enfocada en el mundo del mahjong. Aunque en un inicio la revista se componía mayormente de texto, unos años más tarde los editores decidieron convertirla en la primera revista de manga enfocada en dicho juego bajo el  nombre de Kindai Mājan Orijinaru.

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La gran mayoría de los jugadores de mahjong son hombres, y esto mismo se ve reflejado en que tipo de publico lee la revista. Hecho que se evidencia más por la publicidad en las revistas que por el tipo de historias. Además la popularidad de la revista depende mucho de la popularidad del juego en un determinado momento.

Algunos de los mangas más importantes que han circulado por dicha revista son: Akagi de Noboyuki Fukumoto, Mukoubuchi de Etsuya Amajishi y la controversial Mudadzumo naki Kaikaku de Hideki Oowada.

Eiichi Fukui: de Igaguri-kun al Kanzume

Igaguri

Nacido el 3 de Marzo de 1921, Eiichi Fukui fue un dibujante de manga con una carrera que bien podrías describir como una llamarada: intensa pero breve. Aunque Fukui tuvo una trayectoria trágica y breve, este dejó una huella que el paso del tiempo ha cubierto lamentablemente. No sólo fue pionero del género Spokon (tenacidad deportiva) sino al mismo tiempo fue una de las fuerzas que impulsaron las riendas visuales de la industria a través de la acalorada rivalidad que sostuvo con Osamu Tezuka durante los primero años de la década de los 50.

Después de graduarse de la escuela secundaria en 1938, Fukui se unió al departamento de animación de la Nippon Eiga (Compañia de Cine de Japón), conocida por sus obras propagandísticas durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente paso a trabajar para la Nihon Manga Eiga sha (Compañía de Cintas Animadas de Japón) hasta su colapso en 1949. Al igual que otros miembros de la compañía, Fukui decidió incursionar en el mundo del manga. Su primer paso en la industria fue sin duda un gran reto: retomar el popular manga de beísbol Bat Kid (Batto kun), tras la muerte de su autor Inoue Kazuo. De esta forma las historias de carácter deportivo se convertirían en el pan de cada de  día de Fukui.

En 1952, y motivado por el editor en jefe de la revista Adventure King de Akita Shoten, para crear una historia cimentada en un chico valiente y admirable que crea su propio camino en la vida, muy al estilo de las historias que existían durante la preguerra, Fukui crearía Igaguri-kun, un manga sobre un pequeñín huérfano que se convierte en luchador de Judo.

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La popularidad que llegaría a alcanzar Igaguri-kun no pudo haber sido prevista. No sólo empujó a la revista Adventure King a publicar cerca de 300,000 ejemplares mensuales, sino que las historias de Judo se esparcieron como el fuego a lo largo de las revistas para niños. Tal fue la popularidad del manga que incluso eclipsó a la obra que hasta ese momento reinaba en la mente de los lectores, me refiero a Jungle Emperor de Osamu Tezuka. Y fue a raíz de este manga que surgió una rivalidad entre Fukui y un Tezuka que tras haber dominado el mercado del Akahon en Osaka ahora era el rey de las revistas de manga en Tokyo.

De la misma forma que los demás dibujantes de la época, Fukui partió de las nuevas técnicas de la narrativa visual creadas por Tezuka, pero al mismo tiempo dio vida a su propio enfoque a la progresión dramática entre paneles, a la vez estableció un patrón de combates que bien podríamos decir es la fuente de los empleados por Toriyama para su mundialmente conocida Dragon Ball.

Pero al hablar de Fukui es imperativo hablar de su temprana muerte y las causas que la ocasionaron. Fukui murió en Junio de 1954 a la corta edad de 33 años, el motivo de su muerto fue especificado como karōshi (sobrecarga de trabajo). Su muerte a causa de karōshi conmociono a la industria y llevo a que la Tokyo jidō manga kai (Sociedad de Manga para Niños de Tokio) abriera un diálogo serio acerca de la en ese momento popular e infame práctica del «kanzume».

Igaguri 4

Viñeta en donde se retrata la práctica del Kansume (Osamu Tezuka, Manga Classroom 1953)

Dado que durante los primeros años de 1950 las revistas de manga se encontraban en un periodo de rampante crecimiento, los editores de las revistas se encontraban en la necesidad de lograr que los dibujantes de manga fueran capaces de producir más contenido en menor tiempo para cubrir la creciente demanda de las revistas mensuales y bi-mensuales.  Buscando una solución para lograr cumplir con los plazos los editores y editoriales empezaron a rentar apartamentos en los cuales encerraban, sí, encerraban a los artistas hasta que estos terminaran con su trabajo. A esta práctica se le denomino Kanzume.

