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Perfiles (V): Junji Ito

Junji Ito Cabecera

El horror, a diferencia de otros géneros los cuales buscan comunicar a su audiencia múltiples emociones y diversos mensajes, es un género sumamente sencillo en donde la meta única y fundamental es provocar una de las sensaciones más básicas del ser humano: el miedo. Pero aunque el objetivo es sólo uno, la tarea de llevarlo a cabo no siempre resulta sencilla, e incluso el género ha pasado por momentos muy sombríos como lo fue casi toda la última década del siglo pasado. Pero sería aún durante el dichoso siglo —más específicamente en 1998— que con la cinta The Ring, dirigida por Hideo Nakata y adaptando la novela escrita por Koji Suzuki, que la industria cinematográfica vio la luz al final del túnel, y nosotros… Bueno, nosotros fuimos testigos por primera vez de la especial mística que poseen los japoneses para ponerlos los pelos de punta y la piel chinita.

Este asalto de los nipones sobre el cine de horror, hizo que todos los fanáticos del género volteáramos hacía el país del sol naciente en búsqueda de más contenido, y ello nos llevo a darnos cuenta que no sólo el séptimo arte japonés podíamos encontrar este contenido tan embrujador, sino que la industria del manga, la colosal industria del manga, es un nicho boyante para degustar este estilo de los japoneses  en donde se mezclan la infinidad de leyendas urbanas y la parte sobrenatural que componen su  folclore. Aún así, no son muchos los artistas abocados a dicho género que han alcanzado una relevancia que va mucho más allá del círculo de aficionados especializados, y de entre ellos, el nombre más conocido el de Junji Ito, autor que con sus historias excéntricas a más no poder y un estilo de dibujo al que llamar bizarro es quedarse corto, ha no sólo conquistado a lectores de manga a nivel mundial, sino también a la industria cinematográfica nipona.

Espirales, espirales everywhere...

Espirales, espirales everywhere…

Junji Ito nació el 31 de julio de 1963 en la prefectura de Gifu, perteneciente a la región de Chûbu. Desde una etapa muy temprana de su vida, Ito comenzó a recibir la influencia del manga y del horror, ello debido a los dibujos que realizaba su hermana mayor, así como el arte de los primeros trabajos de Umezu Kazuo, el clásico mangaka conocido por ser el “padre del manga de horror”. Y pese a que en 1987 Ito ganó una mención honorifica en los prestigiados premios Umezu Kazuo, por una historia corta que él envío a la revista mensual especializada en horror, Gekkan Hallowen, él aún continuaba alternando entre el manga y su carrera como odontólogo, de la cual se licenció en la Universidad de Nagoya.

La llegada de Junji Ito a terreno profesional fue todo lo que cualquiera que se quiera dedicar al mundo del manga desearía. A través de las páginas de la revista Nekumi, Ito empezó a publicar Tomie (misma historia que le ganó la mención honorifica Umezu Kazuo), un manga compuesto en forma de historias cortas que giran alrededor de Tomie, una escolar de belleza sin igual capaz de hipnotizar a cualquiera caballero y convertirlo en una mera voluntad de cumplir cualquier deseo. La aura maldita que rodea a la hermosa Tomie lleva a actos de completa brutalidad: los hombres que caen bajo su embrujo terminan por matarse unos a otros, y las chicas, movidas por los celos, tienen destinos similares. Pero Tomie no se encuentra libre de estos destinos, y a lo largo de las páginas ella es asesinada una y otra vez, sólo para volver a renacer y mantener viva la espiral de brutalidad. Este primer trabajo de Ito se extendería desde 1987 hasta 2001, y le valdría para ganarse el reconocimiento de toda la industria, a la par que se convertiría en su trabajo más representativo y de mayor éxito, al ser adaptado en nada menos que 9 ocasiones a Live Action, siendo la última de ellas en el 2011.

En 1998 Ito comenzaría, en la revista Big Comic Spirit, la publicación de Uzumaki, un manga que a la postre se convertiría en el punto de inflexión de su carrera. En Uzumaki (que literalmente se traduce como “La Espiral”) se nos traslada a Kurôzu-cho, un pequeño pueblo que se ubica en una lejanía muy dentro de las montañas, en donde extraños y paranormales sucesos han comenzados a presentarse, y todos ellos se encuentran relacionados con una forma: la espiral. Pese a que la historia comienza con historias un tanto inconexas, de a poco el autor vamos dejando entrever una línea narrativa principal, y con 3 volúmenes en total, Uzumaki representa, en términos de progresión histórica, el trabajo más extenso que ha desarrollado hasta el día de hoy. A su vez, a través del retorcido y bizarro argumento, Ito plasma la obsesión que posee por las deformaciones corporales, siendo esto uno el principal ingrediente para sobresaltar al lector. Considerado por sus seguidores como el mejor trabajo que ha realizado, la insólita historia tuvo el mismo destino que Tomie, y en el año 2000 recibió una adaptación a Live Action.

Jaws versión Ito.

Jaws versión Ito.

Continuando su relación con la Big Comic Spirit de Shōgakukan, del 28 de febrero de 2002 al 30 de mayo de ese mismo año, Ito sorprendería a propios y extraños con su manga más excéntrico: Gyo. Compuesta por 20 capítulos distribuidos en 2 tomos, Gyo pone de manifiesto que Ito es un autor completamente personal (como el mismo lo reveló en una entrevista para Japanorama), que dibuja lo que al le satisface sin pensar en su receptor. De esta forma de pensar es que nace este triunfo de lo bizarro, en donde lo impensado es la forma básica de la historia, y lo impensado son peces con partes mecánicas y que despiden un hedor insoportable. El éxito de este manga le valdría a para atraer la mirada del medio hermano, y recibir una adaptación en formato de OVA que fue lanzada en 2012. En 2005 lanzó un tomo único de nombre Hellstar Remina, manga en cuyo ceno este gran maestro del género experimenta con temas como la ficción apocalíptica, el horror cósmico, la extinción de la raza humana e incluso se da el tiempo para reflexionar sobre los instintos primitivos del hombre ante un panorama de destrucción y desconcierto.

En 2008 Junji Ito decidió continuar diversificándose como artista, y a través de la revista Magazine-Z, lanzó Ito Junji’s Cat Diary, que representó la hasta hoy única incursión del autor en el género “gag”; sin embargo, y fiel al estilo de su creador, este no es un “gag manga” cualquiera, y si bien no se encuentra clasificado dentro del horror, tiende a generar en el lector esta sensación inquietante que provocan sus otros trabajos. El último trabajo en el cual ha participado es Yuukoku no Rasputin, un manga que adapta la novela semi-biográfica, Kokka no Wana, de Masaru Satou, y en el cual Ito se encargó de poner la ilustración, mientras que el guión corrió a cargo de Takashi Nagasaki. Resaltar que a lo largo de su carrera ha existido una serie de mangas bajo el título de The Horror World of Junji, en los cuales se recopilan las historias cortas que ha ido creando durante su carrera. Por último mencionar que si bien Umezu Kazuo fue su principal influencia, Hideshi Hino, Koga Shinsaku, Yasutaka Tsutsui e incluso H.P. Lovecraft han formado parte de sus influencias, según lo reveló él mismo.

