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Posts Tagged ‘Shōnen’

Lectura #17: Survival

Survival

Takao Saito | 1976 – 1978 | Shōnen – Supervivencia – Postapocalíptico

A lo largo de su historia el pueblo de Japón ha sufrido, tanto por su comprometida ubicación geográfica, como por sus decisiones político-militares, tragedias de proporciones descomunales y sin embargo siempre han mostrado una fuerza y entereza dignas de ser envidiadas a la hora de tener que alzar la mirada y seguir de frente en esos momentos sombríos. Y es que bien lo expresaba Ana Serei directora de Alternativa Nikkei —una asociación de Japoneses en Argentina— durante el tsunami del 2011 en Japón al decir que desde chico se tiene consciencia de que dichas tragedias pueden ocurrir y que lo importante es mirar hacia delante, como siempre ha sido la constante de la historia japonesa.

Al ser una constante en la historia del país, el manga es un medio que se ha nutrido de dichos hechos y sus páginas han servido como vehículo para revivir y hacer consciencia sobre dichos acontecimientos. Tal es el caso de Survival, historia escrita y dibujada por el legendario Takao Saito, en la cual se nos traslada a un mundo devastado por un cataclismo de proporciones mundiales.

Takao Saito fue uno de los pioneros del llamado “gekiga manga”, el cual pregonaba un tipo de historias de contenido más adulto y con mayores libertades visuales, por tal motivo no es de sorprender el realismo, la crudeza y madurez que impregnan la historia y lo que ya de entrada convierten al manga en una verdadera rareza dentro del género shonen. El dominio narrativo que ejerce Saito página a página logra provocar en el lector el mismo sentimiento de desesperación y soledad que secuestran la mente del superviviente. Al mismo la historia reflexiona sobre la naturaleza social del hombre dentro de un mundo donde los valores morales y sociales han dejado de existir, y presenta al protagonista como el máximo elemento simbólico de la importancia de la cooperación y empatía en este tipo de situaciones.

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Eiichi Fukui: de Igaguri-kun al Kanzume

Igaguri

Nacido el 3 de Marzo de 1921, Eiichi Fukui fue un dibujante de manga con una carrera que bien podrías describir como una llamarada: intensa pero breve. Aunque Fukui tuvo una trayectoria trágica y breve, este dejó una huella que el paso del tiempo ha cubierto lamentablemente. No sólo fue pionero del género Spokon (tenacidad deportiva) sino al mismo tiempo fue una de las fuerzas que impulsaron las riendas visuales de la industria a través de la acalorada rivalidad que sostuvo con Osamu Tezuka durante los primero años de la década de los 50.

Después de graduarse de la escuela secundaria en 1938, Fukui se unió al departamento de animación de la Nippon Eiga (Compañia de Cine de Japón), conocida por sus obras propagandísticas durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente paso a trabajar para la Nihon Manga Eiga sha (Compañía de Cintas Animadas de Japón) hasta su colapso en 1949. Al igual que otros miembros de la compañía, Fukui decidió incursionar en el mundo del manga. Su primer paso en la industria fue sin duda un gran reto: retomar el popular manga de beísbol Bat Kid (Batto kun), tras la muerte de su autor Inoue Kazuo. De esta forma las historias de carácter deportivo se convertirían en el pan de cada de  día de Fukui.

En 1952, y motivado por el editor en jefe de la revista Adventure King de Akita Shoten, para crear una historia cimentada en un chico valiente y admirable que crea su propio camino en la vida, muy al estilo de las historias que existían durante la preguerra, Fukui crearía Igaguri-kun, un manga sobre un pequeñín huérfano que se convierte en luchador de Judo.

               Igaguri 2Igaguri 3

La popularidad que llegaría a alcanzar Igaguri-kun no pudo haber sido prevista. No sólo empujó a la revista Adventure King a publicar cerca de 300,000 ejemplares mensuales, sino que las historias de Judo se esparcieron como el fuego a lo largo de las revistas para niños. Tal fue la popularidad del manga que incluso eclipsó a la obra que hasta ese momento reinaba en la mente de los lectores, me refiero a Jungle Emperor de Osamu Tezuka. Y fue a raíz de este manga que surgió una rivalidad entre Fukui y un Tezuka que tras haber dominado el mercado del Akahon en Osaka ahora era el rey de las revistas de manga en Tokyo.

De la misma forma que los demás dibujantes de la época, Fukui partió de las nuevas técnicas de la narrativa visual creadas por Tezuka, pero al mismo tiempo dio vida a su propio enfoque a la progresión dramática entre paneles, a la vez estableció un patrón de combates que bien podríamos decir es la fuente de los empleados por Toriyama para su mundialmente conocida Dragon Ball.

Pero al hablar de Fukui es imperativo hablar de su temprana muerte y las causas que la ocasionaron. Fukui murió en Junio de 1954 a la corta edad de 33 años, el motivo de su muerto fue especificado como karōshi (sobrecarga de trabajo). Su muerte a causa de karōshi conmociono a la industria y llevo a que la Tokyo jidō manga kai (Sociedad de Manga para Niños de Tokio) abriera un diálogo serio acerca de la en ese momento popular e infame práctica del “kanzume”.

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Viñeta en donde se retrata la práctica del Kansume (Osamu Tezuka, Manga Classroom 1953)

Dado que durante los primeros años de 1950 las revistas de manga se encontraban en un periodo de rampante crecimiento, los editores de las revistas se encontraban en la necesidad de lograr que los dibujantes de manga fueran capaces de producir más contenido en menor tiempo para cubrir la creciente demanda de las revistas mensuales y bi-mensuales.  Buscando una solución para lograr cumplir con los plazos los editores y editoriales empezaron a rentar apartamentos en los cuales encerraban, sí, encerraban a los artistas hasta que estos terminaran con su trabajo. A esta práctica se le denomino Kanzume.

Estrictamente hablando el Kanzume no era una práctica de confinamiento en solitario, ya que el editor usualmente permanecía junto al artista para asegurarse que este siguiera trabajando, a la vez que le proporcionaba alimento y pequeños descansos si eran necesarios, pero de no más de 15 minutos. Si bien el hecho de que Fukui padeciera sobrepeso y que a la vez tuviera un cierto gusto por la bebida influyeron en su temprana muerte, el Kanzume fue el último causante de su fallecimiento.

Tras la muerte de Fukui los artistas de manga empezaron a exigir —y en efecto obtuvieron— un aumento de salario del 50% de modo que pudieran tener una mejor calidad de vida sin necesidad de tomar tantos trabajos. Tal vez nos preguntemos el ¿por qué no rehusarse a realizar el trabajo si el Kanzume era una práctica tan infame? Bueno, Shōtarō Ishinomori  en su momento explicó que existía un compromiso de palabra de siempre decir “sí” a todos los nuevos encargos, de modo que la industria pudiera seguir creciendo, a la vez que para satisfacer a sus lectores.