Estrictamente hablando el Kanzume no era una práctica de confinamiento en solitario, ya que el editor usualmente permanecía junto al artista para asegurarse que este siguiera trabajando, a la vez que le proporcionaba alimento y pequeños descansos si eran necesarios, pero de no más de 15 minutos. Si bien el hecho de que Fukui padeciera sobrepeso y que a la vez tuviera un cierto gusto por la bebida influyeron en su temprana muerte, el Kanzume fue el último causante de su fallecimiento.

Tras la muerte de Fukui los artistas de manga empezaron a exigir —y en efecto obtuvieron— un aumento de salario del 50% de modo que pudieran tener una mejor calidad de vida sin necesidad de tomar tantos trabajos. Tal vez nos preguntemos el ¿por qué no rehusarse a realizar el trabajo si el Kanzume era una práctica tan infame? Bueno, Shōtarō Ishinomori  en su momento explicó que existía un compromiso de palabra de siempre decir «sí» a todos los nuevos encargos, de modo que la industria pudiera seguir creciendo, a la vez que para satisfacer a sus lectores.

Lectura #16: Sakura Namiki

Sakura Namiki

Makoto Takahashi | 1957 | Shōjo – Shōjo-ai – Deportes

La creencia popular afirma que Ribbon no Kishi (1954) de Osamu Tezuka fue el primer manga shôjo de la historia. La verdad es que siendo estrictos esta afirmación es rotundamente errónea, y el pregonarla deja en el olvido el trabajo de algunos artistas que durante la preguerra trabajaron en el género, siendo el más conocido Katsuji Matsumoto autor de The Mysterious Clover (1934) y la muy popular Kurukuru Kurumi-chan, la cual estuvo en circulación de 1938 a 1940 en la revista Shōjo no tomo. Y sin olvidar a Shosuke Kurakane, quien durante los primeros años de la posguerra publicó Anmitsu Hime (1949 – 1955).

Ribbon no kishi, nacida como fruto de la influencia que el teatro Takarazuka ejerció en la vida de Osamu Tezuka, ciertamente significó un paso adelante en el desarrollo del género tanto en lo visual como en lo temático, emulando en cierta medida lo que años antes logró Shin Takarajima. Si bien Ribbon no kishi y el estilo Tezukiano dictaron el camino para algunos otros pioneros del género como Tetsuya Chiba, Leiji Matsumoto y Shotaro Ishonomori, los hechos son claros y la estética que hoy prevalece en el mundo shōjo no bebió de las fuentes de Tezuka, sino más bien de las provistas por Makoto Takahashi.

Fuertemente influenciado por el arte de Kashō Takabatake y Jun’ichi Nakahara, dos de los líderes artísticos de la cultura de chicas (Shōjo Bunka) durante las primeras décadas del siglo XX, Makoto Takahashi adoptó el estilo visual de las revistas para chicas de la preguerra para emplearlo en la construcción visual de sus mangas. De aquí que Takahashi sea reconocido como el inventor de esas páginas con paneles amplios y abiertos, y personajes de cuerpo completo lo cual sin duda evocaba a las portada de una revista para chicas.

Sakura Namiki nació en el seno de esa nueva cultura de chicas que surgió después del periodo Meiji (1868-1912) principalmente dentro del hermético mundo homosocial de las escuelas para chicas, y que tuvo su medio de expresión en las revistas shōjo de la época. Esto no sólo se ve reflejado en el aspecto estético del manga, sino que al mismo tiempo Takahashi emplea el argumento para explorar, y toma como eje central de su narrativa, uno de los elementos más importantes de la cultura de chicas: las fuertes relaciones emocionales entre colegialas. A diferencia de lo que realizó en una de sus anteriores obras, Paris-Tokyo, en donde los sentimientos de amor se enfocan en la relación padres-hijos, en Sakura Namiki estos sentimientos se canalizan en una relación entre chicas (S kankei). Este tipo de relaciones eran no sólo muy comunes durante la época, sino que incluso eran motivadas por los profesores y otras figuras de autoridad como una forma para canalizar y alejar los deseos heterosexuales de las chicas. Pero el amor entre féminas no se daba en una forma para nada sexual, sino en una forma totalmente espiritual (ren’ai).

En conclusión, Sakura Namiki no es sólo un manga que experimenta con la narrativa visual y que sienta las bases estéticas del género, sino al mismo tiempo es un viaje hermoso y sincero a través del inmaculado mundo de las chicas durante las primeras décadas del siglo pasado. Así que no tengan miedo si en algún momento gustan llamar «Padre del shojo» al señor Makoto Takahashi.