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Recortando la temporada: Anime para primavera 2013

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¡Saludos, gente! Como pueden darse cuenta, la temporada de primavera nos ha ganado la carrera, y ya se encuentran ante nosotros sus primeros frutos. Pero no se alarmen, aunque la carrera haya iniciado sin nosotros les tengo 2 buenas noticias. La primera, es que ninguna de las recomendaciones que se encuentran más abajo en la entrada forma parte de esos trabajos que ya han emprendido su andar; la segunda, es que pese a todo pronóstico la habitual lista de lanzamientos me ha causado una sensación agriducle, lo que es positivo teniendo en cuenta que me he cansado de externar mi descontento por la corriente en que se mueve el mar de la animación nipona.

Por cierto, mencionar que con este “Recortando la Temporada” estamos iniciando la segunda vuelta de  este proyecto, ya que fue precisamente con la temporada de primavera del pasado año que empezamos. En fin, sin más preámbulo pasemos a lo importante:

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Una imagen vale más que mil palabras

Título: Shingeki no Kyojin

Tipo: Serie

Fecha de estreno: 6 de abril

La raza humana, que durante siglos ha vivido en la cúspide del mundo, ahora se ha visto orillada a tener que vivir en pequeñas comunidades aisladas por monumentales murallas; todo con el fin de evitar la completa extinción de la raza a manos de los terribles y enigmáticos titanes, criaturas de inteligencia limitada cuya aparente razón de existencia radica en consumir seres humanos. Cruda y desesperanzada es la historia que cubre a esta obra elegida como Mejor Shonen en la 35va entrega de Premios Shogakukan.

De la mano de una animación que mantiene los rasgos del manga original, y que a la par nos hace evocar a una fabulosa obra como Kaiji, Shingeki no Kyojin inequivocamente se postula como una de las cartas fuertes, sino es que la más fuerte, para esta temporada. Una historia trepidante, repleta de acción, enteramente gráfica y que nos acerca a los terrores de una sociedad al borde de la extinción… Una obra que clama una lucha por sobrevivir.

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La magia de lo cotidiano

La magia de lo cotidiano

Título: Danchi Tomoo

Tipo: Serie

Fecha de estreno: 6 de abril

Obra de Tobira Oda, el manga Danchi Tomoo, lanzado en 2003 a través de las páginas de la Big Comic Spirits y con 3 nominacions —consecutivas: 2005, 2006 y 2007— a los Premios Culturales Osamu Tezuka, es otra de las adaptaciones a anime que luce más interesante, y especialmente refrescante ya que nos saca de la magia y fantasía muy típica de la animación nipona, para exponernos la belleza que alberga cada situación de la vida.

Tobira Oda nos pone en los zapatos de Tomoo, un vivaz joven de 14 años, que vive junto a su madre y su hermana mayor en un edificio apartamental. Con su padre lejos de casa por motivos de trabajo, Tomoo vivirá aventuras y desaventuras sin importar el tiempo y lugar con todos sus amigos.

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Tetsujin-28 para las nuevas generaciones

Tetsujin-28 para las nuevas generaciones

Título: Tetsujin 28-gou Gao!

Tipo: Cortometrajes

Fecha de estreno: 6 de abril

¿Les suena el nombre “Tetsujin 28”? Seguro que si. Tetsujin 28-go, obra de Mitsuteru Yokoyama no es sólo la obra seminal del género de los “súper robots”, sino que es una de las obras primigenias del anime moderno (así como del manga) y, por ende, una asignatura indispensable para cualquiera que se jacte de ser un fanático comprometido con la animación nipona.

Esta nueva adaptación de la archiconocida franquicia, que vuelve a la pantalla después de 6 años de ausencia luce, en la suma de la duración y el estilo visual, poco accesible para aficionados que no sean muy jóvenes. Sin embargo, me he atrevido a recomendarla no por el valor directo de los cortos, sino para invitarlos a que tomen estas breves entregas como un trampolín para acercarse a una de las obras míticas con las que cuenta el anime.

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Hattori y Kenichi

Hattori y Kenichi

Título: Ninja Hattori-kun

Tipo: Serie

Fecha de estreno: 13 de mayo

Con la anterior recomendación, y puesto que no es secreto mi fascinación por las obras clásicas, era completamente predecible que Ninja Hattori-kun — adaptación realizada por Shinei Animation, una subsidiaría India de TV Ashi sobre el popular manga del mítico dúo Fujiko Fujio (Doraemon)— hiciera su aparición en esta lista.

El remake comenzó emisión en India en mayo del año pasado a través del canal Nick, y ya supera los 30 episodios. La historia, muy abocada al público joven, nace de un anacronismo muy divertido y acertado, en el cual se mezclan la comedia, los lazos de amistad y las aventuras ninja. Así, en un ambiente contemporáneo  Kenzo Hattori, un ninja de Iga que ha elegigo a Kenichi Mitsuba como su amo, tendrá que arreglarselas para librarse de Kemuzo Kemumaki, un ninja de Koga que se meterá con Kenichi y sus amigos.

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A disfrutar de las vacaciones

¡A disfrutar de las vacaciones!

Título: Saint Onii-san

Tipo: Película

Fecha de estreno: 10 de mayo

Fuera de obras imperecederas como Dragon Ball, Detective Conan, Shin-chan, Doraemon y Space Battle Ship Yamato, que casi por defecto merecen atención, ¿cuál largometraje resulta más interesante para la temporada? Bien podría ser una respuesta acertada la cinta de Steins; Gate, o el retorno de Higurashi no Naku Koro ni, pero no. A mi parecer lo mejor que nos ofrece la temporada, incluso por encima de esas obras clásicas, es la adaptación del segundo trabajo profesional de Hikaru Nakamura, Saint Onii-san.

Hikaru Nakamura se dio a conocer en época reciente con su primer manga, Arakawa Under the Bridge, y su estilo de humor absurdo y despreocupado, enmarcado por tintes surrealista ha convertido a su obra en una lectura altamente gratificante y ciertamente estimulante. Con Saint Onii-san, Arakawa transmuta el carácter divino en algo totalmente mundano, y juega como pocos con dos de las figuras más influyentes de la historia de la humanidad. Una obra que muestra a una joven artista completamente desinhibida, sin tapujos para plasmar sus ideas, sin prejuicios que le resten vigor a su genio… Simplemente imperdible.