Lectura #15: Major

Major

Takuya Mitsuda | 1994 – 2010 | Shônen – Deportes 

Si bien el Sumo ha sido, por años, llamado el deporte nacional de Japón, lo cierto es que cuando se refiere a popularidad el Béisbol no tiene rival dentro del país del sol naciente. Con ello en mente no sorprende la cantidad exorbitante de mangas que toman este deporte como el punto de partida para sus historias —de lo cual un tal Mitsuru Adachi sabe bastante—. Desde las que toman un enfoque totalmente fantasioso, pasando por aquellas que usan el béisbol como plataforma para narrar temas ajenos al deporte, hasta llegar a aquellas, tales como Major de Takuya Mitsuda, que tratan de presentan un escenario lo más apegado posible a la realidad.

Con unos kilométricos 78 volumenes, y con una secuela en publicación desde 2015, Major bien podría ser catalogada como el estandarte del manga de béisbol, y no hablo de ello por el realismo y verosimilitud que acompañan a la historia de principio a fin, sino más bien por la forma en que Mitsuda refleja el profundo fanatismo que el pueblo japonés tiene por este deporte. Tomando como vehículo al pequeño, y algo trágico, Gorô Honda, el mayor logro de la historia es como esta nos lleva a ser testigos de como se vive la pasión por el béisbol a través de los diferentes etapas escolares. De narrativa vibrante y realista, con toques dramáticos y momentos trágicos, Major es una obra obligatoria para todo aquel que se llame aficionado de este deporte.

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Lectura #8: Ankoku Shinwa

Ankoku

Daijirô Morohoshi | 1976 | Shônen – Misterio – Folclore

Si alguna vez, por el motivo que sea, deseas sufrir un buen dolor de cabeza, no hace falta recurrir a métodos extremos ni arriesgados, leer Ankoku Shinwa es una opción sumamente viable y muy efectiva.

Daijirô Morohoshi siempre ha sido conocido por hacer un tipo de manga muy, muy diferente, y al cual el traductor de manga de origen español, Marc Bernabé, suele referirse con el término “raruno”. Pero la verdad es que dentro de todas sus creaciones Ankoku Shinwa se lleva el triunfo por su rareza. Muy cierto es que resulta casi imposible no sufrir de una fuerte jaqueca al tratar de abordar esta historia plagada de innumerables referencias del Japón antiguo, incontables elementos del folclore clásico y que es contada usando una cantidad bestial de texto. En definitiva un manga sólo apto para historiadores o gente muy versada en eso del Japón antiguo.

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Lectura #5: Aria

Aria

Kozue Amano | 2002 – 2008 | Shônen – Slice of life

Si jamás se ha experimentado ese tipo de manga conocido como “slice of life”, sí, esas historias donde lo cotidiano toma el papel central, la verdad es que te resultará casi imposible pensar que dichas historias puedan traspasar lo mundano y convertirse en obras tan entrañables como interesantes.

A lo largo de los años los artistas de manga, comandados por Jirō Taniguchi (1947-2017), se las han ingeniado para darle un nuevo significado a las historias de la vida diaria, así como a las costumbres de cada época, al punto de volverlas tan interesantes como la trama más elaborada. Pero no sólo de Taniguchi vive este tipo de manga. En 2002, de la mano de su Neo-Venecia ubicada en un Marte terraformado, Kozue Amano nos entregó Aria, una de las historias más cálidas y reconfortantes que uno puede llegar a leer no sólo dentro del género mismo, sino dentro de la industria en general.

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Lectura #3: Vampires

Vampires

Osamu Tezuka | 1966 – 1967 | Shônen – Misterio – Sobrenatural

Hay una frase muy cierta que dice: “Leer la obra de Osamu Tezuka es leer la historia del manga”. El problema es que dicha frase puede ser entendida como que Tezuka fue la gran mente tras toda la evolución temática y visual de la industria y eso es mayormente falso. De hecho la mayor virtud del llamado Dios del Manga fue su impresionante forma de adaptarse a las nuevas corrientes creadas por sus colegas más que inventarlas.

Vampires es una de las obras que marcó un notorio punto de inflexión en la carrera de Tezuka al empezar a incursionar de forma seria en el manga para público más adulto —para el cual ya había dibujado un par de historias cortas en 1955—. Pero esto no hubiera sido posible sin la influencia de la corriente Gekiga (imagen dramática) la cual nació en las bibliotecas de Osaka a través del Kashi-hon (servicio de renta de libros). Dicha corriente apelaba a un tipo de historias más experimentales y liberales tanto en lo temático como en lo visual, y cuyo público objetivo eran los adulto y adultos jóvenes.

Un elemento característico de la obra es que los vampiros de esta historia son muy diferentes a lo que apriori conocemos. Aquí los vampiros son criaturas capaces de transformarse en diferentes tipos de bestias, entre ellas, sí, los lobos. Así que ya se imaginaran al protagonista vampiro transformándose en hombre lobo…

Como dato curioso resaltar que el mismo Tezuka y su estudio de animación, Mushi Productions, forman parte de la historia. Sí, cosa muy clásica en este autor.

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Reseña [Manga]: Mars

Autor: Hideo Yamamoto Revista: Young Sunday Lanzamiento: 1992 Géneros: Drama, psicológico Demografía: Seinen Tomos: 1

  Autor: Yokoyama Mitsuteru
  Revista: Shônen Champion
  Lanzamiento: 1976
..Géneros: Sci-fi, Sobrenatural, ..acción
  Demografía: Shônen
  Tomos: 5

«En 1956 empecé a dibujar Tetsujin-28 y desde ese momento he dibujado una gran cantidad de mangas de ciencia ficción, y cada vez que concluyo uno siempre pienso en dejar la ficción y realizar otro tipo de historias. Pero al final, siempre me encuentro a mi mismo dibujando otro manga sobre ello… Parece que simplemente me gustan ese tipo de historias». Estas son las palabras escogidas por Yokoyama Mitsuteru para acompañar la contraportada de cada uno de los 5 tomos que componen esta apreciable obra de ficción. Palabras que sin duda resultan engañosas para su receptor si son leídas desde la perspectiva del total desconocimiento de la trayectoria de este autor clásico. ¿Por qué menciono que son engañosas? Sencillamente por que estas palabras nos hacen pensar que estamos ante un autor completamente de género, y aunque es verdad que es uno de los grandes maestros de la ficción en el cómic nipón, y desde mi perspectiva el padre de los “Super Robots”, su carrera no se encuentra, ni de lejos, limitada únicamente a este tipo de historias.

