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Posts Tagged ‘Shōnen’

Lectura #17: Survival

Survival

Takao Saito | 1976 – 1978 | Shōnen – Supervivencia – Postapocalíptico

A lo largo de su historia el pueblo de Japón ha sufrido, tanto por su comprometida ubicación geográfica, como por sus decisiones político-militares, tragedias de proporciones descomunales y sin embargo siempre han mostrado una fuerza y entereza dignas de ser envidiadas a la hora de tener que alzar la mirada y seguir de frente en esos momentos sombríos. Y es que bien lo expresaba Ana Serei directora de Alternativa Nikkei —una asociación de Japoneses en Argentina— durante el tsunami del 2011 en Japón al decir que desde chico se tiene consciencia de que dichas tragedias pueden ocurrir y que lo importante es mirar hacia delante, como siempre ha sido la constante de la historia japonesa.

Al ser una constante en la historia del país, el manga es un medio que se ha nutrido de dichos hechos y sus páginas han servido como vehículo para revivir y hacer consciencia sobre dichos acontecimientos. Tal es el caso de Survival, historia escrita y dibujada por el legendario Takao Saito, en la cual se nos traslada a un mundo devastado por un cataclismo de proporciones mundiales.

Takao Saito fue uno de los pioneros del llamado “gekiga manga”, el cual pregonaba un tipo de historias de contenido más adulto y con mayores libertades visuales, por tal motivo no es de sorprender el realismo, la crudeza y madurez que impregnan la historia y lo que ya de entrada convierten al manga en una verdadera rareza dentro del género shonen. El dominio narrativo que ejerce Saito página a página logra provocar en el lector el mismo sentimiento de desesperación y soledad que secuestran la mente del superviviente. Al mismo la historia reflexiona sobre la naturaleza social del hombre dentro de un mundo donde los valores morales y sociales han dejado de existir, y presenta al protagonista como el máximo elemento simbólico de la importancia de la cooperación y empatía en este tipo de situaciones.

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Eiichi Fukui: de Igaguri-kun al Kanzume

Igaguri

Nacido el 3 de Marzo de 1921, Eiichi Fukui fue un dibujante de manga con una carrera que bien podrías describir como una llamarada: intensa pero breve. Aunque Fukui tuvo una trayectoria trágica y breve, este dejó una huella que el paso del tiempo ha cubierto lamentablemente. No sólo fue pionero del género Spokon (tenacidad deportiva) sino al mismo tiempo fue una de las fuerzas que impulsaron las riendas visuales de la industria a través de la acalorada rivalidad que sostuvo con Osamu Tezuka durante los primero años de la década de los 50.

Después de graduarse de la escuela secundaria en 1938, Fukui se unió al departamento de animación de la Nippon Eiga (Compañia de Cine de Japón), conocida por sus obras propagandísticas durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente paso a trabajar para la Nihon Manga Eiga sha (Compañía de Cintas Animadas de Japón) hasta su colapso en 1949. Al igual que otros miembros de la compañía, Fukui decidió incursionar en el mundo del manga. Su primer paso en la industria fue sin duda un gran reto: retomar el popular manga de beísbol Bat Kid (Batto kun), tras la muerte de su autor Inoue Kazuo. De esta forma las historias de carácter deportivo se convertirían en el pan de cada de  día de Fukui.

En 1952, y motivado por el editor en jefe de la revista Adventure King de Akita Shoten, para crear una historia cimentada en un chico valiente y admirable que crea su propio camino en la vida, muy al estilo de las historias que existían durante la preguerra, Fukui crearía Igaguri-kun, un manga sobre un pequeñín huérfano que se convierte en luchador de Judo.

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La popularidad que llegaría a alcanzar Igaguri-kun no pudo haber sido prevista. No sólo empujó a la revista Adventure King a publicar cerca de 300,000 ejemplares mensuales, sino que las historias de Judo se esparcieron como el fuego a lo largo de las revistas para niños. Tal fue la popularidad del manga que incluso eclipsó a la obra que hasta ese momento reinaba en la mente de los lectores, me refiero a Jungle Emperor de Osamu Tezuka. Y fue a raíz de este manga que surgió una rivalidad entre Fukui y un Tezuka que tras haber dominado el mercado del Akahon en Osaka ahora era el rey de las revistas de manga en Tokyo.

De la misma forma que los demás dibujantes de la época, Fukui partió de las nuevas técnicas de la narrativa visual creadas por Tezuka, pero al mismo tiempo dio vida a su propio enfoque a la progresión dramática entre paneles, a la vez estableció un patrón de combates que bien podríamos decir es la fuente de los empleados por Toriyama para su mundialmente conocida Dragon Ball.