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¡Nos vemos en la próxima entrega!

Géneros y Demografías III: Shônen

Shonen Cabecera

“Anime para chicos” es la frase con la que solemos definir al Shônen (o Shounen), un “género” estereotipado y genérico que asociamos con violencia y desnudos, temáticas que solemos creer atraen al público masculino. Sin embargo, aunque de cierta forma todos esos mitos que se yerguen sobre él tienen un grado de verdad, no se trata de animación de debamos menospreciar por anticipado ni tachar de mediocre sin antes haberla visto. Y claro está, no debemos considerarla un género, sino una demografía.

El Shônen, cuyo significado es “muchacho” (少年), es una clasificación en la que englobamos todas aquellas obras de anime o manga que por su temática, argumento, ritmo, diseño visual y diseño de personajes suelen presentar elementos que culturalmente se nos ha enseñado deben gustar a los hombres, aunque esto no significa que no puedan interesar o gustar a las mujeres. La principal razón de la separación entre obras Shônen y Shôjo responde únicamente a necesidades culturales —un tanto machistas hay que admitirlo— en las que se han definido roles (aunque el término correcto el “papeles”) para hombres y para mujeres, estos papeles se basan en las actividades que cada sexo y cada género debe realizan dentro de su sociedad.

Teniendo en cuenta lo anterior nos resultará sencillo entender porque tienen tan éxito ese tipo de series en el sector masculino joven, las peleas, los viajes llenos de aventuras, las chicas sexys, los villanos y la comedia se han asociado a actividades que los hombres debe realiza y disfrutar, o al menos se ha enseñado a los varones a mostrar predilección por ese tipo de contenidos. Para mala fortuna de aquellos artistas que sí se interesan por contar historias, el mainstream ha encontrado en las series Shônen un estupendo mercado para colocar sus productos, provocando con ello que muchas de las obras se conviertan en productos genéricos que únicamente buscan colocar una mercancía en el mercado.

La influencia de las empresas ocasionó que la producción de estas obras empezara a seguir una formula definida con el fin de atraer a los consumidores, justo como hace el cine Hollywoodense. Los animadores y magakas recurrieron a usar ganchos que terminaron por definir al Shônen: hombres aventureros como protagonistas, mujeres atractivas, elementos ecchi, fan-service, peleas constantes y una historia que generalmente siempre gira en torno a un protagonista cuyo único propósito es buscar, encontrar o lograr algo. Asimismo, se intenta dar una moraleja de perseverancia y trabajo en equipo cuyo trasfondo tiene origen en la mentalidad nipona después de la Segunda Guerra Mundial, pues se enseña a seguir adelante sin importar lo difícil que resulte la travesía.

Temáticas

Hemos dicho que el Shônen se enfoca en el público masculino joven, pues bien, éste público va de los doce a los dieciocho años, sin que esto restringa la edad de su público total y final, ya que adultos de treinta años bien pueden sentirse atraídos por lo que las obras de esta demografía pueden ofrecerle. Al ser un rango de edad muy amplio, las obras Shônen enfatizan determinadas temáticas dependiendo del sector de espectadores que quieran atraer, pues los temas de interés de un puberto de trece años no serán los mismo que los temas de interés de un joven que se aproxima a la adultez. Sin embargo, sin importar a que rango de edad se enfoque la obra, ésta presentará problemáticas con las que el espectador o el lector se verán identificados, ya que suelen ser elementos cotidianos que todos vivimos en algún momento.

Aventura. Sin duda es el quid principal de este tipo de obras. La aventura en si misma ha sido considerada un género y se ha asociado al público masculino, pese a no serlo. Lo que entendemos como aventura es retomado de géneros clásicos como la Fantasía Épica o el Western, en donde vemos a valientes aventureros recorrer peligrosos senderos en busca el algo valioso, para salvar a su amada o para vencer a los malos.

Pues bien, lo que el Shônen hace es matizar esta misma situación, pero en lugar de un valiente aventurero nos muestra a un chico normal, que bien podría ser cualquiera de nosotros, enfrentar una difícil travesía durante la cual enfrentará sus propios miedos y debilidades para que —una vez terminada la jornada— regrese como un hombre (algo así como en un ritual de paso).

Dependiendo de aquello que el personaje tenga que enfrentar podremos advertir la profundidad de la obra, la mayoría de las obras comerciales se basan en un despliegue visual de fastuosas peleas, como en Dragon Ball (porque siendo estrictos Gokú nunca madura), cuando el viaje es más de introspección estamos ante una obra de mayor complejidad, como en el caso de Fullmetal Alchemist.

Shonen Aventura

Violencia. El tema favorito de las madres, pues si bien es cierto que la animación y comic japoneses son más violentos que otros, esto responde a una característica cultural, por ejemplo: en la animación estadounidense (Disney y Warner) la violencia no tiene consecuencias, mientras que en las obras niponas sí las tienen, justo como en la vida real; si golpeas a alguien sangrará, no se enrollará como acordeón y caminará tambaleante.

Dentro de las obras Shônen la violencia está siempre presente, ya sea que se trate del tema central o sea un elemento recurrente de la misma. Sin embargo, a diferencia de lo que pasa en el Seinen, la violencia aquí no es malintencionada, no es perversa y siempre mantiene un toque de fantasía y exageración que la hace inverosímil (dentro del Seinen, la violencia es cruda y muy apegada a la realidad). En Saint Seiya, Naruto, Soul Eater, Dragon Ball, Ranma ½ o Bleach, tenemos grandiosas peleas que siempre presentan elementos ficticios y un constante manejo de las artes marciales. Y si bien tenemos constantes peleas contra personajes malvados, en ningún momento hay intención de mostrar una violencia cruel y visceral. En mi opinión, una serie Shônen no es más violenta que una transmisión deportiva.

Sexualidad. Como el público del Shônen ya está dentro de la edad de explotar su sexualidad, la mayoría de estas obras se basan en los elementos sexuales para atraer al público, y eso ha dejado un gran estigma dentro de la comunidad friki, pues suele creerse que un Shônen funcionará únicamente recurriendo al fan-service e incluso al Ecchi, o peor aún, al Hentai. Estos no es del todo cierto, pues a pesar de que muchas de las obras más comerciales recurren a esos ganchos, también hay muchas obras de excelente calidad que no lo hacen, ahí está el caso de Death Note o el ya mencionado Fullmetal Alchemist.

Shonen Sexualidad

La cantidad de elementos sexuales que presente la obra dependerán del rango de edad que quieran atraer, puede que muestres una simple y tierna atracción como en Love Hina o elementos más fuertes y sugerentes como en Ikkitousen.

