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Reseña [Manga]: Mars

Autor: Hideo Yamamoto Revista: Young Sunday Lanzamiento: 1992 Géneros: Drama, psicológico Demografía: Seinen Tomos: 1

  Autor: Yokoyama Mitsuteru
  Revista: Shônen Champion
  Lanzamiento: 1976
..Géneros: Sci-fi, Sobrenatural, ..acción
  Demografía: Shônen
  Tomos: 5

«En 1956 empecé a dibujar Tetsujin-28 y desde ese momento he dibujado una gran cantidad de mangas de ciencia ficción, y cada vez que concluyo uno siempre pienso en dejar la ficción y realizar otro tipo de historias. Pero al final, siempre me encuentro a mi mismo dibujando otro manga sobre ello… Parece que simplemente me gustan ese tipo de historias». Estas son las palabras escogidas por Yokoyama Mitsuteru para acompañar la contraportada de cada uno de los 5 tomos que componen esta apreciable obra de ficción. Palabras que sin duda resultan engañosas para su receptor si son leídas desde la perspectiva del total desconocimiento de la trayectoria de este autor clásico. ¿Por qué menciono que son engañosas? Sencillamente por que estas palabras nos hacen pensar que estamos ante un autor completamente de género, y aunque es verdad que es uno de los grandes maestros de la ficción en el cómic nipón, y desde mi perspectiva el padre de los “Super Robots”, su carrera no se encuentra, ni de lejos, limitada únicamente a este tipo de historias.

Al igual que la mayoría de sus contemporáneos, y lo cual contrasta totalmente con lo que vemos de los mangakas actuales, la producción de arte secuencial de Mitsuteru es interesantemente diversa en cuestiones temáticas, moviéndose por el mahô shôjo, el manga puramente de aventuras, las historias ninja para el público juvenil, así como el manga de rigor histórico y el biográfico. Lo que si es interesante de resaltar es como la ciencia ficción fue uno de los géneros importantes durante las primeras etapas de lo que habitualmente llamamos como “Manga Moderno”. Y ya no digamos en la animación, en donde las primeras producciones seriales destinadas a la pantalla chica estuvieron cobijadas bajo esta temática. Pero esa… esa es otra historia que ya nos tocará revisar.

Sinopsis

Todo da inicio con la misteriosa aparición de una nueva isla en el mar Japonés. Iwakura, un periodista que cubre el misterioso suceso a través de una avioneta, se percata de que en la cima de la nueva isla, Akinoshima, se encuentra un joven y rápidamente se apresura a solicitar ayuda. El enigmático joven, incapaz de hablar y recordad su pasado, es trasladado a un hospital en Tokyo para su cuidado. Pensando en un mejor lugar para su recuperación el director del hospital se lleva al joven con él a casa; sin embargo, un misterioso hombre, el cual alega ser un periodista, arriba a la residencia del director y empleando unos misteriosos poderes se lleva al joven con él.

Lejos de la residencia del director, el supuesto periodista menciona “Mars” como el nombre del joven y, además, externa que ambos forman parte de una raza extraterrestre que arribó a la tierra hace mucho tiempo. De igual forma, y dado que Mars no posee recuerdo alguno, le comunica que su deber al llegar a la tierra consiste en exterminar a la raza humana en el momento que esta se vuelva un riesgo para la seguridad del universo. Para ello, Mars sólo debe activar a Gaia, un súper robot sumergido en Akinoshima; sin embargo, este se niega a creer que la raza humana sea peligrosa para la paz del universo y merezca ser erradicada. Dicho esto, a Mars se le dan 10 días para que estudie la historia de la humanidad, pasado ese tiempo si aún sigue negándose a concluir su encomienda, los miembros de este grupo de proveniente de un planeta lejano activaran a Gaia para cumplir con su objetivo.

¿Vale la pena darle una oportunidad de vida a la humanidad?