Pero al hablar de Fukui es imperativo hablar de su temprana muerte y las causas que la ocasionaron. Fukui murió en Junio de 1954 a la corta edad de 33 años, el motivo de su muerto fue especificado como karōshi (sobrecarga de trabajo). Su muerte a causa de karōshi conmociono a la industria y llevo a que la Tokyo jidō manga kai (Sociedad de Manga para Niños de Tokio) abriera un diálogo serio acerca de la en ese momento popular e infame práctica del “kanzume”.

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Viñeta en donde se retrata la práctica del Kansume (Osamu Tezuka, Manga Classroom 1953)

Dado que durante los primeros años de 1950 las revistas de manga se encontraban en un periodo de rampante crecimiento, los editores de las revistas se encontraban en la necesidad de lograr que los dibujantes de manga fueran capaces de producir más contenido en menor tiempo para cubrir la creciente demanda de las revistas mensuales y bi-mensuales.  Buscando una solución para lograr cumplir con los plazos los editores y editoriales empezaron a rentar apartamentos en los cuales encerraban, sí, encerraban a los artistas hasta que estos terminaran con su trabajo. A esta práctica se le denomino Kanzume.

Estrictamente hablando el Kanzume no era una práctica de confinamiento en solitario, ya que el editor usualmente permanecía junto al artista para asegurarse que este siguiera trabajando, a la vez que le proporcionaba alimento y pequeños descansos si eran necesarios, pero de no más de 15 minutos. Si bien el hecho de que Fukui padeciera sobrepeso y que a la vez tuviera un cierto gusto por la bebida influyeron en su temprana muerte, el Kanzume fue el último causante de su fallecimiento.

Tras la muerte de Fukui los artistas de manga empezaron a exigir —y en efecto obtuvieron— un aumento de salario del 50% de modo que pudieran tener una mejor calidad de vida sin necesidad de tomar tantos trabajos. Tal vez nos preguntemos el ¿por qué no rehusarse a realizar el trabajo si el Kanzume era una práctica tan infame? Bueno, Shōtarō Ishinomori  en su momento explicó que existía un compromiso de palabra de siempre decir “sí” a todos los nuevos encargos, de modo que la industria pudiera seguir creciendo, a la vez que para satisfacer a sus lectores.

Lectura #15: Major

Major

Takuya Mitsuda | 1994 – 2010 | Shônen – Deportes 

Si bien el Sumo ha sido, por años, llamado el deporte nacional de Japón, lo cierto es que cuando se refiere a popularidad el Béisbol no tiene rival dentro del país del sol naciente. Con ello en mente no sorprende la cantidad exorbitante de mangas que toman este deporte como el punto de partida para sus historias —de lo cual un tal Mitsuru Adachi sabe bastante—. Desde las que toman un enfoque totalmente fantasioso, pasando por aquellas que usan el béisbol como plataforma para narrar temas ajenos al deporte, hasta llegar a aquellas, tales como Major de Takuya Mitsuda, que tratan de presentan un escenario lo más apegado posible a la realidad.

Con unos kilométricos 78 volumenes, y con una secuela en publicación desde 2015, Major bien podría ser catalogada como el estandarte del manga de béisbol, y no hablo de ello por el realismo y verosimilitud que acompañan a la historia de principio a fin, sino más bien por la forma en que Mitsuda refleja el profundo fanatismo que el pueblo japonés tiene por este deporte. Tomando como vehículo al pequeño, y algo trágico, Gorô Honda, el mayor logro de la historia es como esta nos lleva a ser testigos de como se vive la pasión por el béisbol a través de los diferentes etapas escolares. De narrativa vibrante y realista, con toques dramáticos y momentos trágicos, Major es una obra obligatoria para todo aquel que se llame aficionado de este deporte.

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Lectura #8: Ankoku Shinwa

Ankoku

Daijirô Morohoshi | 1976 | Shônen – Misterio – Folclore

Si alguna vez, por el motivo que sea, deseas sufrir un buen dolor de cabeza, no hace falta recurrir a métodos extremos ni arriesgados, leer Ankoku Shinwa es una opción sumamente viable y muy efectiva.

Daijirô Morohoshi siempre ha sido conocido por hacer un tipo de manga muy, muy diferente, y al cual el traductor de manga de origen español, Marc Bernabé, suele referirse con el término “raruno”. Pero la verdad es que dentro de todas sus creaciones Ankoku Shinwa se lleva el triunfo por su rareza. Muy cierto es que resulta casi imposible no sufrir de una fuerte jaqueca al tratar de abordar esta historia plagada de innumerables referencias del Japón antiguo, incontables elementos del folclore clásico y que es contada usando una cantidad bestial de texto. En definitiva un manga sólo apto para historiadores o gente muy versada en eso del Japón antiguo.

