Archivo

Archivo del autor

Géneros y Demografías III: Shônen

Shonen Cabecera

“Anime para chicos” es la frase con la que solemos definir al Shônen (o Shounen), un “género” estereotipado y genérico que asociamos con violencia y desnudos, temáticas que solemos creer atraen al público masculino. Sin embargo, aunque de cierta forma todos esos mitos que se yerguen sobre él tienen un grado de verdad, no se trata de animación de debamos menospreciar por anticipado ni tachar de mediocre sin antes haberla visto. Y claro está, no debemos considerarla un género, sino una demografía.

El Shônen, cuyo significado es “muchacho” (少年), es una clasificación en la que englobamos todas aquellas obras de anime o manga que por su temática, argumento, ritmo, diseño visual y diseño de personajes suelen presentar elementos que culturalmente se nos ha enseñado deben gustar a los hombres, aunque esto no significa que no puedan interesar o gustar a las mujeres. La principal razón de la separación entre obras Shônen y Shôjo responde únicamente a necesidades culturales —un tanto machistas hay que admitirlo— en las que se han definido roles (aunque el término correcto el “papeles”) para hombres y para mujeres, estos papeles se basan en las actividades que cada sexo y cada género debe realizan dentro de su sociedad.

Teniendo en cuenta lo anterior nos resultará sencillo entender porque tienen tan éxito ese tipo de series en el sector masculino joven, las peleas, los viajes llenos de aventuras, las chicas sexys, los villanos y la comedia se han asociado a actividades que los hombres debe realiza y disfrutar, o al menos se ha enseñado a los varones a mostrar predilección por ese tipo de contenidos. Para mala fortuna de aquellos artistas que sí se interesan por contar historias, el mainstream ha encontrado en las series Shônen un estupendo mercado para colocar sus productos, provocando con ello que muchas de las obras se conviertan en productos genéricos que únicamente buscan colocar una mercancía en el mercado.

La influencia de las empresas ocasionó que la producción de estas obras empezara a seguir una formula definida con el fin de atraer a los consumidores, justo como hace el cine Hollywoodense. Los animadores y magakas recurrieron a usar ganchos que terminaron por definir al Shônen: hombres aventureros como protagonistas, mujeres atractivas, elementos ecchi, fan-service, peleas constantes y una historia que generalmente siempre gira en torno a un protagonista cuyo único propósito es buscar, encontrar o lograr algo. Asimismo, se intenta dar una moraleja de perseverancia y trabajo en equipo cuyo trasfondo tiene origen en la mentalidad nipona después de la Segunda Guerra Mundial, pues se enseña a seguir adelante sin importar lo difícil que resulte la travesía.

Temáticas

Hemos dicho que el Shônen se enfoca en el público masculino joven, pues bien, éste público va de los doce a los dieciocho años, sin que esto restringa la edad de su público total y final, ya que adultos de treinta años bien pueden sentirse atraídos por lo que las obras de esta demografía pueden ofrecerle. Al ser un rango de edad muy amplio, las obras Shônen enfatizan determinadas temáticas dependiendo del sector de espectadores que quieran atraer, pues los temas de interés de un puberto de trece años no serán los mismo que los temas de interés de un joven que se aproxima a la adultez. Sin embargo, sin importar a que rango de edad se enfoque la obra, ésta presentará problemáticas con las que el espectador o el lector se verán identificados, ya que suelen ser elementos cotidianos que todos vivimos en algún momento.

Aventura. Sin duda es el quid principal de este tipo de obras. La aventura en si misma ha sido considerada un género y se ha asociado al público masculino, pese a no serlo. Lo que entendemos como aventura es retomado de géneros clásicos como la Fantasía Épica o el Western, en donde vemos a valientes aventureros recorrer peligrosos senderos en busca el algo valioso, para salvar a su amada o para vencer a los malos.