Al igual que la mayoría de sus contemporáneos, y lo cual contrasta totalmente con lo que vemos de los mangakas actuales, la producción de arte secuencial de Mitsuteru es interesantemente diversa en cuestiones temáticas, moviéndose por el mahô shôjo, el manga puramente de aventuras, las historias ninja para el público juvenil, así como el manga de rigor histórico y el biográfico. Lo que si es interesante de resaltar es como la ciencia ficción fue uno de los géneros importantes durante las primeras etapas de lo que habitualmente llamamos como “Manga Moderno”. Y ya no digamos en la animación, en donde las primeras producciones seriales destinadas a la pantalla chica estuvieron cobijadas bajo esta temática. Pero esa… esa es otra historia que ya nos tocará revisar.

Sinopsis

Todo da inicio con la misteriosa aparición de una nueva isla en el mar Japonés. Iwakura, un periodista que cubre el misterioso suceso a través de una avioneta, se percata de que en la cima de la nueva isla, Akinoshima, se encuentra un joven y rápidamente se apresura a solicitar ayuda. El enigmático joven, incapaz de hablar y recordad su pasado, es trasladado a un hospital en Tokyo para su cuidado. Pensando en un mejor lugar para su recuperación el director del hospital se lleva al joven con él a casa; sin embargo, un misterioso hombre, el cual alega ser un periodista, arriba a la residencia del director y empleando unos misteriosos poderes se lleva al joven con él.

Lejos de la residencia del director, el supuesto periodista menciona “Mars” como el nombre del joven y, además, externa que ambos forman parte de una raza extraterrestre que arribó a la tierra hace mucho tiempo. De igual forma, y dado que Mars no posee recuerdo alguno, le comunica que su deber al llegar a la tierra consiste en exterminar a la raza humana en el momento que esta se vuelva un riesgo para la seguridad del universo. Para ello, Mars sólo debe activar a Gaia, un súper robot sumergido en Akinoshima; sin embargo, este se niega a creer que la raza humana sea peligrosa para la paz del universo y merezca ser erradicada. Dicho esto, a Mars se le dan 10 días para que estudie la historia de la humanidad, pasado ese tiempo si aún sigue negándose a concluir su encomienda, los miembros de este grupo de proveniente de un planeta lejano activaran a Gaia para cumplir con su objetivo.

¿Vale la pena darle una oportunidad de vida a la humanidad?

Nacido en 1934 en Kobe, Japón, Yokoyama Mitsuteru, en plena niñez, vivió las implicaciones que tuvo para toda la sociedad japonesa la participación de su país en La Segunda Guerra Mundial, cuando junto a su familia tuvo que ser evacuado a la prefectura de Tottori para refugiarse de los bombardeos Norteamericanos. De la misma forma que él, aunque en distintas etapas de la vida y en condiciones diferentes, la gran mayoría de los iniciadores del Manga Moderno, también sufrieron de las consecuencias que acarrea un conflicto bélico de semejante magnitud. El haber atravesado por la página más oscura que se ha firmado en la historia de la humanidad dejó —al igual que lo hizo en todos los entes sociales implicados ya fuera directa o indirectamente— una huella indeleble y siempre lacerante. Esta profusa marca no sólo permeo a una sociedad preocupada por resurgimientos de este hecho bélico, lo cual se refleja en las obras de manga que vuelven sobre el conflicto y nos dejan ver los horrores del mismo, sino que además, como bien lo deja entrever Yokoyama con este manga, dio paso a una forma más crítica y reflexiva sobre como ver a la naturaleza humana.

Desde la vista del universo, la tierra no es más que polvo. Aun así, la humanidad es la peor de todas las formas de vida. Mira la historia de la humanidad en este planeta… es una historia de guerra.

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El despertar de Titan

La primicia argumental de Mars, en su más profundo sentido, claramente parte de esta forma crítica y menos flexible de entender la naturaleza humana a partir de la historia que ha escrito. Ello no es un elemento que surja de interpretaciones muy propias de ciertos lectores, sino que es un argumento totalmente transparente y que se enuncia por los propios personajes. Pero contrariamente a lo que se podría intuir de un manga cuyo trasfondo es expuesto con tanta claridad, la narrativa posterior bajo la que transcurre toda la historia no esta ni de cerca en la misma sintonía. Vamos, que el trasfondo sirve exclusivamente como punto de inflexión para poner en perspectiva los motivos que respaldan las acciones que desarrollaran los personajes que componen el reparto. De ahí en más, esta pasa a lo más profundo del baúl de los componentes que dan cuerda a la trama, que siendo sinceros no son muchos, y sin duda el más determinante de ellos es la naturaleza shônen del manga.

Tratándose de shônen conocemos de antemano que no está dentro de las intenciones tocar temas profundos, desarrollar tramas intrincadas o evocar  reflexiones críticas. Sus intenciones elementales son mucho más relajadas y entretenidas, que más sin embargo involucran un cierto porcentaje de los argumentos antes mencionados conforme la obra se ubique más en la frontera con el seinen. Refiriéndonos a Mars, esta sin duda se ubica de la parte centro del espectro de audiencia hacia adelante, por tales motivos es que no resulta entendible las razones de su autor para mostrar semejante desinterés por cualquier forma de incluir y desarrollar la idea que da vida a su obra, claro,  en la medida que la demografía lo acepta.

Entonces, el manga se desarrolla completamente en base a un estilo de pocos diálogos, con la mayoría del contenido viniendo de las acciones emprendidas por los personajes y el apartado visual, y no a través de los bocadillos; si bien esto permite que la historia avance a pasos agigantados, que describa un ritmo ágil muy acorde al contenido de acción, también está muy claro que impide o trunca cualquier posibilidad por desarrollar e ingresas en la personalidad del reparto. Esta nula exploración de los personajes mina una posible mayor integración de lector con la historia, no dejando de indicar que le resta volumen a la misma. En lo que respecta a la ciencia ficción, esta es sencilla y amigable, no se mezcla con temas y cuestiones sobre su injerencia en la vida humana y ese tipo de cuestiones, y simplemente se emplea para deleitarnos con los espectaculares Super Robots.

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Gaia, el destino de la raza humana

Hablando de un manga eminentemente de ciencia ficción, resulta un concepto muy interesante el emplear la figura de distintos seres mitológicos como identidad para los diferentes Super Robots empleados por el grupo de antagonistas. De entre los seres a los cuales deben su nombre los entes mecánicos a través de los cuales se pretende acabar con la vida de Mars, se mencionan los siguientes: Ra, Urano, Uraeus y la Esfinge. Como podemos apreciar, Yokoyama involucra tanto a la mitología Griega como a la Egipcia, gesto que no sólo enriquece la idea general, sino que resulta particularmente atractivo al crear esta mezcla de aire anacrónico. Siguiendo con estos gestos, y retirándonos de los antagonistas, vale destacar el nombre del Super Robot gobernado por Mars, Gaia. No considero que el nombre haga referencia alguna a la Hipotesís de Gaia (desarrollada con gran maestría por el emblemático Miyazaki en su manga Naussica), pero sí a Gea (Gaia en el griego antiguo), la primigenia diosa que simboliza a la Tierra en la mitología Griega. En este contexto es que se entienden perfectamente la idea del autor por elegir este nombre para el ser mecánico que puede, si así lo desea, terminar con la existencia de la tierra misma.