Chico-chica. Ligar, como dicen los jóvenes de ahora, es otro de esos temas recurrentes en éste tipo de obras, la mayor parte de las veces se trata del chico tímido y patético enamorado de la chica de cuerpo escultural que ni siquiera sabe que existe pero que por azares del destino termina conquistando. Y esto puede derivar en historias muy tiernas, muy sexuales o muy violentas, como en High School of the Dead.

La dinámica en la interacción de hombres y mujeres también es muy particular, sobre todo en obras destinadas a un público entre 13 y 16 años. Generalmente el protagonista masculino es tonto, impulsivo y desesperado, mientras que su acompañante femenina es metódica, inteligente y reflexiva, lo cual hace que ambos se complementen pero genera un estereotipo insalvable que lamentablemente es difícil no ver en las series actuales.

Deportes. El Spokon (género de deportes) es un género aparte, pero la mayoría de esas obras se enfoca al público masculino, por obvias razones, y presentan todos esos elementos de los que ya hemos hablado. Slam Dunk y Captain Tsubasa son dos ejemplos perfectos del Spokon Shônen. Junto al Spokon, el Mecha, el Harem y las Artes Marciales (o peleas en general) son los géneros más comunes en ésta demografía.

Shonen Spokon

Jóvenes solos. Quizás este aspecto es menos notorio en países como el nuestro, pero en Japón es muy frecuente que los hombres jóvenes (salaryman) vivan solos en pequeños departamentos, trabajen y ganen el suficiente dinero para invertir en sus pasatiempos, y como no tienen las presiones de la vida en pareja también pueden disponer de todo su tiempo libre.

El hecho de que cada vez haya más gente con esta situación en Japón hace que el rango de edad se eleve (por eso yo lo puse hasta los treinta años). El Shônen permite disfrutar a estos hombres de aventuras que ellos desearían vivir pero no pueden, les permite soñar con recorrer exóticos mundos y conocer a bellas jovencitas, y de cierta manera libera su estrés de una forma sencilla al permitirles perderse en su imaginación y fantasías pero desde la seguridad de sus hogares (por eso la industria pornográfica en Japón es tan particular).

Si la industria del maganime busca atraer a este sector de consumidores una buen fórmula es ofrecerles historias en donde los personajes sean jóvenes comunes viviendo vidas aburridas y que por una inesperada razón se ven metidos es una excitante aventura que cambiará el resto de sus vidas y que les ofrezca todo aquello con lo que siempre han fantaseado.

Protagonismo masculino

Con lo que hemos visto hasta el momento es más que obvio que el personajes principal generalmente es un hombre, y digo generalmente porque muchas obras Shônen tienen dentro de los papeles protagónicos a las mujeres, y no me refiere a aquellas féminas que le dan juego a personajes masculino, sino que son ellas quienes cargar con todo el peso. El mejor ejemplo es la saga de Ikkitousen, Sonsaku es la protagonista y las mujeres juegan el papel central en la obra.

Shonen Protagonista

Estereotipos

Ya hemos mencionado los estereotipos a lo largo de toda la entrada, sin embargo, hay algunos que no está demás recalcar. En primera tenemos al varón todopoderoso que sin importar lo difícil de su misión o lo estúpido que él sea siempre logrará su cometido. En segunda tenemos a la amiga-novia-amante que estará a su lado en una relación de amor y odio y lo acompañará durante su travesía, proporcionando o no mayor complejidad a la historia pero sirviendo indiscutiblemente como atractivo visual. En tercer lugar están las peleas, ya sean de ninjas, samuráis, gente común, genios malignos, peleadores callejeros, contra monstruos, extraterrestres o demás engendros. En cuarto lugar tenemos la glotonería, muchos de los personajes masculinos son barriles sin fondo (Gokú, Ranma, Naruto, Luffy, L) que comen sin parar. Finalmente en quinto lugar están los amigos inseparables que acompañaran al protagonista siempre (como Krilin).

Diseño

El diseño es muy sencillo, los escenarios están planteados para que en ellos se puedan llevar a cabo intensas peleas que terminarán por destrozar el lugar. La música es pegajosa, fuerte y rápida, lo cual incita a la aventura. Los personajes masculinos no presentan un gran detalles en su construcción, a lo mucho se limitan a tener una cualidad identificadora y poco común. Las mujeres, por su parte, tendrán hermosos y bien desarrollados cuerpos sin importar la edad biológica que supuestamente tengan, aunque esto puede variar dependiendo del rango de edad al que se destine la obra. Los colores son vivos, contratantes y se acoplaran a la emotividad de cada escena.

Ritmo y capítulos de relleno

El ritmo de las obras Shônen es constante, la acción es trepidante y no para, y al menos en cada capítulo vemos una pelea o elemento que engancha al público para seguir la obra. Sin embargo, la mercadotecnia y los tiempos, cuando hablamos de una obra basada en un manga aún en publicación  suele jugar en contra, lo cual fuerza a los productores a alargar innecesariamente una serie con tediosos capítulos de relleno.

Otro problema que suele disgustar a los aficionados es el estilo narrativo de los japoneses, es decir, el hecho de que durante una escena de acción intercalan diálogos, soliloquios o larguísimos flash-backs. De esta forma los cinco minutos que tardaría en explotar Namekusei fueron varios capítulos, y después de que Oliver chutó el balón tardó cinco episodios en llegar a la portería de Beji.

Comedia

La comedia es intrínseca de esta demografía, y básicamente toda es comedia física que gira alrededor del personajes principal  o de algún personajes secundario cuya función es ser el bufón de la obra. En una opinión personal y con base en el anime Shônen que yo he visto, la comedia recurre a chistes simples, morbosos, en ocasiones algo escatológicos y de poco contenido. Hay obras que si bien son Shônen su género principal es la comedia, en esos casos la cosa cabía, pero en el resto de obras, cuyo género es otro, la comedia siempre será simple y barata, nos hará reír un rato pero nada más.

Ganchos

Está demás hablar de los ganchos para atraer y atrapar al público porque lo he hecho a lo largo de todo post, pero tan sólo para dejarlo claro tenemos el gancho femenino, los elementos sexuales, los deportes, las peleas, en drástico cambio de vida de un chico común en un gran héroe, las maquinas (muchas serie Mecha son Shônen) y el humor diseñado para la mentalidad masculina.

Shonen Ganchos

Como podemos, ver el Shônen es una demografía que por la diversidad y complejidad de su audiencia se ha diversificado en múltiples estilos, tipos y estereotipos, se ha enfocado en contar historias y en vender productos, pero principalmente ha buscado ser un escaparate para que el público masculino deje volar su imaginación y vea reflejadas sus fantasías por unos minutos.