Pues bien, lo que el Shônen hace es matizar esta misma situación, pero en lugar de un valiente aventurero nos muestra a un chico normal, que bien podría ser cualquiera de nosotros, enfrentar una difícil travesía durante la cual enfrentará sus propios miedos y debilidades para que —una vez terminada la jornada— regrese como un hombre (algo así como en un ritual de paso).

Dependiendo de aquello que el personaje tenga que enfrentar podremos advertir la profundidad de la obra, la mayoría de las obras comerciales se basan en un despliegue visual de fastuosas peleas, como en Dragon Ball (porque siendo estrictos Gokú nunca madura), cuando el viaje es más de introspección estamos ante una obra de mayor complejidad, como en el caso de Fullmetal Alchemist.

Shonen Aventura

Violencia. El tema favorito de las madres, pues si bien es cierto que la animación y comic japoneses son más violentos que otros, esto responde a una característica cultural, por ejemplo: en la animación estadounidense (Disney y Warner) la violencia no tiene consecuencias, mientras que en las obras niponas sí las tienen, justo como en la vida real; si golpeas a alguien sangrará, no se enrollará como acordeón y caminará tambaleante.

Dentro de las obras Shônen la violencia está siempre presente, ya sea que se trate del tema central o sea un elemento recurrente de la misma. Sin embargo, a diferencia de lo que pasa en el Seinen, la violencia aquí no es malintencionada, no es perversa y siempre mantiene un toque de fantasía y exageración que la hace inverosímil (dentro del Seinen, la violencia es cruda y muy apegada a la realidad). En Saint Seiya, Naruto, Soul Eater, Dragon Ball, Ranma ½ o Bleach, tenemos grandiosas peleas que siempre presentan elementos ficticios y un constante manejo de las artes marciales. Y si bien tenemos constantes peleas contra personajes malvados, en ningún momento hay intención de mostrar una violencia cruel y visceral. En mi opinión, una serie Shônen no es más violenta que una transmisión deportiva.

Sexualidad. Como el público del Shônen ya está dentro de la edad de explotar su sexualidad, la mayoría de estas obras se basan en los elementos sexuales para atraer al público, y eso ha dejado un gran estigma dentro de la comunidad friki, pues suele creerse que un Shônen funcionará únicamente recurriendo al fan-service e incluso al Ecchi, o peor aún, al Hentai. Estos no es del todo cierto, pues a pesar de que muchas de las obras más comerciales recurren a esos ganchos, también hay muchas obras de excelente calidad que no lo hacen, ahí está el caso de Death Note o el ya mencionado Fullmetal Alchemist.

Shonen Sexualidad

La cantidad de elementos sexuales que presente la obra dependerán del rango de edad que quieran atraer, puede que muestres una simple y tierna atracción como en Love Hina o elementos más fuertes y sugerentes como en Ikkitousen.

Chico-chica. Ligar, como dicen los jóvenes de ahora, es otro de esos temas recurrentes en éste tipo de obras, la mayor parte de las veces se trata del chico tímido y patético enamorado de la chica de cuerpo escultural que ni siquiera sabe que existe pero que por azares del destino termina conquistando. Y esto puede derivar en historias muy tiernas, muy sexuales o muy violentas, como en High School of the Dead.

La dinámica en la interacción de hombres y mujeres también es muy particular, sobre todo en obras destinadas a un público entre 13 y 16 años. Generalmente el protagonista masculino es tonto, impulsivo y desesperado, mientras que su acompañante femenina es metódica, inteligente y reflexiva, lo cual hace que ambos se complementen pero genera un estereotipo insalvable que lamentablemente es difícil no ver en las series actuales.

Deportes. El Spokon (género de deportes) es un género aparte, pero la mayoría de esas obras se enfoca al público masculino, por obvias razones, y presentan todos esos elementos de los que ya hemos hablado. Slam Dunk y Captain Tsubasa son dos ejemplos perfectos del Spokon Shônen. Junto al Spokon, el Mecha, el Harem y las Artes Marciales (o peleas en general) son los géneros más comunes en ésta demografía.