El apartado gráfico es, de todos los elementos que componen esta pieza, sin duda el más consistente de acuerdo a la trayectoria de su autor. Estamos ante un grafismo monolítico bastante sobrio, sin grandes aspavientos ni experimentos visuales y que tampoco  juega con las viñetas. Si cabe usar el término, estamos ante un estilo muy clásico y ordenado, en donde todo está construido de forma maquinal. Dentro del concepto visual destaca mucho el meticuloso diseño de las construcciones que componen las grandes urbes mostradas, tema que contrasta—como es propio del autor— con la mayoría de los elementos, desde los Super Robots que no muestran grandes detalles, hasta el diseño de los personajes, este muy básico y de poca diversidad e, incluso, un tanto inexpresivo y de actitud severa.

Cuatro años antes de incursionar en el mercado con Mars, en 1972, Yokoyama Mitsuteru dibujó, para las páginas de la revista Shônen Champion, Babel II (Babel Ni-Sei), manga que tiene como primicia a los jóvenes dotados con poderes sobrenaturales. Dicho estilo o rama de la ficción es fácilmente rastreable hasta la trayectoria de Shotaro Ishinomori, y especialmente a su obra Genma Taisen. Pero volviendo a Babel II,  es importante traerla a colación por el simple hecho de que es la obra que antecede a Mars, y con ello una referencia obligada de revisar para todo aquel que desee incursionar en la obra que hoy nos compete, ya que permite ubicarnos ante el estilo del autor para desarrollar este tipo de trabajos.

Lo mejor:

  • Toda la incursión de elementos mitológicos en un manga de ciencia ficción.
  • El ritmo de lectura es bastante ágil y la acción no deja de ser entretenida.

Lo peor:

  • Desarrollo de la historia excesivamente lineal.
  •  El dibujo es bastante común y el diseño de los Super Robots está apenas esbozado.
  • Yokoyama presenta discursos sobre la naturaleza humana desde muy temprano, sin embargo durante todo el transcurso de la historia no hecha mano de ellos sino hasta ya muy avanzada la cosa.

Reseña [Manga]: Grey

2013/12/23 2 comentarios
Autor: Hideo Yamamoto  Revista: Young Sunday  Lanzamiento: 1992  Géneros: Drama, psicológico  Demografía: Seinen  Tomos: 1

  Autor: Yoshihisa Tagami
  Revista: Shônen Captain
  Lanzamiento: 1985
  Géneros: Sci-fi, acción, militar
  Demografía: Shônen
  Tomos: 2

La Ciencia Ficción como género cinematográfico y literario, nos plantea una sociedad futura o presente que ha recibido el impacto de numerosos avances científicos y tecnológicos. Dicho esto, la ciencia ficción es, pues, una narrativa eminentemente especulativa que, de la mano de los nuevos mundos y sociedades que plantea, incorpora, de forma inherente a ella misma, un poderoso elemento de asombro. Este elemento de asombro ha hecho que la ciencia ficción sea, mayormente, encajonada como un medio puramente de entretenimiento, olvidando así, que a lo largo de su historia, la ciencia ficción se ha constituido como uno de los más poderosos vehículos para desarrollar la critica social y la reflexión profunda sobre el sentido y los alcances de la técnica.

La temas que rodean a la ciencia ficción son, al igual que el universo, vastos, cautivadores y, muchas veces, atemorizantes. Dentro de esa inmensidad de temas y mundos diversos, uno de los más explorados, es aquel que plantea una sociedad en donde el dominio a pasado del hombre a la máquina. Desde las máquinas divinas y esclavizantes de la ciudad de Metrópolis, pasando por el HAL homicida de 2001: Una odisea espacial y llegando hasta la mortal Skynet de Terminator, la preocupación del hombre por perder el control de la sociedad ha quedado marcada en la línea de tiempo de la ciencia ficción. Y Grey, como no podría ser de otra manera, es una obra que trae dichas preocupaciones a terreno del cómic.

Sinopsis

Grey nos sitúa en un futuro lejano y distópico, en donde el océano azul se ha convertido en un mero recuerdo de lo que antes fue un mundo que ahora se rinde ante un desierto interminable. Los pocos asentamientos humanos que sobreviven a la hostilidad de este nuevo mundo se encuentran numerados, y cada uno de ellos es controlado por súper ordenadores bautizados bajo el nombre de “Little Mamas”, los cuales a su vez se encuentran interconectados a un ordenador central… “Big Mama”.

Dentro de las sórdidas ciudades, los pocos individuos que las habitan viven vidas al límite, sin ningún privilegio ni beneficio, y cuyo único método para desligarse de su desdichada vida consiste en enlistarse en las tropas de la ciudad y tratar de ascender en el estricto e inflexible sistema de rangos creado por “Big Mama”. Bajo dicho sistema los soldados son catalogados en rangos que van de la F, como el más bajo, hasta llegar a la A, lo cual significa convertirse en ciudadano y obtener una vida con privilegios antes impensados. Pero la tarea no es sencilla, sólo un reducido 3% de los solados lo logra, y es que no estamos ante un sistema de rangos común. Para poder ascender es necesario obtener créditos, y para ello hay que matar, matar tantos enemigos como sea posible en cada misión.

Cada combatiente obtiene 50 créditos por regresar de una misión, y 30 extras por cada enemigo que haya asesinado. Una vez que un soldado alcanza 1,000 créditos este asciende de categoría, acercándose al sueño de la ciudadania. Pero, ¿realmente vale la pena luchar por dicho objetivo?

La máquina sobre el hombre

No hace falta ser un genio para saber que el pueblo nipón posee una impresionante predilección por la ciencia ficción, misma que fue detonada a mediados del siglo pasado, y específicamente a partir de la cruda posguerra que tuvieron que vivir. Por ello no es de sorprender que prácticamente desde el nacimiento del llamado “manga moderno”, la ciencia ficción  ha formado parte medular del cómic japonés. Metropolis (1949) y Astroboy (1952) ambas creaciones de Osamu Tezuka, así como Tetsujin-28 (1952) de Mitsuteru Yokoyama, serían los ejemplos más claros e inmediatos.

Para cuando dio inicio la década de los 80’s, la ciencia ficción ya había sido explorada y desarrollada lo suficiente a través de los remarcables aportes de autores como Shotaro Ishinomori, Go Nagai, Leiji Matsumoto, Moto Hagio y Keiko Takemiya, sólo por nombrar algunos, y se había convertido en un género pujante y en plena madurez. Y a lo largo de sus 10 años, encumbraría a dos autores, no sólo al olimpo de la ciencia ficción, sino del manga en general. Por supuesto, me refiero a Katsuhiro Otomo, que a lo largo del periodo maravillo a la industria con Akira (1982), y de igual forma a Shirow Masamune, quien, con Ghost in the Shell (1989), dio el cerrojazo final a la década y a una evolución en su carrera tras haber desarrollado Black Magic (1983) y Appleseed (1985). Además, recordemos que el género “Mecha” tuvo su máximo apogeo en la industria de la animación precisamente en este periodo de tiempo. Así, bajo tal coyuntura es que Yoshihisa Tagami concibe Grey.