Nacido en 1934 en Kobe, Japón, Yokoyama Mitsuteru, en plena niñez, vivió las implicaciones que tuvo para toda la sociedad japonesa la participación de su país en La Segunda Guerra Mundial, cuando junto a su familia tuvo que ser evacuado a la prefectura de Tottori para refugiarse de los bombardeos Norteamericanos. De la misma forma que él, aunque en distintas etapas de la vida y en condiciones diferentes, la gran mayoría de los iniciadores del Manga Moderno, también sufrieron de las consecuencias que acarrea un conflicto bélico de semejante magnitud. El haber atravesado por la página más oscura que se ha firmado en la historia de la humanidad dejó —al igual que lo hizo en todos los entes sociales implicados ya fuera directa o indirectamente— una huella indeleble y siempre lacerante. Esta profusa marca no sólo permeo a una sociedad preocupada por resurgimientos de este hecho bélico, lo cual se refleja en las obras de manga que vuelven sobre el conflicto y nos dejan ver los horrores del mismo, sino que además, como bien lo deja entrever Yokoyama con este manga, dio paso a una forma más crítica y reflexiva sobre como ver a la naturaleza humana.

Desde la vista del universo, la tierra no es más que polvo. Aun así, la humanidad es la peor de todas las formas de vida. Mira la historia de la humanidad en este planeta… es una historia de guerra.

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El despertar de Titan

La primicia argumental de Mars, en su más profundo sentido, claramente parte de esta forma crítica y menos flexible de entender la naturaleza humana a partir de la historia que ha escrito. Ello no es un elemento que surja de interpretaciones muy propias de ciertos lectores, sino que es un argumento totalmente transparente y que se enuncia por los propios personajes. Pero contrariamente a lo que se podría intuir de un manga cuyo trasfondo es expuesto con tanta claridad, la narrativa posterior bajo la que transcurre toda la historia no esta ni de cerca en la misma sintonía. Vamos, que el trasfondo sirve exclusivamente como punto de inflexión para poner en perspectiva los motivos que respaldan las acciones que desarrollaran los personajes que componen el reparto. De ahí en más, esta pasa a lo más profundo del baúl de los componentes que dan cuerda a la trama, que siendo sinceros no son muchos, y sin duda el más determinante de ellos es la naturaleza shônen del manga.

Tratándose de shônen conocemos de antemano que no está dentro de las intenciones tocar temas profundos, desarrollar tramas intrincadas o evocar  reflexiones críticas. Sus intenciones elementales son mucho más relajadas y entretenidas, que más sin embargo involucran un cierto porcentaje de los argumentos antes mencionados conforme la obra se ubique más en la frontera con el seinen. Refiriéndonos a Mars, esta sin duda se ubica de la parte centro del espectro de audiencia hacia adelante, por tales motivos es que no resulta entendible las razones de su autor para mostrar semejante desinterés por cualquier forma de incluir y desarrollar la idea que da vida a su obra, claro,  en la medida que la demografía lo acepta.

Entonces, el manga se desarrolla completamente en base a un estilo de pocos diálogos, con la mayoría del contenido viniendo de las acciones emprendidas por los personajes y el apartado visual, y no a través de los bocadillos; si bien esto permite que la historia avance a pasos agigantados, que describa un ritmo ágil muy acorde al contenido de acción, también está muy claro que impide o trunca cualquier posibilidad por desarrollar e ingresas en la personalidad del reparto. Esta nula exploración de los personajes mina una posible mayor integración de lector con la historia, no dejando de indicar que le resta volumen a la misma. En lo que respecta a la ciencia ficción, esta es sencilla y amigable, no se mezcla con temas y cuestiones sobre su injerencia en la vida humana y ese tipo de cuestiones, y simplemente se emplea para deleitarnos con los espectaculares Super Robots.