Shonen Spokon

Jóvenes solos. Quizás este aspecto es menos notorio en países como el nuestro, pero en Japón es muy frecuente que los hombres jóvenes (salaryman) vivan solos en pequeños departamentos, trabajen y ganen el suficiente dinero para invertir en sus pasatiempos, y como no tienen las presiones de la vida en pareja también pueden disponer de todo su tiempo libre.

El hecho de que cada vez haya más gente con esta situación en Japón hace que el rango de edad se eleve (por eso yo lo puse hasta los treinta años). El Shônen permite disfrutar a estos hombres de aventuras que ellos desearían vivir pero no pueden, les permite soñar con recorrer exóticos mundos y conocer a bellas jovencitas, y de cierta manera libera su estrés de una forma sencilla al permitirles perderse en su imaginación y fantasías pero desde la seguridad de sus hogares (por eso la industria pornográfica en Japón es tan particular).

Si la industria del maganime busca atraer a este sector de consumidores una buen fórmula es ofrecerles historias en donde los personajes sean jóvenes comunes viviendo vidas aburridas y que por una inesperada razón se ven metidos es una excitante aventura que cambiará el resto de sus vidas y que les ofrezca todo aquello con lo que siempre han fantaseado.

Protagonismo masculino

Con lo que hemos visto hasta el momento es más que obvio que el personajes principal generalmente es un hombre, y digo generalmente porque muchas obras Shônen tienen dentro de los papeles protagónicos a las mujeres, y no me refiere a aquellas féminas que le dan juego a personajes masculino, sino que son ellas quienes cargar con todo el peso. El mejor ejemplo es la saga de Ikkitousen, Sonsaku es la protagonista y las mujeres juegan el papel central en la obra.

Shonen Protagonista

Estereotipos

Ya hemos mencionado los estereotipos a lo largo de toda la entrada, sin embargo, hay algunos que no está demás recalcar. En primera tenemos al varón todopoderoso que sin importar lo difícil de su misión o lo estúpido que él sea siempre logrará su cometido. En segunda tenemos a la amiga-novia-amante que estará a su lado en una relación de amor y odio y lo acompañará durante su travesía, proporcionando o no mayor complejidad a la historia pero sirviendo indiscutiblemente como atractivo visual. En tercer lugar están las peleas, ya sean de ninjas, samuráis, gente común, genios malignos, peleadores callejeros, contra monstruos, extraterrestres o demás engendros. En cuarto lugar tenemos la glotonería, muchos de los personajes masculinos son barriles sin fondo (Gokú, Ranma, Naruto, Luffy, L) que comen sin parar. Finalmente en quinto lugar están los amigos inseparables que acompañaran al protagonista siempre (como Krilin).

Diseño

El diseño es muy sencillo, los escenarios están planteados para que en ellos se puedan llevar a cabo intensas peleas que terminarán por destrozar el lugar. La música es pegajosa, fuerte y rápida, lo cual incita a la aventura. Los personajes masculinos no presentan un gran detalles en su construcción, a lo mucho se limitan a tener una cualidad identificadora y poco común. Las mujeres, por su parte, tendrán hermosos y bien desarrollados cuerpos sin importar la edad biológica que supuestamente tengan, aunque esto puede variar dependiendo del rango de edad al que se destine la obra. Los colores son vivos, contratantes y se acoplaran a la emotividad de cada escena.

Ritmo y capítulos de relleno

El ritmo de las obras Shônen es constante, la acción es trepidante y no para, y al menos en cada capítulo vemos una pelea o elemento que engancha al público para seguir la obra. Sin embargo, la mercadotecnia y los tiempos, cuando hablamos de una obra basada en un manga aún en publicación  suele jugar en contra, lo cual fuerza a los productores a alargar innecesariamente una serie con tediosos capítulos de relleno.