Al igual que otros artistas que incursionaron en la ciencia ficción con interesantes propuestas durante los 80’s, Tagami tuvo a su disposición una biblioteca amplía y de calidad como soporte inmejorable para construir este trabajo. A grandes rasgos, Grey es una historia completamente de género, una obra que toma no sólo referencias directas del manga, sino también de la cinematografía más pujante. Así mismo, representa una apuesta más que interesante, pero a la vez arriesgada, por dar vida a una obra que intenta caminar el estrecho sendero entre el shônen más adulto y el seinen más ligero.

El mundo bajo el que gira este manga de mediados de los 80’s, claramente bebe de las fuentes de la ciencia ficción distópica y post-apocalíptica, a la vez que toma elementos directos de un clásico como Terra E…, de Keiko Takemiya. Además, como buen Sci-fi que nos proyecta bastante adelante en el futuro, la relación entre el argumento y el concepto visual es elemento primordial para adentrarnos y entender esta compleja proyección.

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Grey adentrándose en el propósito de las máquinas.

Arriba, en la introducción, dimos la pista de que Grey es una obra que trae a territorio del cómic la latente preocupación del hombre por perder el control de la sociedad que ha forjado. Y en el sentido más profundo de la obra así lo es, sin embargo el planteamiento y desarrollo difícilmente nos acercan formalmente a dicho terreno temprano en el encuentro. En la primera mitad de la trama Tagami se centra en desarrollar la mecánica bajo la cual operan los pocos asentamientos humanos, realizando especial hincapié en la interacción entre los miembros de las tropas , a la par que va desgranando de primera mano el insano funcionamiento del sistema de rangos ideado por “Big Mama”. Durante este periodo el ritmo narrativo es ágil y brutal, los enfrentamientos inevitables entre los diferentes bandos acaparan casi por completo el sentido de la trama, pero la crueldad del combate también sirve para ir descubriendo como esta sociedad decadente a moldeado el frío y distante corazón del personaje central. Y dado que estamos ante uno de esos extraños trabajos en donde el personaje protagonista se encuentra a años luz en importancia sobre aquellos que los rodean, la lectura se convierte en una fiel proyección del interior del mismo: fría, distante y mecánica.

En la segunda mitad se abandona la narrativa centrada en los soldados, el ferviente deseo de ascender rangos y la cruel lucha entre individuos, para darle paso al tema de la dominación de la máquina sobre el hombre. A diferencia de lo que nos ofrece una obra como Terminator en el cine, Grey no construye su argumento sobre la tecnificación desmedida presentando una lucha encarecida y directa entre el hombre y la máquina, sino que su autor es, por así decirlo, un poco más elegante e infinitamente más estremecedor. La visión de Tagami de esa ominosa posibilidad es, pues, una en donde la máquina no necesita mancharse con la sangre de los individuos, sino que sólo se siente y observa como la raza humana se aniquila a ella misma victima de una especie de juego enfermo. Así pues, la promesa de la ciudadania y sus privilegios, no es más que un mero señuelo para motivar la masacre entre los pueblos. Y es precisamente la inclusión de esta visión muy diferente a lo que sería un shônen convencional sin mayores trasfondos, que la obra termina por colocarse en la senda de dos audiencias y cautivarlas por igual. Aunque claro, si nos vamos un poco más allá del seinen ligero, sería preciso recalcar que el autor peca demasiado al no desarrollar mucho más su propia creación y dejarla simplemente como la visión de una posibilidad más.

Si el argumento y desarrollo es bastante bueno e interesante, el concepto visual se vuela completamente la barda. El autor nos demuestra que no hace falta un dibujo súper estilizado o realista para potenciar una historia, sino que lo importante es como empleas los recursos que posees. Una de las primeras cosas que llega a la vista del lector es el hecho de que Tagami construye este mundo distópico y en clara decadencia con un marcado estilo retrofuturista, especialmente en lo bélico. La recurrente es esa: mezclar el armamento actual con el futuro. A lo largo de la historia vemos armas actuales tales como rifles de asalto, tanques, jeps y cazas al estilo F-15, que se entremezclan con armas surgidas de la ficción como trajes robóticos, armas láser, motos jet, drones de batalla y enormes fortalezas flotantes. Y el sentido retrofuturista que baña a la obra se cierra magistralmente con claras referencias al estilo de arquitectura propia de las civilizaciones precolombinas.

Lo referente al diseño de personajes, estos son de trazo extremadamente sencillo, sin importancia en los rasgos faciales o algún otro elemento distintivo. Los fondos son mucho más trabajados que los personajes, y amplían el sentido de decadencia que evidentemente se vive en dicho futuro, y mayormente se trata de construcciones actuales o de siglos pasados, dejando los ambientes futuristas para muy escasos lugares. Otro de los puntos muy frescos e interesantes de la idea visual, es este abandono del estilo más cargado a lo monocromático, y optar por darle prioridad a los altos contrastes dibujando dejando la utilización de tonos grises, y que da la sensación de siempre estar bajo los rayos de un sol inclemente.

Concluyendo… bueno,  que mejor que concluir con lo que Harlan Ellison, escritor americano de ficción especulativa, redacto para la edición Norteamericana de Grey:

GREY is a wonderful adventure story that uses ideas in the best possible fashion: as motivational impetus for a crackling good tale of survival and development of a fascinating character. And if Grey himself is less than loveable, it is  an important comment on how a society mad for war can debase and chill its citizens. GREY is also a powerful statement about the demeaning caste systems we create to keep other “in their place”.

Lo mejor:

  • El estilo retrofuturista en lo bélico y las construcciones le da un toque nostálgico y especial.
  • Es una manga que te hace reflexionar sobre los alcances de la tecnología.
  • Tiene buena sustancia y las referencias son claras.

Lo peor:

  • El autor se precipita demasiado hacia el final. Fácilmente se pudo extender la duración y llevarse con más calma el argumento.
  • Es un tanto exagerada la atención hacia el personaje central.