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Gaia, el destino de la raza humana

Hablando de un manga eminentemente de ciencia ficción, resulta un concepto muy interesante el emplear la figura de distintos seres mitológicos como identidad para los diferentes Super Robots empleados por el grupo de antagonistas. De entre los seres a los cuales deben su nombre los entes mecánicos a través de los cuales se pretende acabar con la vida de Mars, se mencionan los siguientes: Ra, Urano, Uraeus y la Esfinge. Como podemos apreciar, Yokoyama involucra tanto a la mitología Griega como a la Egipcia, gesto que no sólo enriquece la idea general, sino que resulta particularmente atractivo al crear esta mezcla de aire anacrónico. Siguiendo con estos gestos, y retirándonos de los antagonistas, vale destacar el nombre del Super Robot gobernado por Mars, Gaia. No considero que el nombre haga referencia alguna a la Hipotesís de Gaia (desarrollada con gran maestría por el emblemático Miyazaki en su manga Naussica), pero sí a Gea (Gaia en el griego antiguo), la primigenia diosa que simboliza a la Tierra en la mitología Griega. En este contexto es que se entienden perfectamente la idea del autor por elegir este nombre para el ser mecánico que puede, si así lo desea, terminar con la existencia de la tierra misma.

El apartado gráfico es, de todos los elementos que componen esta pieza, sin duda el más consistente de acuerdo a la trayectoria de su autor. Estamos ante un grafismo monolítico bastante sobrio, sin grandes aspavientos ni experimentos visuales y que tampoco  juega con las viñetas. Si cabe usar el término, estamos ante un estilo muy clásico y ordenado, en donde todo está construido de forma maquinal. Dentro del concepto visual destaca mucho el meticuloso diseño de las construcciones que componen las grandes urbes mostradas, tema que contrasta—como es propio del autor— con la mayoría de los elementos, desde los Super Robots que no muestran grandes detalles, hasta el diseño de los personajes, este muy básico y de poca diversidad e, incluso, un tanto inexpresivo y de actitud severa.

Cuatro años antes de incursionar en el mercado con Mars, en 1972, Yokoyama Mitsuteru dibujó, para las páginas de la revista Shônen Champion, Babel II (Babel Ni-Sei), manga que tiene como primicia a los jóvenes dotados con poderes sobrenaturales. Dicho estilo o rama de la ficción es fácilmente rastreable hasta la trayectoria de Shotaro Ishinomori, y especialmente a su obra Genma Taisen. Pero volviendo a Babel II,  es importante traerla a colación por el simple hecho de que es la obra que antecede a Mars, y con ello una referencia obligada de revisar para todo aquel que desee incursionar en la obra que hoy nos compete, ya que permite ubicarnos ante el estilo del autor para desarrollar este tipo de trabajos.

Lo mejor:

  • Toda la incursión de elementos mitológicos en un manga de ciencia ficción.
  • El ritmo de lectura es bastante ágil y la acción no deja de ser entretenida.

Lo peor:

  • Desarrollo de la historia excesivamente lineal.
  •  El dibujo es bastante común y el diseño de los Super Robots está apenas esbozado.
  • Yokoyama presenta discursos sobre la naturaleza humana desde muy temprano, sin embargo durante todo el transcurso de la historia no hecha mano de ellos sino hasta ya muy avanzada la cosa.

Géneros y Demografías III: Shônen

Shonen Cabecera

“Anime para chicos” es la frase con la que solemos definir al Shônen (o Shounen), un “género” estereotipado y genérico que asociamos con violencia y desnudos, temáticas que solemos creer atraen al público masculino. Sin embargo, aunque de cierta forma todos esos mitos que se yerguen sobre él tienen un grado de verdad, no se trata de animación de debamos menospreciar por anticipado ni tachar de mediocre sin antes haberla visto. Y claro está, no debemos considerarla un género, sino una demografía.

El Shônen, cuyo significado es “muchacho” (少年), es una clasificación en la que englobamos todas aquellas obras de anime o manga que por su temática, argumento, ritmo, diseño visual y diseño de personajes suelen presentar elementos que culturalmente se nos ha enseñado deben gustar a los hombres, aunque esto no significa que no puedan interesar o gustar a las mujeres. La principal razón de la separación entre obras Shônen y Shôjo responde únicamente a necesidades culturales —un tanto machistas hay que admitirlo— en las que se han definido roles (aunque el término correcto el “papeles”) para hombres y para mujeres, estos papeles se basan en las actividades que cada sexo y cada género debe realizan dentro de su sociedad.