Otro problema que suele disgustar a los aficionados es el estilo narrativo de los japoneses, es decir, el hecho de que durante una escena de acción intercalan diálogos, soliloquios o larguísimos flash-backs. De esta forma los cinco minutos que tardaría en explotar Namekusei fueron varios capítulos, y después de que Oliver chutó el balón tardó cinco episodios en llegar a la portería de Beji.

Comedia

La comedia es intrínseca de esta demografía, y básicamente toda es comedia física que gira alrededor del personajes principal  o de algún personajes secundario cuya función es ser el bufón de la obra. En una opinión personal y con base en el anime Shônen que yo he visto, la comedia recurre a chistes simples, morbosos, en ocasiones algo escatológicos y de poco contenido. Hay obras que si bien son Shônen su género principal es la comedia, en esos casos la cosa cabía, pero en el resto de obras, cuyo género es otro, la comedia siempre será simple y barata, nos hará reír un rato pero nada más.

Ganchos

Está demás hablar de los ganchos para atraer y atrapar al público porque lo he hecho a lo largo de todo post, pero tan sólo para dejarlo claro tenemos el gancho femenino, los elementos sexuales, los deportes, las peleas, en drástico cambio de vida de un chico común en un gran héroe, las maquinas (muchas serie Mecha son Shônen) y el humor diseñado para la mentalidad masculina.

Shonen Ganchos

Como podemos, ver el Shônen es una demografía que por la diversidad y complejidad de su audiencia se ha diversificado en múltiples estilos, tipos y estereotipos, se ha enfocado en contar historias y en vender productos, pero principalmente ha buscado ser un escaparate para que el público masculino deje volar su imaginación y vea reflejadas sus fantasías por unos minutos.

Anuncios

Géneros y Demografías II: Kodomo

2012/07/05 4 comentarios

Kodomo (子供) que en japonés significa “niño”, es la denominación que se les da a las series animadas y mangas cuyas temáticas están destinadas al público infantil, independientemente del género al que pertenezcan. Cabe aclarar que por infantil no hablamos únicamente de edad preescolar sino de cualquiera que todavía no esté en la pubertad y que por tal motivo aún no le atraigan temáticas propias de la “edad de la punzada”. A diferencia de lo que muchos creen, y como ya hemos hablado en la Introducción, las obras Kodomo no son un género, pero todas ellas presentan algunas características que, por decirlo de alguna forma, homogenizan el contenido, ritmo y estilo de dibujo, provocando con ello que la mayoría de las obras se parezcan.

Infantil no es inmaduro

Hablar de contenido destinado a los infantes nunca es fácil, los adultos suelen desdeñarlo por considerarlo una mera distracción y los jóvenes por lo general sólo nos interesamos en pasar un rato ameno recordando viejos tiempos. Escritores, animadores y músicos saben perfectamente que el público más difícil y exigente es el infantil, cuando algo les gusta lo piden hasta el hartazgo, pero cuando algo no es de su agrado difícilmente le dan una segunda oportunidad; quizás a algunos de ustedes les ha pasado que cuando ven un programa que de niños no les gustaba, ahora lo encuentran entretenido.

Que un anime o un manga sean Kodomo no significa que serán simples, corrientes o con un argumento extremadamente sencillo. Lo que significa es que serán fáciles de entender y digeribles a la primera, lo cual resulta realmente difícil pues muchas veces la estructura narrativa de la historia nos obliga a retorcer un poco el argumento con el fin de darle coherencia. Una obra Kodomo es directa, su mensaje es explicito y no requiere de una profunda reflexión para desmenuzar su contenido, contenido que por lo regular resulta útil para el niño. En otras palabras, la animación infantil puede llegar a ser tan compleja como la destinada a los adultos pero siempre será más fácil de entender.