COM, la revista del “Mangaka no Kami-sama”

2012/07/09 1 comentario

Ningún Arte vista desde su interior, ni desde el punto de aquel que la contempla, nace siendo adulta; la madurez de un arte como tal (más allá de obras específicas), de manera análoga al natural proceso de la vida, conlleva un necesario proceso de sentar bases firmes y claras, de aprendizaje de las propias experiencias y del entorno circundante; lleva, así mismo, un proceso de diversificación, de atreverse a tomar  las riendas y circular por caminos desconocidos. Todo el proceso debe converger de manera gradual para alcanzar una madurez y plenitud que brinden una identidad propia, misma que servirá para contrastar y comparar obras pasadas, presentes y futuras. Haciendo alusión a lo dicho en las líneas anteriores, está claro que el arte del manga en la actualidad posee una esencia determinada que lo distingue del cómic hecho en otras partes del globo. Pero hoy en día esto resulta tan evidente que olvidamos que tras el espectro temático y las audiencias actuales, se encuentra un largo proceso de aprendizaje por parte de aquellos que se atrevieron a tomar la batuta y explorar sus más profundas ideas.

Con el panorama argumental, narrativo y temático del manga muy asentado y definido en la actualidad, las revistas de manga sirven sencillamente como marco delimitador para los trabajos enfocados a determinado sector del público. Sin embargo durante la década de los 60’s algunas revista —especialmente las creadas fuera de las editoriales comerciales— representaron un rol determinante para el futuro caminar de la industria. Y lo representaron gracias a la corriente gekiga de la cual Yoshihiro Tatsumi es pionero, misma que apostaba por expandir los alcances del manga que hasta esas fechas se limitaba a trabajos para niños y jóvenes, en favor de crear historias en las cuales se abordaran temas de interés para los adultos y adultos jóvenes. El principal ariete de la creciente corriente sería la revista underground, Garo, creada en 1964, la cual a la postre impulsaría al gran maestro Osamu Tezuka (el “Mangaka no Kami-sama”) a concebir una revista de corte similar bajo el singular nombre de COM. Pero antes de que esto se consumara, en 1966 Tezuka tuvo que decir adiós a Astro Boy Club, una revista que se distribuía mediante el servicio de correo durante el tiempo que el anime de Astro Boy estuvo en pantalla; en la revista se publicaban nuevos capítulos de Astro Boy escritos por “el dios del manga”, además de contar con trabajos de Nagashima Shinji y otros artistas.

En pro de la libertad artística

Tres años después del nacimiento de la revista Garo, es decir, en 1967 y más específicamente durante el mes de enero es que nace la revista COM (nombre muy singular que fue derivado de las palabras inglesas Comic, Companion y Communication), que de manera semejante a aquella que influenció su nacimiento, apostaba no sólo por el contenido de corte más adulto, sino además buscaba encarecidamente servir como puente para idear nuevas temáticas, nuevos estilos narrativos, y, muy importante, brindar un escaparate cimentado en la absoluta libertad creativa para nuevos artistas.  Estos ideales se plasmarían de manera contundente por el mismo Tezuka en la editorial de presentación:

Dicen que estamos en la edad de oro de los manga. Por eso ¿no deberían publicarse obras de calidad sobresaliente? ¿Pero acaso no es cierto que muchos dibujante de manga trabajan hasta caer muertos, forzados a la sumisión, la servidumbre y la cooperación con los crueles requisitos del comercialismo?

ALFONS MOLINE (2005). Tezuka (Memoria y Honor). Madrid: Sins entido.

Bajo esta severa declaratoria, COM, se integraría al panorama comercial con una propuesta fresca buscando posicionarse como un rotundo parte-aguas que revolucionara la forma de hacer y publicar manga. Sirviendo a algunos de sus intereses, las páginas de la revista sirvieron como lienzo en blanco para potenciar el talento y la inventiva de mangakas que contaban con cierto recorrido en la industria, tal fue el caso de Shotaro Ishinomori (el llamado “rey del manga”) y Fujiko Fujio, ambos pupilos del maestro Tezuka y compañeros en los llamados apartamentos del manga, Tokiwa-so. Pero aunque brindaron cabida para mangakas conocidos, nunca quitaron el dedo del objetivo clave: encontrar jóvenes interesados en el arte del manga. Los frutos de esta labor no se hicieron esperar, y nombres como Mitsuru Adachi, Keiko Takemiya, Leiji Matsumoto, Go Nagai y Katsuhiro Otomo, que hoy en día son referentes, surgieron de esta iniciativa que fue llamada por la revista como “Gran Compañero”.

El vuelo del Fénix

Si bien la revista tuvo prioridad en buscar jóvenes y frescas plumillas, a la par que se permitía la total libertad para la imaginación, no se puede negar que también sirvió para que Osamu Tezuka se sacara una espinita de encima y diera por fin salida a la que se convertiría en “la obra de su vida”, Hi no Tori (Fénix). Hi no Tori emprendió su eterno vuelo efectivamente en la COM, sin embargo está no era la primera ocasión que el Fénix desplegaba las alas preparándose para el vuelo.

Portada de la primera edición de la revista “COM”

Antes de publicarse en la revista que hoy nos atañe, Fénix tuvo dos intentos infructuosos por tomar vuelo. El primero de ellos tuvo lugar en 1954 cuando a través de las páginas de la Manga Shonen se publicó el primer arco, lamentablemente la revista salió de circulación. En su segundo intento por publicarse, está vez en la revista Shoujo Club, las cosas tristemente siguieron el mismo destino que en su anterior intento, y la revista salió del panorama editorial. Al final Tezuka tomaría el toro por los cuernos —por decirlo de una manera— y en el primer número de la revista comenzaría la serialización de su obra cumbre con el arco Reimei-hen (“Los albores de la historia” como se publicó en España por Planeta DeAgostini). Con un desarrollo narrativo que alterna entre el pasado remoto y el futuro lejano, aminorando las distancias con cada nuevo arco, el manga vió publicados sus primeros 8 arcos argumentales en las páginas de la COM de 1967 a 1971; posteriormente en 1978 fue revivido en la Manga Shonen (revista sin conexión con su homónima de los 50’s), y tras tres arcos tuvo que mudarse nuevamente en 1986 a la revista The Wild Age. Tras dos años de albergar al Fénix, la revista se convertiría en la última morada de la obra cumbre del gran maestro del manga, ya que como sabemos Tezuka fue alcanzado por la muerte en febrero de 1989 a causa de un cáncer estomacal, triste suceso que le impidió terminar su manga más personal, y una de las obras más fascinantes y hermosas de las que se tenga registro.