Teniendo en cuenta lo anterior nos resultará sencillo entender porque tienen tan éxito ese tipo de series en el sector masculino joven, las peleas, los viajes llenos de aventuras, las chicas sexys, los villanos y la comedia se han asociado a actividades que los hombres debe realiza y disfrutar, o al menos se ha enseñado a los varones a mostrar predilección por ese tipo de contenidos. Para mala fortuna de aquellos artistas que sí se interesan por contar historias, el mainstream ha encontrado en las series Shônen un estupendo mercado para colocar sus productos, provocando con ello que muchas de las obras se conviertan en productos genéricos que únicamente buscan colocar una mercancía en el mercado.

La influencia de las empresas ocasionó que la producción de estas obras empezara a seguir una formula definida con el fin de atraer a los consumidores, justo como hace el cine Hollywoodense. Los animadores y magakas recurrieron a usar ganchos que terminaron por definir al Shônen: hombres aventureros como protagonistas, mujeres atractivas, elementos ecchi, fan-service, peleas constantes y una historia que generalmente siempre gira en torno a un protagonista cuyo único propósito es buscar, encontrar o lograr algo. Asimismo, se intenta dar una moraleja de perseverancia y trabajo en equipo cuyo trasfondo tiene origen en la mentalidad nipona después de la Segunda Guerra Mundial, pues se enseña a seguir adelante sin importar lo difícil que resulte la travesía.

Temáticas

Hemos dicho que el Shônen se enfoca en el público masculino joven, pues bien, éste público va de los doce a los dieciocho años, sin que esto restringa la edad de su público total y final, ya que adultos de treinta años bien pueden sentirse atraídos por lo que las obras de esta demografía pueden ofrecerle. Al ser un rango de edad muy amplio, las obras Shônen enfatizan determinadas temáticas dependiendo del sector de espectadores que quieran atraer, pues los temas de interés de un puberto de trece años no serán los mismo que los temas de interés de un joven que se aproxima a la adultez. Sin embargo, sin importar a que rango de edad se enfoque la obra, ésta presentará problemáticas con las que el espectador o el lector se verán identificados, ya que suelen ser elementos cotidianos que todos vivimos en algún momento.

Aventura. Sin duda es el quid principal de este tipo de obras. La aventura en si misma ha sido considerada un género y se ha asociado al público masculino, pese a no serlo. Lo que entendemos como aventura es retomado de géneros clásicos como la Fantasía Épica o el Western, en donde vemos a valientes aventureros recorrer peligrosos senderos en busca el algo valioso, para salvar a su amada o para vencer a los malos.

Pues bien, lo que el Shônen hace es matizar esta misma situación, pero en lugar de un valiente aventurero nos muestra a un chico normal, que bien podría ser cualquiera de nosotros, enfrentar una difícil travesía durante la cual enfrentará sus propios miedos y debilidades para que —una vez terminada la jornada— regrese como un hombre (algo así como en un ritual de paso).

Dependiendo de aquello que el personaje tenga que enfrentar podremos advertir la profundidad de la obra, la mayoría de las obras comerciales se basan en un despliegue visual de fastuosas peleas, como en Dragon Ball (porque siendo estrictos Gokú nunca madura), cuando el viaje es más de introspección estamos ante una obra de mayor complejidad, como en el caso de Fullmetal Alchemist.

Shonen Aventura

Violencia. El tema favorito de las madres, pues si bien es cierto que la animación y comic japoneses son más violentos que otros, esto responde a una característica cultural, por ejemplo: en la animación estadounidense (Disney y Warner) la violencia no tiene consecuencias, mientras que en las obras niponas sí las tienen, justo como en la vida real; si golpeas a alguien sangrará, no se enrollará como acordeón y caminará tambaleante.