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Lectura #15: Major

Major

Takuya Mitsuda | 1994 – 2010 | Shônen – Deportes 

Si bien el Sumo ha sido, por años, llamado el deporte nacional de Japón, lo cierto es que cuando se refiere a popularidad el Béisbol no tiene rival dentro del país del sol naciente. Con ello en mente no sorprende la cantidad exorbitante de mangas que toman este deporte como el punto de partida para sus historias —de lo cual un tal Mitsuru Adachi sabe bastante—. Desde las que toman un enfoque totalmente fantasioso, pasando por aquellas que usan el béisbol como plataforma para narrar temas ajenos al deporte, hasta llegar a aquellas, tales como Major de Takuya Mitsuda, que tratan de presentan un escenario lo más apegado posible a la realidad.

Con unos kilométricos 78 volumenes, y con una secuela en publicación desde 2015, Major bien podría ser catalogada como el estandarte del manga de béisbol, y no hablo de ello por el realismo y verosimilitud que acompañan a la historia de principio a fin, sino más bien por la forma en que Mitsuda refleja el profundo fanatismo que el pueblo japonés tiene por este deporte. Tomando como vehículo al pequeño, y algo trágico, Gorô Honda, el mayor logro de la historia es como esta nos lleva a ser testigos de como se vive la pasión por el béisbol a través de los diferentes etapas escolares. De narrativa vibrante y realista, con toques dramáticos y momentos trágicos, Major es una obra obligatoria para todo aquel que se llame aficionado de este deporte.

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Lectura #14: Marginal

Marginal

Moto Hagio | 1985 – 1987 | Shōjo – Ciencia Ficción – Distopía – Shōjo-ai

Catalogada como «el mejor manga shōjo de ciencia ficción» por la Profesora Rachel Thorn del departamento de manga de la universidad de Kyoto, Marginal se erige como la culminación visual, temática y conceptual de las historias de ciencia ficción enfocadas al público femenino. Historias que formaron una parte medular dentro del cúmulo de nuevas temáticas que dieron vida a esa profunda revolución que permeó al mundo del manga para chicas durante toda la década de los 70’s.

No nos equivocamos al decir que Marginal representa el fruto del trabajo de experimentación con una forma diferente de hacer ciencia ficción. Una ficción impregnada de romanticismo y fantasía, pero a la vez dura, nostálgica y reflexiva. Manifiesto de ello son Terra e… de Keiko Takemiya, They Were 11 y Gin no Sankaku ambas de Moto Hagio. Pero al mismo tiempo, Marginal se nutre del profundo amor que su autora tiene por la literatura de ciencia ficción, especialmente la escrita por Ray Bradbury—con quien coincido en los Estados Unidos durante la Comic-con del 2010—, y de quien en adaptó en formato manga algunas historias de la colección titulada R is for Rocket.

«Tan pronto como leí la primera página quede cautivada. Estaba intoxicada, seguí ojeando hasta el amanecer, e inmediatamente corrí a comprar R is for Rocket al día siguiente. Ahí fue cuando me volví loca por Ray Bradbury.»

(Charla con Hagio Moto en 1980), Tokio: Kawade Shobō Shinsha.

Cobijada por una estética de tintes arabizantes y asiáticos, esta fantasía futurista creada por Moto Hagio brinda una historia tan cautivadora como compleja. Narrada con una sensibilidad única y dotada de una profundidad argumental enriquecedora, Marginal nos sumerge en un mundo postapocalíptico en donde las mujeres, todas excepto una, han dejado de existir y ahora la sociedad se conforma exclusivamente por hombres. Con ello como punto de partida Hagio desarrolla de manera magistral toda una dinámica social en torno a grupos familiares compuesto exclusivamente por miembros masculinos, y en donde las relaciones homosexuales entre hombres y jóvenes adolescentes son la norma. A su vez, y como parte del profundo y rico mundo bajo el que transcurre la historia, el manga esconde algunos temas oscuros como la esclavitud y la modificación genética.

Con una puesta en escena brutal, y aderezada por la inmaculada estética popularizada por el Grupo del 24, Marginal es una lectura exquisita, estimulante y, sobre todo, imprescindible.

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Walt Disney: Ídolo de Osamu Tezuka

Walt Disney

Osamu Tezuka siempre describió su niñez como un periodo lleno de afección paternal y riqueza material. Y dentro de los bienes materiales que su familia (bastante acomodada) el que mejor recuerda es el proyector de 9.5mm que poseía su padre. Un joven Tezuka tuvo acceso desde temprana edad a la animación occidental, especialmente a los films animados de Diseny quien ya desde inicios de 1930 era conocido en Japón.

Tezuka rápidamente se convirtió en un aficionado y adicto a la animación de Dinsey, llegando incluso a ver la película de Bambi un ciento de veces en pocos meses. Así que Walt Disney se convirtió en su grande inspiración y motivó al hoy llamado «Dios del Manga» a soñar con hacer sus propias películas de animación.