Construyendo el manga adulto sin descuidar a los más jóvenes

Como lo mencionamos anteriormente, la revista Garo incentivo fuertemente el nacimiento de COM, y siempre será innegable que la revista que tuvo en Sanpei Shirato a uno de sus principales artistas, es la máxima precursora para la consolidación del manga para adultos y adultos jóvenes; sin embargo COM en cierta manera incentivaría que las editoriales más comerciales se sumaran a esta corriente que buscaba llegar a nuevos sectores de la población. Tal es el caso de la editorial Akita Shoten con su revista Play Comic, y Shogakukan con la revista Big Comic, para las cuales Tezuka aporto algunas de sus creaciones. Y en cierta manera esta distancia entre ambas revistas se remite bastante a la contrastante diferencia de edades, ya que Garo tuvo una larga vida, iniciando en 1964 y terminando apenas hace 10 años. No obstante la COM, con tan sólo 6 años de existencia, siempre estará ahí en un honroso peldaño abajito de su antecesora, y será recordada no sólo por atreverse a seguir esta corriente revolucionaria, sino también porque jamás abandono por completo al público joven que disfrutaba de la lectura de manga, lo cual la hacía una revista mucho más redonda que la mítica Garo, pero evidentemente menos adulta.

Géneros y Demografías II: Kodomo

2012/07/05 4 comentarios

Kodomo (子供) que en japonés significa “niño”, es la denominación que se les da a las series animadas y mangas cuyas temáticas están destinadas al público infantil, independientemente del género al que pertenezcan. Cabe aclarar que por infantil no hablamos únicamente de edad preescolar sino de cualquiera que todavía no esté en la pubertad y que por tal motivo aún no le atraigan temáticas propias de la “edad de la punzada”. A diferencia de lo que muchos creen, y como ya hemos hablado en la Introducción, las obras Kodomo no son un género, pero todas ellas presentan algunas características que, por decirlo de alguna forma, homogenizan el contenido, ritmo y estilo de dibujo, provocando con ello que la mayoría de las obras se parezcan.

Infantil no es inmaduro

Hablar de contenido destinado a los infantes nunca es fácil, los adultos suelen desdeñarlo por considerarlo una mera distracción y los jóvenes por lo general sólo nos interesamos en pasar un rato ameno recordando viejos tiempos. Escritores, animadores y músicos saben perfectamente que el público más difícil y exigente es el infantil, cuando algo les gusta lo piden hasta el hartazgo, pero cuando algo no es de su agrado difícilmente le dan una segunda oportunidad; quizás a algunos de ustedes les ha pasado que cuando ven un programa que de niños no les gustaba, ahora lo encuentran entretenido.

Que un anime o un manga sean Kodomo no significa que serán simples, corrientes o con un argumento extremadamente sencillo. Lo que significa es que serán fáciles de entender y digeribles a la primera, lo cual resulta realmente difícil pues muchas veces la estructura narrativa de la historia nos obliga a retorcer un poco el argumento con el fin de darle coherencia. Una obra Kodomo es directa, su mensaje es explicito y no requiere de una profunda reflexión para desmenuzar su contenido, contenido que por lo regular resulta útil para el niño. En otras palabras, la animación infantil puede llegar a ser tan compleja como la destinada a los adultos pero siempre será más fácil de entender.

Cuando una obra infantil está bien diseñada no se limita a entretener al niño, sino que busca inculcarle algún elemento cultural y educarlo sin que él lo note (de hecho sin que ningún espectador lo note a menos de que se meta a analizarlo). Con esto no me refiero a la televisión educativa, la cual suele ser aburrida y erróneamente cree que por estar animada resultará atractiva para los niños como por arte de magia. Una buena animación Kodomo suele presentar dentro de su historia ciertos problemas que los personajes deberán superar y de los cuales aprenderán algo positivo. Generalmente los personajes aprenden a trabajar en equipo, integrarse con los demás, distinguir lo correcto de lo incorrecto y respetar a sus mayores. Digimon resulta ser el ejemplo más evidente de esto.

Vender vs Enseñar

En la otra cara de la moneda tenemos a las obras Kodomo cuya única finalidad es posicionar un producto dentro del lucrativo mercado infantil. Actualmente muchos animes son refritos de los viejos clásico como lo fueron Pokémon, Digimon o Hamtaro (que son los ejemplos más genéricos —y de mis tiempos— que pude encontrar pero no por eso los únicos). Bakugan, Monsuno, Beyblade, YU-Gi-Oh!, Zoids, entre otros similares, pueden quizás hablar de compañerismo, perseverancia, confianza, amor, justicia, valentía y liderazgo, pero eso lo hacen porque hablar de valores es un aspecto que se ha vuelto extremadamente común dentro de la animación infantil y ha restado originalidad ha este tipo de obras. Pareciera que actualmente cualquiera puede hacer una obra Kodomo únicamente exagerando la presencia de valores.

Si bien Pokémon y Digimon terminaron posicionando un producto y viviendo a expensas del merchandising, no lo hicieron tan descaradamente como los monstruitos, robots y estampas de las otras series, que de hecho eran auspiciadas por marcas de juguetes. Para poner un ejemplo más laico podríamos mencionar al ya citado Hamtaro o Doraemon, en los cuales vemos los ahora estereotipos del anime Kodomo pero llevados de una manera original y enfocada en dejar un mensaje en los niños.

De niños y niñas

A diferencia del anime de jóvenes (Shônen, Shôjo) y el de adultos (Seinen, Josei) el de niños no presentan una distinción sexual del contenido y eso responde básicamente a que los temas de interés en las personas mayores no son los mismo. La atracción sexual, el dinero, problemas laborales y la vida sentimental son algunos temas típicos del anime de grandes, pero estos temas interesan de manera distintas a hombres y mujeres. Sin embargo, a los niños no les atrae lo mismo que a las niñas, principalmente por los estereotipos sociales y el papel que cada género juega en su sociedad.

En las obras destinadas a pequeñines tenemos algunos subgéneros/demografías que han surgido debido a la especialización de determinadas temáticas (las denominé así porque son subgéneros de un género principal, pero su distinción está dada en parte por el público al cual van dirigidas). El Mahô Shôjo (Chicas Mágicas) es quizás el ejemplo más claro de esto, pero no se restringe al público infantil ni al público femenino. El Spokon (Deportes) y el Kemono (Animales) pueden ser para niños o para jóvenes y al mismo tiempo para hombres o para mujeres. Con esto podemos concluir que el Shônen, el Shôjo y el Josei no sólo distinguen a su demografía por su edad, sino por su género (femenino/masculino), a diferencia del Kodomo que únicamente lo hace por la edad.

Como ejemplo de los subgéneros/demografías que distinguen entre público femenino y masculino tenemos a Doremi y Magical Heart Kokoro-chan (ova de School Days), ambas del subgénero Mahô Shôjo; la primera es para mujeres la segunda es para hombres. Como ejemplo de los subgéneros/demografías que distinguen entre público infantil y público joven tenemos a Los Supecampeones y Slam Dunk, ambas del género Spokon; la primera es para los chiquillos y la segunda para los jóvenes.