Dentro de las obras Shônen la violencia está siempre presente, ya sea que se trate del tema central o sea un elemento recurrente de la misma. Sin embargo, a diferencia de lo que pasa en el Seinen, la violencia aquí no es malintencionada, no es perversa y siempre mantiene un toque de fantasía y exageración que la hace inverosímil (dentro del Seinen, la violencia es cruda y muy apegada a la realidad). En Saint Seiya, Naruto, Soul Eater, Dragon Ball, Ranma ½ o Bleach, tenemos grandiosas peleas que siempre presentan elementos ficticios y un constante manejo de las artes marciales. Y si bien tenemos constantes peleas contra personajes malvados, en ningún momento hay intención de mostrar una violencia cruel y visceral. En mi opinión, una serie Shônen no es más violenta que una transmisión deportiva.

Sexualidad. Como el público del Shônen ya está dentro de la edad de explotar su sexualidad, la mayoría de estas obras se basan en los elementos sexuales para atraer al público, y eso ha dejado un gran estigma dentro de la comunidad friki, pues suele creerse que un Shônen funcionará únicamente recurriendo al fan-service e incluso al Ecchi, o peor aún, al Hentai. Estos no es del todo cierto, pues a pesar de que muchas de las obras más comerciales recurren a esos ganchos, también hay muchas obras de excelente calidad que no lo hacen, ahí está el caso de Death Note o el ya mencionado Fullmetal Alchemist.

Shonen Sexualidad

La cantidad de elementos sexuales que presente la obra dependerán del rango de edad que quieran atraer, puede que muestres una simple y tierna atracción como en Love Hina o elementos más fuertes y sugerentes como en Ikkitousen.

Chico-chica. Ligar, como dicen los jóvenes de ahora, es otro de esos temas recurrentes en éste tipo de obras, la mayor parte de las veces se trata del chico tímido y patético enamorado de la chica de cuerpo escultural que ni siquiera sabe que existe pero que por azares del destino termina conquistando. Y esto puede derivar en historias muy tiernas, muy sexuales o muy violentas, como en High School of the Dead.

La dinámica en la interacción de hombres y mujeres también es muy particular, sobre todo en obras destinadas a un público entre 13 y 16 años. Generalmente el protagonista masculino es tonto, impulsivo y desesperado, mientras que su acompañante femenina es metódica, inteligente y reflexiva, lo cual hace que ambos se complementen pero genera un estereotipo insalvable que lamentablemente es difícil no ver en las series actuales.

Deportes. El Spokon (género de deportes) es un género aparte, pero la mayoría de esas obras se enfoca al público masculino, por obvias razones, y presentan todos esos elementos de los que ya hemos hablado. Slam Dunk y Captain Tsubasa son dos ejemplos perfectos del Spokon Shônen. Junto al Spokon, el Mecha, el Harem y las Artes Marciales (o peleas en general) son los géneros más comunes en ésta demografía.

Shonen Spokon

Jóvenes solos. Quizás este aspecto es menos notorio en países como el nuestro, pero en Japón es muy frecuente que los hombres jóvenes (salaryman) vivan solos en pequeños departamentos, trabajen y ganen el suficiente dinero para invertir en sus pasatiempos, y como no tienen las presiones de la vida en pareja también pueden disponer de todo su tiempo libre.

El hecho de que cada vez haya más gente con esta situación en Japón hace que el rango de edad se eleve (por eso yo lo puse hasta los treinta años). El Shônen permite disfrutar a estos hombres de aventuras que ellos desearían vivir pero no pueden, les permite soñar con recorrer exóticos mundos y conocer a bellas jovencitas, y de cierta manera libera su estrés de una forma sencilla al permitirles perderse en su imaginación y fantasías pero desde la seguridad de sus hogares (por eso la industria pornográfica en Japón es tan particular).