Reseña [Manga]: Mao Dante

 Autor: Hideo Yamamoto  Revista: Young Sunday  Lanzamiento: 1992  Géneros: Drama, psicológico  Demografía: Seinen  Tomos: 1

  Autor: Go Nagai
  Revista: Bokura
  Lanzamiento: 1971
  Géneros: Horror, sobrenatural,         violencia
  Demografía: Shônen
  Tomos: 2

La carrera de Go Nagai como mangaka ha sido amplía, versátil y tremendamente brillante, pero si existe algo de que este maestro del manga pueda jactarse, incluso sobre los grandes referentes de esta industria, es que pertenece a ese selecto grupo que ha logrado inspirar a toda una generación de fanáticos y no fanáticos a nivel mundial, dejado una huella indeleble en niños y no tan niños. Todo ello, por su puesto, en gran medida por su máxima creación, me refiero a la icónica Mazinger Z.

Mazinger Z forma parte de las obras seminales que Nagai ha regalado a la industria del manga y el anime, y a través de la cual introdujo el concepto de súper robots pilotados; tal es la influencia de esta obra que aún al día de hoy —más de cuatro décadas después de su creación— existen canales de televisión por cable que siguen apostando por su contenido. Pero si bien la épica confrontación entre Kôji Kabuto y las fuerzas del malvado Dr. Hell me hace evocar los más gratos recuerdos de mi infancia, cuando pasaba horas interminables jugando con mis figuras de acción de Mazinger, para esta nueva entrada nos estacionaremos en una faceta diferente a la de los súper robots.

Para forjar su prodigiosa carrera como dibujante, Nagai experimento con diversas temáticas bastante diferentes entre si, y una de las facetas que más y que le ha otorgado mayores dividendos es la del horror y la violencia extrema encabezada por monstruos demoníacos. Este lado sin duda es el que a su servidor le ha regalado una de sus obras predilectas del manga en general y no sólo de este autor, hablo de Devilman. Pero hoy no hablaremos de Devilman sino que echaremos la máquina del tiempo un poqutín más atrás, para hablar de la obra que la inspiro, me refiero a Mao Dante.

Sinopsis

Ryo Utsugi, un joven perteneciente a un grupo de alpinismo, sufre, noche tras noche, la misma terrible pesadilla y cada vez esta se vuelve más vivaz. Lo que Ryo ignora es que sus sueños están siendo perturbados por la demoniaca influencia de Mao Dante, nada menos que el Rey Demonio.

Durante una expedición de su grupo de alpinismo, Ryo comienza a oír una voz que lo llama mientras se encuentran refugiados en una cabaña debido a las inclemencias de una fuerte tormenta. Pese a la fuerte tormenta, y los intentos de sus compañeros por detenerlo, este correo como si no hubiera un mañana hasta saltar de un risco, y los más increíble de todo, desaparecer en medio de la nada ante las miradas incrédulas de sus compañeros. Al despertar, se da cuenta de que se encuentra nada menos que en el frío del Himalaya, y justo frente a la cárcel de hielo del gran Mao Dante. Teniendo a Ryo frente a si mismo, Mao Dante ejerce se demoníaca influencia para incitar a Ryo para que destruya los medios que mantienen dormido al gran demonio. Las acciones de Ryo han hecho que Mao Dante despierte de un letargo de dos mil años, y ahora que ha despertado tiene sólo un objetivo en mente: borrar de la faz de la tierra a toda la raza humana.

Go Nagai, El Rey Demonio

Como lo puntualizamos en la introducción, Nagai es uno de los más grandes mangakas que ha engendrado el cómic japonés, y especialmente cuando hablamos del manga de súper robots en donde se erige como uno de los grandes maestros y un total revulsivo para el género; sin embargo, su figura dentro del manga de horror, si bien no deja de ser un referente, no resulta tan influyente o brillante como si lo es su contraparte de los Mechas. De tal forma que para abordar Mao Dante es preciso contextualizar su figura para apreciar en mejor forma este trabajo y su posterior devenir tanto como influencia directa de otras obras, y como un estilo de narrativa visual.

La trayectoria de este autor en el territorio de provocar sensaciones indeseables a los fanáticos evidentemente no es tan boyante y prolífica como otras de sus facetas, y claramente Mao Dante o Devilman, si son vistas desde un contexto actual, contienen niveles de horror muy laxos y en donde las sensaciones vienen más del lado de la extrema violencia que de un diseño de personajes horripilantes y viscerales, o de situaciones de grandes niveles de tensión y sorpresivas para mantener al lector con los nervios de punta. Por ello es importante no perder de vista que estamos hablando inicios de los años 70’s, y de un género que al igual que la mayoría se encontraba aún en desarrollo. Y aunque su obra no lo ubica dentro del cenit de grandes autores del manga de horror, si lo coloca como una pieza fundamental para la consolidación y desarrollo del género al formular un estilo inédito, un estilo en donde el tema central es la demonología y la interacción con el ser humano, y que al día de hoy a servidor de inspiración para dibujantes y animadores.

Mao Dante es el nacimiento de una faceta. Es el principio de un concepto visual y temático que muchos han experimentado, pero que ninguno a equiparado. Es, a su vez, un manga transgresor. Una obra que no se rinde ante la moral social imperante de la época y que trae a sus páginas temas controversiales como son el ocultismo, las sectas satánicas, los sacrificios humanos, o la utilización de temas y figuras religiosas desde perspectivas tergiversadas. Pero ante todo, estamos ante un trabajo innovador en la narrativa, cuya primicia no son estos entes demoníacos de amplío pelaje y proporciones bíblicas como tal, sino que radica en las formas y situaciones en como se emplea a estos ya emblemáticos personajes. El papel de estos difiere de los clásicos entes sobrenaturales que juegan casi por completo un papel en el imaginario de personajes y lectores, que alberga todo el peso de su presencia en aspectos psicológicos y pocas veces toman el centro de las acciones más allá de las veces verdaderamente necesarias para impactar el ritmo de lectura, para asaltar el centro de atención y llevar por ellos mismos y su accionar las riendas de la historia viñeta a viñeta.

El despertar del rey de los demonios, Mao Dante.

El despertar del rey de los demonios, Mao Dante.

Los demonios de Nagai son todo menos entes situacionales. Son personajes que han sido construidos bajo una importancia visual y estilística brutal, han sido concebidos para estar siempre en primer plana, para causar temor en el reparto de personajes no a base de apariciones inesperadas, sino a través de acciones muy directas, casi como si de fieros guerreros se tratase. Son verdaderos amos de la destrucción, y esto se ha convertido en el sello característico del autor mismo que ha desarrollado con una inteligencia grandiosa en trabajos posteriores, y que se ha manifestado también en aquellos mangas que diferentes artistas han realizado como tributo especialmente a su obra más representativa, Devilman. Con estas maneras no se encuentra a discusión el decir que con cada uno de sus trabajos también estamos ante obras que tocan, no poco, sino bastante el género de la acción, dando lugar a una mezcla atractiva y estimulante a través de los enfrentamientos entre los portentosos demonios, o legiones de demonios que buenas intenciones unos con los otros es lo que menos tienen.