Colores, rizas y aventuras

Como resulta obvio, los diseños de personajes y escenarios en obras para niños suelen ser muy coloridos, amenos y sencillos. Sus tonalidades deben captar la atención de los chiquillos y sus trazos deben resultar amables para estos. Asimismo, se suelen asociar colores y formas para que los espectadores capten con mayor facilidad la forma de ser de cada personajes; tenemos a los buenos en colores vivo y a los malos en tonos oscuros.

Como la atención de los infantes se centra únicamente en aquello que les atrae, les resulta familiar o los divierte, no es de extrañar que la mayoría de los personajes en este tipo de obras sean igualmente niños, pues los pequeños se identificaran con ellos de manera inmediata y la forma en que se presentará el mundo estará a su escala y desde su perspectiva. Igualmente, vivirán aventuras que sin importar lo inverosímiles que luzcan tendrán cabida en la imaginación de los pequeños.

Géneros y Demografías I: Introducción

2012/06/07 4 comentarios

Cuando empecé a escribir sobre géneros en mi blog lo hice por una manía un tanto compulsiva de catalogar las cosas. Sin embargo, con el paso del tiempo me fui apasionando por las características que distinguen y sitúan a una obra dentro de determinada clasificación. Me interesé por tratar de definir qué hace que una obra sea de tal o cual género y hasta dónde termina un género e inicia el siguiente. Con forme iba profundizando me di cuenta de que muchos de los que denominamos géneros en realidad no lo son, sino que son variaciones de un mismo género cuya temática y diseño visual son tan específicos que pareciera que se trata de algo diferente, pero que en realidad están sujeto a un género o subgénero principal.

Dentro del mundo del cine y la animación —y específicamente en los blogs y páginas que recomiendan este tipo de obras— hay muchos errores al momento de otorgar la clasificación a una película, yo mismo he cometido muchos de ellos, principalmente porque ser excesivamente puntual confundiría a los lectores. Uno de los errores más comunes y que a mí me disgusta mucho, a pesar de que también lo he cometido con la clasificación del anime japonés, es cuando leemos en el apartado técnico que dicha obra es del género “Animación”, “Acción” o “Infantil”. Pareciera algo obvio y tonto pero es más común de lo que parece. El primero de estos sustantivos es en realidad una técnica (ya sea que hablemos de cine o televisión), la Acción está implícita en todo tipo de obras por el simple hecho de tener movimiento, y la tercera es el público al que la obra está destinado, o como el buen Mike ha optado por llamarla, la demografía.

Cuando empecé a leer éste blog, me dio gusto que Mike hiciera la diferenciación entre el género y la audiencia (demografía) a la que va dirigida la obra, yo mismo no lo hago en mis reseñas. Por esta razón, cuando Mike me pidió que participara en Habitación Otaku hablando sobre géneros, consideré pertinente iniciar con un pequeño ensayo sobre la diferencia entre el tema principal de la obra y el público que supuestamente debería verlo.

Para quienes están muy metidos en este mundillo del anime y manga, les resultarán familiares los términos Seinen, Shôjo, Shonen, Josei y Kodomo. Los cuales muchos blogueros usamos de manera inadecuada como géneros, pese a ser en realidad la descripción del público al que están destinados. Sin embargo, cada uno de ellos posee características intrínsecas que permean en las obras adscritas a dichas demografías. Tales características han propiciado la confusión que trataré de aclarar (en lo que cabe y sin tratar de llegar a la definición absoluta) en futuros post. Lo que pretendo hacer en esta serie de entradas es puntualizar las características que una obra de cualquiera de las demografías antes citadas presentará independientemente del género al que pertenezca, por el simple hecho de ser aspectos que resultan atractivos para cada tipo de audiencia.

A pesar de lo anterior, no debemos olvidar que “en gustos se rompen géneros” y debido a esto resulta casi imposible delimitar cierto tipo de obras a una audiencia determinada, el hecho de que ciertas temáticas se consideren más apropiadas para un público con respecto a otro termina siendo algo subjetivo y determinado por el mainstream de la industria televisiva o cinematográfica, en otras palabras, nos han educado para creer que nuestro género y edad determina nuestros gustos. Como esto no es así, trataré de evitar una delimitación en extremo dogmática y me limitaré a puntualizar aquellas características que los productores integran en sus obras en función de los consumidores que esperan atraer.

¿Qué es el “Gekiga”?

2012/03/10 6 comentarios

Con los  numerosos géneros y subgéneros que  maneja el mundo del manga en la actualidad, llegar a todo tipo de audiencia no es ni de lejos un problema para este medio de expresión; de la misma forma que niños y jóvenes disfrutan de largas sesiones de lectura con sus mangas favoritas, los adultos se deleitan con obras en las que se tocan temas de interés para esa etapa de la vida: relaciones personales, dilemas sociales, sexo, violencia, política, etc. Y actualmente estamos tan habituados a toparnos con esta gran diversidad de temáticas que aunque suene escandaloso casi podríamos afirmar que estas siempre han estado presentes. Esto se debe a que raramente rebobinamos la historia y realizamos de manera concienzuda una investigación sobre como se fue diversificando de manera progresiva el llamado “manga moderno” nacido en la década de los 40’s. De tal manera que para cernir un poco de luz sobre estas cuestiones, me he dado a la tarea de recopilar la información que considero esencial para conocer la evolución que ha sufrido el manga desde su concepción original.

El nacimiento del manga moderno

Tras su derrota en la Segunda Guerra Mundial, un Japón totalmente exhausto cayo en una depresión profunda a causa de una economía casi paralizada, con escasez de alimentos y una inflación galopante; esta cruda posguerra dio paso para que el entretenimiento se postulara como una de las principales respuestas para evadir tan desmoralizador panorama. Y fue durante esta época que surgiría el denominado “Mangaka no Kami-sama”, Osamu Tezuka, quien influenciado profundamente por los dibujos animados de Disney, revolucionaría el mundo del manga concebido hasta ese momento. Con su primer libro rojo (tomos de 150 a 200 páginas): La nueva isla del tesoro, que súbitamente se convirtió en un rotundo éxito, Tezuka fue proyectado hacia las revistas de Tokyo, más específicamente a la Manga Shonen, en donde Tezuka publicaría su obra más representativa: Astro Boy.

El triunfo de las revistas manga orientadas en su totalidad al público infantil, de las cuales Tezuka era la cabeza, fue el principal detonante para el surgimiento de un estilo alternativo de manga enfocado al público adulto: Gekiga. Pero el nacimiento de esta nueva corriente no se llevaría acabo dentro de las revistas especializadas de Tokyo, sino que fue concebido dentro del servicio de alquiler de las bibliotecas públicas de Osaka; en estas se premiaba y toleraba mucho más los trabajos experimentales, realistas e incluso ofensivos, además de que en esa región de Japón la corriente artística y el interés por el manga era mucho mayor que en Tokyo.