Si la industria del maganime busca atraer a este sector de consumidores una buen fórmula es ofrecerles historias en donde los personajes sean jóvenes comunes viviendo vidas aburridas y que por una inesperada razón se ven metidos es una excitante aventura que cambiará el resto de sus vidas y que les ofrezca todo aquello con lo que siempre han fantaseado.

Protagonismo masculino

Con lo que hemos visto hasta el momento es más que obvio que el personajes principal generalmente es un hombre, y digo generalmente porque muchas obras Shônen tienen dentro de los papeles protagónicos a las mujeres, y no me refiere a aquellas féminas que le dan juego a personajes masculino, sino que son ellas quienes cargar con todo el peso. El mejor ejemplo es la saga de Ikkitousen, Sonsaku es la protagonista y las mujeres juegan el papel central en la obra.

Shonen Protagonista

Estereotipos

Ya hemos mencionado los estereotipos a lo largo de toda la entrada, sin embargo, hay algunos que no está demás recalcar. En primera tenemos al varón todopoderoso que sin importar lo difícil de su misión o lo estúpido que él sea siempre logrará su cometido. En segunda tenemos a la amiga-novia-amante que estará a su lado en una relación de amor y odio y lo acompañará durante su travesía, proporcionando o no mayor complejidad a la historia pero sirviendo indiscutiblemente como atractivo visual. En tercer lugar están las peleas, ya sean de ninjas, samuráis, gente común, genios malignos, peleadores callejeros, contra monstruos, extraterrestres o demás engendros. En cuarto lugar tenemos la glotonería, muchos de los personajes masculinos son barriles sin fondo (Gokú, Ranma, Naruto, Luffy, L) que comen sin parar. Finalmente en quinto lugar están los amigos inseparables que acompañaran al protagonista siempre (como Krilin).

Diseño

El diseño es muy sencillo, los escenarios están planteados para que en ellos se puedan llevar a cabo intensas peleas que terminarán por destrozar el lugar. La música es pegajosa, fuerte y rápida, lo cual incita a la aventura. Los personajes masculinos no presentan un gran detalles en su construcción, a lo mucho se limitan a tener una cualidad identificadora y poco común. Las mujeres, por su parte, tendrán hermosos y bien desarrollados cuerpos sin importar la edad biológica que supuestamente tengan, aunque esto puede variar dependiendo del rango de edad al que se destine la obra. Los colores son vivos, contratantes y se acoplaran a la emotividad de cada escena.

Ritmo y capítulos de relleno

El ritmo de las obras Shônen es constante, la acción es trepidante y no para, y al menos en cada capítulo vemos una pelea o elemento que engancha al público para seguir la obra. Sin embargo, la mercadotecnia y los tiempos, cuando hablamos de una obra basada en un manga aún en publicación  suele jugar en contra, lo cual fuerza a los productores a alargar innecesariamente una serie con tediosos capítulos de relleno.

Otro problema que suele disgustar a los aficionados es el estilo narrativo de los japoneses, es decir, el hecho de que durante una escena de acción intercalan diálogos, soliloquios o larguísimos flash-backs. De esta forma los cinco minutos que tardaría en explotar Namekusei fueron varios capítulos, y después de que Oliver chutó el balón tardó cinco episodios en llegar a la portería de Beji.

Comedia

La comedia es intrínseca de esta demografía, y básicamente toda es comedia física que gira alrededor del personajes principal  o de algún personajes secundario cuya función es ser el bufón de la obra. En una opinión personal y con base en el anime Shônen que yo he visto, la comedia recurre a chistes simples, morbosos, en ocasiones algo escatológicos y de poco contenido. Hay obras que si bien son Shônen su género principal es la comedia, en esos casos la cosa cabía, pero en el resto de obras, cuyo género es otro, la comedia siempre será simple y barata, nos hará reír un rato pero nada más.