Lamentablemente el Japón de la posguerra no contaba con los medios para realizar animación, así que Tezuka tuvo, en ese entonces, conformase con lo que tenía a la mano para poder expresar sus ideas: el manga.

Pero Tezuka nunca perdió el interés en realizar aniamción y a finales de los 50’s tuvo su oportunidad de colaborar con el recien fundado estudio Toei. Un poco después él mismo comenzó su propio estudio de animación llamado Mushi Pro, a través del cual Tezuka dió vida a la primera serie animada semana de la historia: Tetsuwan Atom (Astroboy).

En 1964 Tezuka viajó a los estados unidos para asistir a la «Feria Mundial» celebrada en Nueva York, y ahí él tuvo la oportunidad de conocer, e incluso intercambiar algunas palabras, con su más grande ídolo, Walt Disney.

A través del libro de ensayos de Tezuka (Tezuka Osamu Essay-shū) él describe el encuentro e incluso comparte la breve conversación que sostuvieron.

– “Hola, soy el jefe de un estudio de animación japonés”, dije.

– “Vaya, bienvenido”, me respondió Disney sin demasiado entusiasmo.

– “Nosotros hemos hecho Astroboy (Tetsuwan Atom).“

– “Oh, Astroboy.”

Por primera vez mostró algo de interés.

– “Lo conozco, lo vi en Los Ángeles. Es una obra excelente.”

– “Gracias, mi equipo se alegrará mucho. Por cierto, ¿podría decirme qué le parece?”

– “Es una historia científica francamente interesante”, me dijo Disney.

– “A partir de ahora, las miradas de los niños se dirigirán hacia el espacio. Estoy pensando en crear algo por el estilo. Si alguna vez tiene tiempo, acérquese a Burbank.”

Fuente: MangaLand

Wirgman y la Japan Punch

Japan Punch

Seis años después de que los Estados Unidos forzaran a Japón a abrir sus puertos hacia los visitantes y el comercio tras 250 años de aislamiento, el expatriado Británico, Charles Wirgman, arribó (1861) al puerto de Yokohama. Wirgman de 30 años en ese momento era un artista e historietista que trabajaba como corresponsal del «Illustrated London News».

A su llegada Wirgman incursionó en varios oficios: profesor de inglés, profesor de arte, fotógrafo y editor de su propia revista llamada «The Japan Punch», la cual estaría en circulación por 25 años. Tomando como base la revista londinense, Punch, el contenido consistía en caricaturas de contexto político-humorístico sobre sucesos del Japón de la época. Aunque dirigida a la comunidad de foráneos en dicho país, poco a poco la revista fue ganando adeptos dentro del público japonés. Tanto el estilo de dibujo occidental como el humor y las críticas abiertas al gobierno japonés, fueron algo completamente nuevo para los japoneses y ello motivo a muchos artistas de la época a dibujar caricaturas de carácter político.

The Japan Punch fue una de las primeras revistas en formato mensual en ser publicadas en Japón. Dentro de sus más destacados aprendices podemos encontrar al dibujante de Ukiyo-e, Kobayashi Kiyochika, así como a Yoshimatsu Goseda. Además, y aunque de forma muy breve, fue profesor de inglés de uno de los héroes del Japón moderno, el almirante Tōgō Heihachirō. Wirgman es a su vez reconocido por ser quien introdujo el uso de globos de diálogos dentro de los cómics japoneses.

Lectura #13: Project X: Cup Noodle

Project X

Tadashi Kadoh | 2002 | Seinen – Histórico

Con cerca de 900 volúmenes de diferentes títulos circulando mensualmente, la industria del cómic en Japón es de lejos la más grande del orbe. Pero no sólo en números el cómic japonés eclipsa a sus similares, también lo hace en la cantidad de historias y temáticas que abarca. Para darnos una idea de ello podemos mencionar que el mismo Gobierno Japonés publica «manga informativo» el cual abarca temas como procedimientos para el divorcio, herencias y testamentos, renta de vivienda, arrendamiento de terrenos, historias sobre defensa criminal, etc.

Mitsuru Okazaki presidente de una pequeña compañía de manga llamada, Trend Pro, una vez dijo que «cualquier cosa se puede convertir en manga». Así que no sorprender a nadie —más allá de los extranjeros— el hecho de que exista un manga que narre el descubrimiento de las sopas instantáneas portables (cup noodle). Project X: Cup Noodle no es una obra aislada, de hecho forma para de una serie de mangas de negocios que adaptan algunos documentales televisivos sobre los casos de éxito empresarial más interesantes del país. Tanto este manga, como los otros que componen el llamado Project X, se basa en una estructura de eventos que permite seguir de una forma medianamente detallada como fue todo el proceso creativo para dar vida a dichos productos o negocios.

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