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Lectura #5: Aria

Aria

Kozue Amano | 2002 – 2008 | Shônen – Slice of life

Si jamás se ha experimentado ese tipo de manga conocido como “slice of life”, sí, esas historias donde lo cotidiano toma el papel central, la verdad es que te resultará casi imposible pensar que dichas historias puedan traspasar lo mundano y convertirse en obras tan entrañables como interesantes.

A lo largo de los años los artistas de manga, comandados por Jirō Taniguchi (1947-2017), se las han ingeniado para darle un nuevo significado a las historias de la vida diaria, así como a las costumbres de cada época, al punto de volverlas tan interesantes como la trama más elaborada. Pero no sólo de Taniguchi vive este tipo de manga. En 2002, de la mano de su Neo-Venecia ubicada en un Marte terraformado, Kozue Amano nos entregó Aria, una de las historias más cálidas y reconfortantes que uno puede llegar a leer no sólo dentro del género mismo, sino dentro de la industria en general.

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Lectura #3: Vampires

Vampires

Osamu Tezuka | 1966 – 1967 | Shônen – Misterio – Sobrenatural

Hay una frase muy cierta que dice: “Leer la obra de Osamu Tezuka es leer la historia del manga”. El problema es que dicha frase puede ser entendida como que Tezuka fue la gran mente tras toda la evolución temática y visual de la industria y eso es mayormente falso. De hecho la mayor virtud del llamado Dios del Manga fue su impresionante forma de adaptarse a las nuevas corrientes creadas por sus colegas más que inventarlas.

Vampires es una de las obras que marcó un notorio punto de inflexión en la carrera de Tezuka al empezar a incursionar de forma seria en el manga para público más adulto —para el cual ya había dibujado un par de historias cortas en 1955—. Pero esto no hubiera sido posible sin la influencia de la corriente Gekiga (imagen dramática) la cual nació en las bibliotecas de Osaka a través del Kashi-hon (servicio de renta de libros). Dicha corriente apelaba a un tipo de historias más experimentales y liberales tanto en lo temático como en lo visual, y cuyo público objetivo eran los adulto y adultos jóvenes.

Un elemento característico de la obra es que los vampiros de esta historia son muy diferentes a lo que apriori conocemos. Aquí los vampiros son criaturas capaces de transformarse en diferentes tipos de bestias, entre ellas, sí, los lobos. Así que ya se imaginaran al protagonista vampiro transformándose en hombre lobo…

Como dato curioso resaltar que el mismo Tezuka y su estudio de animación, Mushi Productions, forman parte de la historia. Sí, cosa muy clásica en este autor.

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Reseña [Manga]: Mars

Autor: Hideo Yamamoto Revista: Young Sunday Lanzamiento: 1992 Géneros: Drama, psicológico Demografía: Seinen Tomos: 1

  Autor: Yokoyama Mitsuteru
  Revista: Shônen Champion
  Lanzamiento: 1976
..Géneros: Sci-fi, Sobrenatural, ..acción
  Demografía: Shônen
  Tomos: 5

«En 1956 empecé a dibujar Tetsujin-28 y desde ese momento he dibujado una gran cantidad de mangas de ciencia ficción, y cada vez que concluyo uno siempre pienso en dejar la ficción y realizar otro tipo de historias. Pero al final, siempre me encuentro a mi mismo dibujando otro manga sobre ello… Parece que simplemente me gustan ese tipo de historias». Estas son las palabras escogidas por Yokoyama Mitsuteru para acompañar la contraportada de cada uno de los 5 tomos que componen esta apreciable obra de ficción. Palabras que sin duda resultan engañosas para su receptor si son leídas desde la perspectiva del total desconocimiento de la trayectoria de este autor clásico. ¿Por qué menciono que son engañosas? Sencillamente por que estas palabras nos hacen pensar que estamos ante un autor completamente de género, y aunque es verdad que es uno de los grandes maestros de la ficción en el cómic nipón, y desde mi perspectiva el padre de los “Super Robots”, su carrera no se encuentra, ni de lejos, limitada únicamente a este tipo de historias.