Bajo el espectáculo principal de destrucción y violencia que se cierne ante nuestros ojos página a página, existe una sobrelectura. Una sobrelectura que obedece a una intención muy clara —que posteriormente desarrollaría con mayor profundidad en su trayectoria— de explorar la condición humana y su relación con las entidades malignas. Existen muchos vértices de análisis para este trasfondo que se oculta tras las atrocidades con que se nos bombardea la mirada, y ellos seguramente diferirán de lector a lector, pero un punto claro es este manifiesto que expresa formalmente el autor sobre la vulnerabilidad, sobre lo corruptible y manipulable que puede ser la mente humana bajo ciertas influencias inexplicables. Aunado a esto y yendo más profundo podemos entender esta otra lectura como una intención por manifestar que el ser humano y los seres demoníacos no son dos entidades independientes que debido a circunstancias tienden a interactuar dando lugar a situaciones indeseables, sino más bien se esgrime un argumento que apunta a poner de manifiesto que ambas son dos entidades que representan las dos caras de una misma moneda. Lectura y discursos que también pueden ser entendidos como metáforas sobre la naturaleza humana, y la maldad inherente a la misma.

Es justo dejar en claro que Dante, compuesto por dos tomos, es un proyecto inconcluso, pero este hecho no sólo resulta fatídico para la resolución de la historia, sino que resulta un cáncer prácticamente desde el inicio. El ritmo de lectura es tremendamente inconstante; la puesta sobre la mesa de la información necesaria para dar despegar la historia consume una cantidad bastante importante de páginas, que fácilmente pudieron ser comprimidas, ya que no son temas complejos y lo único que se logra es liar el hilo. Pero una vez que se empieza a tomar rumbo, y que el ritmo si bien se torna vertiginoso y visceral, también se ve inmerso en un caos argumental terrorífico en donde la multitud de temas que supuestamente deben sostener y dar cuerpo a la historia simplemente pasan sin mucha pena ni gloria, dejando huecos importantes y alimentando una confusión en la mente del lector. Es verdad que en 2002 se resarció el problema al realizarse un nuevo manga para completar el círculo y cerrar los huecos existentes, sin embargo esto no exime lo inconvenientes de leer este manga.

Un aspecto que siempre ha terminado por cautivarme en los mangas de Nagai es el apartado visual completo: diseño de personajes, fondos, iluminaciones, proporciones, efectos visuales… en fin, todo su grafismo. Aunque hay que reconocer que en este preciso trabajo, al igual que otros de su etapa temprana, se denota a un artista que aún se encuentra en una maduración especialmente con el diseño de personajes, ya que se notan bastante cuadrados algunos rostros y faltos de facciones distintivas; sin embargo también existen cosas muy interesante, y ya que estamos con los personajes resaltar ese estilo tan particular para algunos personajes, especialmente los principales con sus facciones salvajes y primitivas, quizá con cierto tono de malvados, pero bastantes singulares y que a la larga se convirtieron en marca registrada de su creador. Pero si algo sobresale ampliamente es esa versatilidad y maestría para conjurar estilos muy diversos a lo largo de la narrativa, resaltando especialmente el anguloso, afilado y detallado diseño del cual echa mano para expresar y mostrar en máximo esplendor a esos diabólicos seres, así como en situaciones muy puntuales en donde los objetos ambientales se encuentran muy bien descritos, y que innegablemente enriquecen el discurso visual.

Mao Dante es un manga visualmente muy estimulante y de lectura sumamente ágil, pese a lo disperso del argumento. Una obra primigenia en donde su creador no se anda con rodeos y declara abiertamente sus intenciones de explorar temáticas escabrosas en obras dedicadas al público juvenil, pero que sin embargo vale mayormente por sus factores externos, especialmente la influencia en el género y la carrera de su autor, que por los elementos internos que entrega al lector esta creación.

Lo mejor:

  • Un espectáculo visual interesante, atractivo y estimulante.
  • Es un manga sin tapujos cuando se trata de temas que van contra lo moralmente aceptable.
  • No exige mucho tiempo libre, y se lee prácticamente en una tirada.

Lo peor:

  • No hay algo peor que el hecho de ser un trabajo sin terminar.
  • No desarrolla nada los temas que pone en la mesa.

Reseña [Anime]: Noiseman Sound Insect

2013/08/24 2 comentarios
Director: Masaki Watanabe Estudio: Palm Studio Lanzamiento: 2006 Géneros: Slice of Life Demografía: Seinen Tipo: Serie (11 capítulos)

  Director: Kôji Morimoto
  Estudio: Studio 4ºC
  Lanzamiento: 1997
  Géneros: Experimental, Sci-fi 
  Demografía: Shônen
  Tipo: Cortometraje

A grandes rasgos el mundo de la animación nipona se encuentra en un constante ciclo de expansión y globalización, lamentablemente dicho proceso no se presenta de forma uniforme, y si bien terrenos como la animación independiente completamente canónica comienza, poco a poco, a ganar peso e importancia, no sucede lo mismo cuando nos referimos al tema de lo experimental o de vanguardia, que tristemente sigue siendo territorio sumamente inexplorado y no digamos infravalorado.

El tema de la escasez de trabajos en el rubro de lo experimental no es para nada un hecho menor, y mucho menos uno de reciente aparición, sino que estamos ante una problemática tan añeja y enraizada como la llegada del anime a los hogares nipones. De aquí que no es de extrañar que el mismísimo dios (Osamu Tezuka), en determinado momento de su carrera, haya expresado su consternación ante semejante situación, canalizando la misma hacia las series de televisión principalmente. Y es que no es para menos: el anime se torna, con el paso de los años, en un medio que gira en torno a cada vez menos cantidad de temáticas, ritmos narrativos y estilos gráficos. Así que, tomando la batuta dejada por el conocido blogger “Capitán Urías” (creador de la arcadia más culturalmente dispersa de toda la blogosfera) en su artículo Garabatos orientales 2 – Madurad, otakus, madurad publicado en el portal de cómics Zona Negativa —aunque extrapolando dicho argumento a la animación— es preciso mencionar que el panorama totalmente sombrío que se cierne sobre las muestras experimentales seguirá tal cual ha permanecido desde siempre. Y si existe una remota posibilidad de revertir dicha situación, no puede venir de otro lado más que de la fanaticada; ya que sí, seguirán existiendo animadores y estudios que en determinado momento se atrevan a romper con los cánones establecidos y realizar trabajos en donde nos conecten directamente con su imaginación, sin embargo estos seguirán siendo sucesos aislados como hasta el día de hoy debido a que no existe un público suficiente y definido que consuma con avidez dichas creaciones.

La influencia que cualquier fanaticada extranjera puede ejercer sobre la industria del anime, si bien ha ido creciendo conforme la industria se va expandiendo y globalizando, aún permanece siendo reducida o prácticamente nula; pero mucho peor sería si volteamos la mirada en otra dirección y esfumamos toda preocupación por dicha situación, en lugar de brindarle la importancia que este tema posee a la par que invitamos a los nuevos y viejos aficionados a otorgarle una oportunidad a lo experimental, que por naturaleza no clama y apunta por grandes masas de público, pero que innegablemente requiere un grupo de soporte mucho mayor del que actualmente posee.