Cuando una obra infantil está bien diseñada no se limita a entretener al niño, sino que busca inculcarle algún elemento cultural y educarlo sin que él lo note (de hecho sin que ningún espectador lo note a menos de que se meta a analizarlo). Con esto no me refiero a la televisión educativa, la cual suele ser aburrida y erróneamente cree que por estar animada resultará atractiva para los niños como por arte de magia. Una buena animación Kodomo suele presentar dentro de su historia ciertos problemas que los personajes deberán superar y de los cuales aprenderán algo positivo. Generalmente los personajes aprenden a trabajar en equipo, integrarse con los demás, distinguir lo correcto de lo incorrecto y respetar a sus mayores. Digimon resulta ser el ejemplo más evidente de esto.

Vender vs Enseñar

En la otra cara de la moneda tenemos a las obras Kodomo cuya única finalidad es posicionar un producto dentro del lucrativo mercado infantil. Actualmente muchos animes son refritos de los viejos clásico como lo fueron Pokémon, Digimon o Hamtaro (que son los ejemplos más genéricos —y de mis tiempos— que pude encontrar pero no por eso los únicos). Bakugan, Monsuno, Beyblade, YU-Gi-Oh!, Zoids, entre otros similares, pueden quizás hablar de compañerismo, perseverancia, confianza, amor, justicia, valentía y liderazgo, pero eso lo hacen porque hablar de valores es un aspecto que se ha vuelto extremadamente común dentro de la animación infantil y ha restado originalidad ha este tipo de obras. Pareciera que actualmente cualquiera puede hacer una obra Kodomo únicamente exagerando la presencia de valores.

Si bien Pokémon y Digimon terminaron posicionando un producto y viviendo a expensas del merchandising, no lo hicieron tan descaradamente como los monstruitos, robots y estampas de las otras series, que de hecho eran auspiciadas por marcas de juguetes. Para poner un ejemplo más laico podríamos mencionar al ya citado Hamtaro o Doraemon, en los cuales vemos los ahora estereotipos del anime Kodomo pero llevados de una manera original y enfocada en dejar un mensaje en los niños.

De niños y niñas

A diferencia del anime de jóvenes (Shônen, Shôjo) y el de adultos (Seinen, Josei) el de niños no presentan una distinción sexual del contenido y eso responde básicamente a que los temas de interés en las personas mayores no son los mismo. La atracción sexual, el dinero, problemas laborales y la vida sentimental son algunos temas típicos del anime de grandes, pero estos temas interesan de manera distintas a hombres y mujeres. Sin embargo, a los niños no les atrae lo mismo que a las niñas, principalmente por los estereotipos sociales y el papel que cada género juega en su sociedad.

En las obras destinadas a pequeñines tenemos algunos subgéneros/demografías que han surgido debido a la especialización de determinadas temáticas (las denominé así porque son subgéneros de un género principal, pero su distinción está dada en parte por el público al cual van dirigidas). El Mahô Shôjo (Chicas Mágicas) es quizás el ejemplo más claro de esto, pero no se restringe al público infantil ni al público femenino. El Spokon (Deportes) y el Kemono (Animales) pueden ser para niños o para jóvenes y al mismo tiempo para hombres o para mujeres. Con esto podemos concluir que el Shônen, el Shôjo y el Josei no sólo distinguen a su demografía por su edad, sino por su género (femenino/masculino), a diferencia del Kodomo que únicamente lo hace por la edad.

Como ejemplo de los subgéneros/demografías que distinguen entre público femenino y masculino tenemos a Doremi y Magical Heart Kokoro-chan (ova de School Days), ambas del subgénero Mahô Shôjo; la primera es para mujeres la segunda es para hombres. Como ejemplo de los subgéneros/demografías que distinguen entre público infantil y público joven tenemos a Los Supecampeones y Slam Dunk, ambas del género Spokon; la primera es para los chiquillos y la segunda para los jóvenes.

Colores, rizas y aventuras

Como resulta obvio, los diseños de personajes y escenarios en obras para niños suelen ser muy coloridos, amenos y sencillos. Sus tonalidades deben captar la atención de los chiquillos y sus trazos deben resultar amables para estos. Asimismo, se suelen asociar colores y formas para que los espectadores capten con mayor facilidad la forma de ser de cada personajes; tenemos a los buenos en colores vivo y a los malos en tonos oscuros.