Al igual que la mayoría de sus contemporáneos, y lo cual contrasta totalmente con lo que vemos de los mangakas actuales, la producción de arte secuencial de Mitsuteru es interesantemente diversa en cuestiones temáticas, moviéndose por el mahô shôjo, el manga puramente de aventuras, las historias ninja para el público juvenil, así como el manga de rigor histórico y el biográfico. Lo que si es interesante de resaltar es como la ciencia ficción fue uno de los géneros importantes durante las primeras etapas de lo que habitualmente llamamos como “Manga Moderno”. Y ya no digamos en la animación, en donde las primeras producciones seriales destinadas a la pantalla chica estuvieron cobijadas bajo esta temática. Pero esa… esa es otra historia que ya nos tocará revisar.

Sinopsis

Todo da inicio con la misteriosa aparición de una nueva isla en el mar Japonés. Iwakura, un periodista que cubre el misterioso suceso a través de una avioneta, se percata de que en la cima de la nueva isla, Akinoshima, se encuentra un joven y rápidamente se apresura a solicitar ayuda. El enigmático joven, incapaz de hablar y recordad su pasado, es trasladado a un hospital en Tokyo para su cuidado. Pensando en un mejor lugar para su recuperación el director del hospital se lleva al joven con él a casa; sin embargo, un misterioso hombre, el cual alega ser un periodista, arriba a la residencia del director y empleando unos misteriosos poderes se lleva al joven con él.

Lejos de la residencia del director, el supuesto periodista menciona “Mars” como el nombre del joven y, además, externa que ambos forman parte de una raza extraterrestre que arribó a la tierra hace mucho tiempo. De igual forma, y dado que Mars no posee recuerdo alguno, le comunica que su deber al llegar a la tierra consiste en exterminar a la raza humana en el momento que esta se vuelva un riesgo para la seguridad del universo. Para ello, Mars sólo debe activar a Gaia, un súper robot sumergido en Akinoshima; sin embargo, este se niega a creer que la raza humana sea peligrosa para la paz del universo y merezca ser erradicada. Dicho esto, a Mars se le dan 10 días para que estudie la historia de la humanidad, pasado ese tiempo si aún sigue negándose a concluir su encomienda, los miembros de este grupo de proveniente de un planeta lejano activaran a Gaia para cumplir con su objetivo.

¿Vale la pena darle una oportunidad de vida a la humanidad?

Nacido en 1934 en Kobe, Japón, Yokoyama Mitsuteru, en plena niñez, vivió las implicaciones que tuvo para toda la sociedad japonesa la participación de su país en La Segunda Guerra Mundial, cuando junto a su familia tuvo que ser evacuado a la prefectura de Tottori para refugiarse de los bombardeos Norteamericanos. De la misma forma que él, aunque en distintas etapas de la vida y en condiciones diferentes, la gran mayoría de los iniciadores del Manga Moderno, también sufrieron de las consecuencias que acarrea un conflicto bélico de semejante magnitud. El haber atravesado por la página más oscura que se ha firmado en la historia de la humanidad dejó —al igual que lo hizo en todos los entes sociales implicados ya fuera directa o indirectamente— una huella indeleble y siempre lacerante. Esta profusa marca no sólo permeo a una sociedad preocupada por resurgimientos de este hecho bélico, lo cual se refleja en las obras de manga que vuelven sobre el conflicto y nos dejan ver los horrores del mismo, sino que además, como bien lo deja entrever Yokoyama con este manga, dio paso a una forma más crítica y reflexiva sobre como ver a la naturaleza humana.

Desde la vista del universo, la tierra no es más que polvo. Aun así, la humanidad es la peor de todas las formas de vida. Mira la historia de la humanidad en este planeta… es una historia de guerra.

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El despertar de Titan

La primicia argumental de Mars, en su más profundo sentido, claramente parte de esta forma crítica y menos flexible de entender la naturaleza humana a partir de la historia que ha escrito. Ello no es un elemento que surja de interpretaciones muy propias de ciertos lectores, sino que es un argumento totalmente transparente y que se enuncia por los propios personajes. Pero contrariamente a lo que se podría intuir de un manga cuyo trasfondo es expuesto con tanta claridad, la narrativa posterior bajo la que transcurre toda la historia no esta ni de cerca en la misma sintonía. Vamos, que el trasfondo sirve exclusivamente como punto de inflexión para poner en perspectiva los motivos que respaldan las acciones que desarrollaran los personajes que componen el reparto. De ahí en más, esta pasa a lo más profundo del baúl de los componentes que dan cuerda a la trama, que siendo sinceros no son muchos, y sin duda el más determinante de ellos es la naturaleza shônen del manga.