Sinopsis

En una ciudad llamada Champon, un científico crea una forma de vida sintética llamada Noiseman, que borra las ondas hertzianas de la música transformándolas en cristales. Un grupo de jóvenes bikers se rebelan contra Noiseman para poder controlarlo.

Exaltando los sentidos

Si Makoto Shinkai es el estandarte del anime independiente apegado a los cánones comerciales, Kôji Morimoto, principal mente creativa tras Noiseman Sound Insect, es uno de los pilares fundamentales y máximos impulsores de la experimentación visual y narrativa en el arte del anime. Morimoto es, además, una muestra de que para hacer aquello que más nos mueve se necesita tomar al toro por los cuernos, esto se expresa con la fundación del estudio 4°C, que al día de hoy se ha vuelto uno de los refugios predilectos para aquellos que gustamos de disfrutar algo diferente. Su carrera lo ha encumbrado como uno de los máximos directores de corto y mediometrajes, pero si algo nos ha regalado, y nos sigue regalando con cada nueva aparición, es una revolucionaria forma de entender y apreciar el mundo de la animación.

La animación experimental apela, fundamentalmente, a la libertad… la libertad artística, la libertad narrativa y la libertad visual en pro de contraponerse a lo establecido dentro del ámbito comercial. Aunque la idea es romper convencionalismos al proveer vía libre para que el artista plasme sus ideas, esta no se encuentra en conflicto con las clásicas características de seguir una estructura lineal de sucesos entrelazados. Esta estructura de inicio, desarrollo y final existe y da forma a los acontecido en Noiseman Sound Insect, sin embargo dicho concepto es mezclado con todo lo experimental que Morimoto puede ser.

¿Cuántas obras literarias, producciones cinematográficas o series televisivas, conocemos cuyo argumento surge de la confrontación entre fuerzas malignas y aquellas que intenta preservar el bien y la paz? Bueno, la respuesta para dicha pregunta es que podríamos comenzar a enumerar creaciones y jamás terminaríamos sencillamente porque estamos hablando de uno de los argumentos más antiguos y universales que existe. Y lo que es aún más sorprendente es como pese a ser tocado en innumerables ocasiones y formas, continua siendo un tema central ampliamente funcional. De este argumento especialmente se ha nutrido el mundo del anime, en donde este a su vez se ha mezclado gloriosamente con ingredientes como la magia, la fantasía, los poderes sobrenaturales, el horror, las artes marciales, etc. Evidentemente, Noiseman Sound Insect, se suma a este barco de influencias, pero para deleite de todos nosotros, lo hace tratando este tema de confrontación de fuerzas contrarias desde una perspectiva completamente novedosa, interesante y con gran concepto. Morimoto toma este argumento antiquísimo y lo transmuta en 2 conceptos análogos, como son la música (en este caso representando el bien o lo armonioso) y por otro lado el molesto ruido (representando el mal o la perturbación de la armonía). El incluir una historia que se desarrolla y concluye en los pocos minutos de duración es un acierto, ya que por un lado no lo vuelve un trabajo que sería completamente ajeno a todo el público no cómplice, mientras que para aquellos que están relacionados con lo experimental notarán este movimiento en los conceptos y la inventiva que suponen.

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Noiseman, el singular villano creado por Kôji Morimoto

La mayor aportación que este genial cortometraje ofrece al mundo del anime estriba en todo lo comprendido por su particular universo. Es normal encontrarnos con trabajos que construyen un universo propio para dar vida a una historia determinado, sin embargo es igual de común encontrarnos con cadencias en cuanto detalles que terminan por no redondear la idea general que se quiere transmitir con dicho universo. Y he aquí el gran mérito de este trabajo que, con tan sólo 15 minutos de animación, formula un universo que se encuentra respaldado por un cuerpo de detalles referentes a la mecánica que rige la vida en este mundo muy bien descritos, y esto nos habla del cuidado que el director y su equipo pusieron para entregarnos el mejor trabajo posible. Entre algunos de estos detalles que podemos puntualizar se encuentran, primeramente, el diseño del antagonista de esta pequeña historia, Noiseman, cuya naturaleza y objetivos se representan fielmente por las distorsiones que sufre su cuerpo tal como lo hace el ruido electrónico sobre cualquier onda de sonido pura y armoniosa. Por otro lado nos encontramos con cómo jamás se pierde el peso que tiene la música en dicho universo y esta incluso se muestra de forma muy clara como simboliza el alma de los seres que habitan en ese universo la cual es convertida en cristales; y no olvidar como el ruido actúa de ente perturbador para alienar el actuar y pensar al contaminar la esencia vital de los personajes que, como hemos dicho, es la pureza de la música.

Para terminar de redondear el particular universo que se gesta en este trabajo Morimoto aporta su gran sentido visual, mientras que la emblemática compositora Yôko Kanno completa el experimento encargándose del apartado musical. Empezando por lo referente al soundtrack, considero que Kanno nos demuestra que es una de las más grandes en el mundo del anime, y así mismo nos demuestra que no se necesitan muchos elementos para crear un gran cuerpo sonoro, sino solamente lo justo y adecuado. Hago hincapié en esto ya que el soundtrack se compone en su totalidad por sencillas mezclas de sonidos un tanto techno y tribales, pero el timing con el que se van colocando resulta perfecto para deleitar al oído y exaltar nuestro sentidos para experimentar nuevas sensaciones a la hora de disfrutar la animación.

Cuando analizamos la trayectoria del estudio 4ºC posterior a la realización de este corto, podemos notar una clara semejanza entre la animación de una máxima del estudio como lo es Tekkon Kinkreet a la expuesta en este trabajo. Esto evidentemente nos habla de que la idea visual funcionó para cerrar una muestra de virtuosismo artístico; y no deja de sorprenderme como es que esa paleta de colores en tonos totalmente pasteles, muy discretos, sin grandes prestaciones funcionan para empatarse con una ambientación futurista muy sórdido y saturado. Yo hubiera esperado una composición de colores completamente cargada hacia los tonos eléctricos, fuertes, con grandes secuencias de luces, ya que a final de cuentas estamos tratando el tema de la música, del ruido, de lo electrónico, sin embargo el riesgo en apostar por algo poco convencional resulta todo un éxito y aporta un buen nivel de deleite visual para nuestro ojos fanáticos.

Lo mejor:

  • Un concepto muy original tanto en argumento, narrativa visual y composición musical.
  • Es como una droga para todos nuestros sentidos.
  • Muchos detalles sobre el universo y todo ellos muy cuidados por su creador.

Lo peor:

  • El ambiente se prestaba para darle un poco más secuencias de acción al corto.