Como la atención de los infantes se centra únicamente en aquello que les atrae, les resulta familiar o los divierte, no es de extrañar que la mayoría de los personajes en este tipo de obras sean igualmente niños, pues los pequeños se identificaran con ellos de manera inmediata y la forma en que se presentará el mundo estará a su escala y desde su perspectiva. Igualmente, vivirán aventuras que sin importar lo inverosímiles que luzcan tendrán cabida en la imaginación de los pequeños.

Géneros y Demografías I: Introducción

2012/06/07 4 comentarios

Cuando empecé a escribir sobre géneros en mi blog lo hice por una manía un tanto compulsiva de catalogar las cosas. Sin embargo, con el paso del tiempo me fui apasionando por las características que distinguen y sitúan a una obra dentro de determinada clasificación. Me interesé por tratar de definir qué hace que una obra sea de tal o cual género y hasta dónde termina un género e inicia el siguiente. Con forme iba profundizando me di cuenta de que muchos de los que denominamos géneros en realidad no lo son, sino que son variaciones de un mismo género cuya temática y diseño visual son tan específicos que pareciera que se trata de algo diferente, pero que en realidad están sujeto a un género o subgénero principal.

Dentro del mundo del cine y la animación —y específicamente en los blogs y páginas que recomiendan este tipo de obras— hay muchos errores al momento de otorgar la clasificación a una película, yo mismo he cometido muchos de ellos, principalmente porque ser excesivamente puntual confundiría a los lectores. Uno de los errores más comunes y que a mí me disgusta mucho, a pesar de que también lo he cometido con la clasificación del anime japonés, es cuando leemos en el apartado técnico que dicha obra es del género “Animación”, “Acción” o “Infantil”. Pareciera algo obvio y tonto pero es más común de lo que parece. El primero de estos sustantivos es en realidad una técnica (ya sea que hablemos de cine o televisión), la Acción está implícita en todo tipo de obras por el simple hecho de tener movimiento, y la tercera es el público al que la obra está destinado, o como el buen Mike ha optado por llamarla, la demografía.

Cuando empecé a leer éste blog, me dio gusto que Mike hiciera la diferenciación entre el género y la audiencia (demografía) a la que va dirigida la obra, yo mismo no lo hago en mis reseñas. Por esta razón, cuando Mike me pidió que participara en Habitación Otaku hablando sobre géneros, consideré pertinente iniciar con un pequeño ensayo sobre la diferencia entre el tema principal de la obra y el público que supuestamente debería verlo.

Para quienes están muy metidos en este mundillo del anime y manga, les resultarán familiares los términos Seinen, Shôjo, Shonen, Josei y Kodomo. Los cuales muchos blogueros usamos de manera inadecuada como géneros, pese a ser en realidad la descripción del público al que están destinados. Sin embargo, cada uno de ellos posee características intrínsecas que permean en las obras adscritas a dichas demografías. Tales características han propiciado la confusión que trataré de aclarar (en lo que cabe y sin tratar de llegar a la definición absoluta) en futuros post. Lo que pretendo hacer en esta serie de entradas es puntualizar las características que una obra de cualquiera de las demografías antes citadas presentará independientemente del género al que pertenezca, por el simple hecho de ser aspectos que resultan atractivos para cada tipo de audiencia.

A pesar de lo anterior, no debemos olvidar que “en gustos se rompen géneros” y debido a esto resulta casi imposible delimitar cierto tipo de obras a una audiencia determinada, el hecho de que ciertas temáticas se consideren más apropiadas para un público con respecto a otro termina siendo algo subjetivo y determinado por el mainstream de la industria televisiva o cinematográfica, en otras palabras, nos han educado para creer que nuestro género y edad determina nuestros gustos. Como esto no es así, trataré de evitar una delimitación en extremo dogmática y me limitaré a puntualizar aquellas características que los productores integran en sus obras en función de los consumidores que esperan atraer.