Tratándose de shônen conocemos de antemano que no está dentro de las intenciones tocar temas profundos, desarrollar tramas intrincadas o evocar  reflexiones críticas. Sus intenciones elementales son mucho más relajadas y entretenidas, que más sin embargo involucran un cierto porcentaje de los argumentos antes mencionados conforme la obra se ubique más en la frontera con el seinen. Refiriéndonos a Mars, esta sin duda se ubica de la parte centro del espectro de audiencia hacia adelante, por tales motivos es que no resulta entendible las razones de su autor para mostrar semejante desinterés por cualquier forma de incluir y desarrollar la idea que da vida a su obra, claro,  en la medida que la demografía lo acepta.

Entonces, el manga se desarrolla completamente en base a un estilo de pocos diálogos, con la mayoría del contenido viniendo de las acciones emprendidas por los personajes y el apartado visual, y no a través de los bocadillos; si bien esto permite que la historia avance a pasos agigantados, que describa un ritmo ágil muy acorde al contenido de acción, también está muy claro que impide o trunca cualquier posibilidad por desarrollar e ingresas en la personalidad del reparto. Esta nula exploración de los personajes mina una posible mayor integración de lector con la historia, no dejando de indicar que le resta volumen a la misma. En lo que respecta a la ciencia ficción, esta es sencilla y amigable, no se mezcla con temas y cuestiones sobre su injerencia en la vida humana y ese tipo de cuestiones, y simplemente se emplea para deleitarnos con los espectaculares Super Robots.

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Gaia, el destino de la raza humana

Hablando de un manga eminentemente de ciencia ficción, resulta un concepto muy interesante el emplear la figura de distintos seres mitológicos como identidad para los diferentes Super Robots empleados por el grupo de antagonistas. De entre los seres a los cuales deben su nombre los entes mecánicos a través de los cuales se pretende acabar con la vida de Mars, se mencionan los siguientes: Ra, Urano, Uraeus y la Esfinge. Como podemos apreciar, Yokoyama involucra tanto a la mitología Griega como a la Egipcia, gesto que no sólo enriquece la idea general, sino que resulta particularmente atractivo al crear esta mezcla de aire anacrónico. Siguiendo con estos gestos, y retirándonos de los antagonistas, vale destacar el nombre del Super Robot gobernado por Mars, Gaia. No considero que el nombre haga referencia alguna a la Hipotesís de Gaia (desarrollada con gran maestría por el emblemático Miyazaki en su manga Naussica), pero sí a Gea (Gaia en el griego antiguo), la primigenia diosa que simboliza a la Tierra en la mitología Griega. En este contexto es que se entienden perfectamente la idea del autor por elegir este nombre para el ser mecánico que puede, si así lo desea, terminar con la existencia de la tierra misma.

El apartado gráfico es, de todos los elementos que componen esta pieza, sin duda el más consistente de acuerdo a la trayectoria de su autor. Estamos ante un grafismo monolítico bastante sobrio, sin grandes aspavientos ni experimentos visuales y que tampoco  juega con las viñetas. Si cabe usar el término, estamos ante un estilo muy clásico y ordenado, en donde todo está construido de forma maquinal. Dentro del concepto visual destaca mucho el meticuloso diseño de las construcciones que componen las grandes urbes mostradas, tema que contrasta—como es propio del autor— con la mayoría de los elementos, desde los Super Robots que no muestran grandes detalles, hasta el diseño de los personajes, este muy básico y de poca diversidad e, incluso, un tanto inexpresivo y de actitud severa.

Cuatro años antes de incursionar en el mercado con Mars, en 1972, Yokoyama Mitsuteru dibujó, para las páginas de la revista Shônen Champion, Babel II (Babel Ni-Sei), manga que tiene como primicia a los jóvenes dotados con poderes sobrenaturales. Dicho estilo o rama de la ficción es fácilmente rastreable hasta la trayectoria de Shotaro Ishinomori, y especialmente a su obra Genma Taisen. Pero volviendo a Babel II,  es importante traerla a colación por el simple hecho de que es la obra que antecede a Mars, y con ello una referencia obligada de revisar para todo aquel que desee incursionar en la obra que hoy nos compete, ya que permite ubicarnos ante el estilo del autor para desarrollar este tipo de trabajos.

Lo mejor:

  • Toda la incursión de elementos mitológicos en un manga de ciencia ficción.
  • El ritmo de lectura es bastante ágil y la acción no deja de ser entretenida.

Lo peor:

  • Desarrollo de la historia excesivamente lineal.
  •  El dibujo es bastante común y el diseño de los Super Robots está apenas esbozado.
  • Yokoyama presenta discursos sobre la naturaleza humana desde muy temprano, sin embargo durante todo el transcurso de la historia no hecha mano de ellos sino hasta ya muy avanzada la cosa.