Una muestra de las características del estilo Gekiga de Yoshihiro Tatsumi

Los pioneros y la creciente corriente gekiga

El termino gekiga se atribuyo en 1957 a Yoshihiro Tatsumi, considerado el pionero de este creciente movimiento artístico japones. ¿Pero qué significa gekiga? Bueno, de manera sencilla, es el vocablo japones para “imagen dramática”; y siguiendo esta definición, las obras de este movimiento alternativo tenían como objetivo plasmar historias maduras y reales, cimentadas sobre el drama. Destacar que la historia no era lo único que diferenciaba a este nuevo estilo respecto al manga comercial comandado por Tezuka, el dibujo también era otro elemento distintivo. El trazo que caracterizo al naciente estilo era su realismo en las expresiones faciales, así como un alto cuidado en mantener las correctas proporciones de las partes del cuerpo,  volviéndolo atrayente para el público adulto; aunque paradójicamente estas características que hasta el día de hoy siguen siendo un símbolo casi inequívoco de estar ante un manga de este estilo, no es considerada de esta manera por uno de los máximos exponentes del género como es Takao Saito.

Entrevista realizada por Marc Bernabé , traductor e intérprete del japonés, con especial hincapié en la traducción de manga y anime

El gekiga fue tomando forma y consolidando sus bases de la mano no sólo de Tatsumi y Saito, sino que a ellos 2 se le sumaron otros 5 mangakas y amigos, los cuales formaron un grupo llamado los “siete samuráis” (en clara referencia al filme de Akira Kurosawa). Así de la mano de este grupo la corriente fue alejándose de los esquemas concebidos hasta ese momento, y creando historias frescas en donde los sentimientos y la dureza de la vida tuviera verdadera importancia.

En 1958, Saito se traslada a Tokio y funda con unos amigos el estudio Gekiga Kobo, con lo que introduce otra novedad dentro de la industria de los manga: el estudio colectivo formado por asistentes en torno a un artista líder, dedicado a la producción en serie de páginas de historieta. Dos años más tarde, coincidiendo con la eclosión de las primeras cabeceras de periodicidad semanal, crea un nuevo estudio destinado a tal fin, Saito Productions, que en sus primeros tiempos llegará a acoger a cerca de una treintena de colaboradores, algunos de los cuales también alcanzarían la celebridad por su parte, tal como el guionista Kazuo Koike. A su vez, esta política “de estudio” será imitada por otros mangakas de prestigio, que también lanzarían sus respectivos estudios.

Foto del Taller Gekiga de 1959: de izquierda a derecha Tatsumi Yoshihiro, Saito Takao y Matsumoto Masahiko

Durante la década de los 60’s el manga fue particularmente popular, y esto derivó en que los niños que crecieron disfrutando del manga comercial durante esa época, más adelante comenzaron a buscar obras acorde a un paladar más adulto, encontrando su gran refugio en el manga gekiga. A esto tenemos que sumarle que en esa época leer manga era un símbolo de rebeldía y protesta contra el Tratado laboral de seguridad de Estados Unidos y Japón, naciendo así la llamada “Generación Manga”.

Una vida errante es una obra autobiográfica a la que Tatsumi dedicó 11 años de su vida

En 1964 nació uno de los principales escaparates para las obras gekiga: Garo, la única revista underground de la historia. Esta revista antológica mensual, fue creada por Katsuichi Nagai en colaboración con Sanpei Shirato. La revista no remuneraba a sus autores, pero a cambio les obsequiaba total libertada creativa para sus obras. Garo se caracterizó por ser una revista dedicada al contenido undergound y experimental, razones que atrajeron a influyentes mangakas de la naciente corriente; y aunque la revista nunca fue considerada como principal, su influencia dentro del mundo del manga es altamente considerable. La revista llegó a su pico de publicaciones temprano en los 70’s, pero para ese entonces el sistema de alquiler en las bibliotecas ya había sucumbido, y esto derivo en que para 1968 se creara la primera revista dedicada al público adulto y adultos jóvenes, Big Comic, publicada por la editorial Shogakukan.

Tal fue la influencia de los mangas Gekiga, que aún Osamu Tezuka no pudo resistirse a este nuevo estilo narrativo, y a finales de los 60’s creó la revista COM. Esta revista fue una respuesta directa a la popular Garo, y en ella se brindaba una ventana a nuevos artistas para dar a conocer sus trabajos. A su vez, durante los años 70’s Tezuka comenzaría a mostrar las influencias en algunas historias del manga Fénix, así mismo esta influencia se plasmo en Ayako, Apollo’s Song, MW y Ode to Kirihito, para tener su cúspide durante los 80’s con el manga de Adolf.Durante una entrevista en la 10ma edición (2008) del Salón Internacional del Cómic de A Coruña Yoshihiro Tatsumi se expresó sobre el estilo Gekiga:

Ahora mismo, el Gekiga ha perdido parte de su esencia a causa de que lo entremezclan con el cómic actual. Algunos dibujantes si tienen y desarrollan en sus trabajos la influencia del Gekiga, pero muchas veces aparece combinado con historias más pueriles al estilo Shônen Jump. El Gekiga está mucho más allá de eso, es un cómic para adultos.

Pues hasta aquí llega esta recopilación de información sobre el manga Gekiga; y llega hasta los 80’s ya que fue durante esta época que el término cayo en desuso y fue sustituida poco a poco por el término “Seinen”, que como sabemos es el título que se le brinda a las obras de manga enfocadas al público adulto en la actualidad; aunque hay que dejar en claro que el estilo tal como fue concebido, es casi imposible de encontrar en los mangas actuales. Por último, no he querido indagar en las obras de los principales mangakas de este estilo ya que esto nos llevaría a un cumulo casi interminable de información sobre obras y obras, así que a continuación se enlista a los mangakas que fueron dando forma a este estilo:

  • Yoshihiro TatsumiA Drifting Life, Abandon the Old in Tokyo, Good-Bye
  • Takao SaitoGolgo 13, Breakdown
  • Shigeru MizukiHitler la novela gráfica, Non non ba
  • Sanpei ShiratoKamui
  • Chiba TetsuyaAshita joe
  • Yoshiharu Tsuge Chico, Nejishiki
  • Koike KazuiCrying Freeman, Lone Wolf and Cub
  • Hirata HiroshiSoregashi Kojiki ni Arazu, Chidaruma Kenpou
  • Nakazawa KeijiHadashi Gen
  • Terasawa BuichiCobra
  • Umezu KazuoDrifting Classroom, Cat Eyed Boy, Left Hand of God, Right Hand of the Devil