Ganchos

Está demás hablar de los ganchos para atraer y atrapar al público porque lo he hecho a lo largo de todo post, pero tan sólo para dejarlo claro tenemos el gancho femenino, los elementos sexuales, los deportes, las peleas, en drástico cambio de vida de un chico común en un gran héroe, las maquinas (muchas serie Mecha son Shônen) y el humor diseñado para la mentalidad masculina.

Shonen Ganchos

Como podemos, ver el Shônen es una demografía que por la diversidad y complejidad de su audiencia se ha diversificado en múltiples estilos, tipos y estereotipos, se ha enfocado en contar historias y en vender productos, pero principalmente ha buscado ser un escaparate para que el público masculino deje volar su imaginación y vea reflejadas sus fantasías por unos minutos.

Reseña [Anime]: Sweat Punch (Deep Imagination)

2012/04/10 2 comentarios

Ficha Técnica:

Director: Nakazawa Kazuto, Osamu Kobayashi y Hidekazu Ohara

Estudio: 4ºC

Fecha de transmisión: 2002

Géneros: Acción, fantasía, mecha, ciencia ficción

Demografía: Shonen y Seinen

Tipo: OVA

Episodios: 5

 
 

 

Sinopsis: Colección formada por cinco historias independientes de carácter muy experimental de diez minutos cada una, todas ellas bajo la producción de Studio 4ºC. Las cuatro primeras (editadas inicialmente con el título Sweat Punch) fueron desarrolladas entre 2001-2002 y posteriormente se añadió una quinta, Junk Town, relanzando las primeras junto a ésta a modo de OVA, bajo el titulo de Deep Imagination.

Comentario personal: En esta ocasión vamos a cambiar un poco el esquema habitual de reseña, ya que no abordaremos una sola obra, sino que nos internaremos en una colección de historias cortas totalmente inconexas entre si, motivo por el cual he decidido mezclar la habitual crítica junto a una breve descripción de cada obra. Sin más preámbulo pasamos a lo realmente importante:

Professor Dan Petory’s Blues

¿Por qué los OVNIs vuelan erraticamente? En este pequeño corto el irreverente y paranoico profesor Dan Petory nos brindará una respuesta más que sustancial a este y otros fenómenos.

Estamos tan habituados a obras con historias tan estructuradas —más allá de la profundidad de las mismas— que visionar un corto de este tipo resulta una experiencia extraña y vacilante; para muchos de una extrañeza agradable y refrescante, mientras que para otros son burdas y absurdas. Y esto sucede a mi parecer debido al error de medir todas las obras con la misma vara, en vez de buscar la apuesta principal a la que aspira el metraje.

Professor Dan Petory no es otra cosa que un festín de animación, una muestra de las excelsas capacidades y la versatilidad con que puede obrar el equipo de 4ºC. Esto lo podemos constatar en la totalmente elogiable forma en que se logran reunir tantos diferentes estilos de animación y volverlos algo funcional, lo que refuerza la verosimilitud con que articula el personaje central sus teorías, pero que no abandonan, sino que refuerzan la atmósfera de locuacidad propuesta por tan peculiar protagonista.

End of the World

Durante un típico concierto de música punk, Kazumi conoce a Yuko, a simple vista una chica común y corriente; sin embargo Yuko no pertenece a esta dimensión, y aunque se lo menciona a Kazumi, está la invita a su departamento, sin prever los extraños acontecimientos que están a punto de suscitarse y que demuestran que efectivamente Yuko pertenece a otra dimensión.

Un diseño simplista, un tanto burdo y bizarro, con leves toques de erotismo y aderezado en momentos por colores vomitivos, es lo que cobija a esta obra de carácter un tanto surrealista, que nos lleva a una forma diferente de ver la ciencia ficción. Más allá de los detalles estilísticos difícilmente se  puede encontrar un sentido general y racional para los acontecimientos, pero es innegable que ese mundo delirante al que nos transporta nos lleva a pensar en toda la obra como una posible metáfora sobre la juventud disparata de nuestros tiempos. Sin embargo no creo que el corto este hecho para obtener un sentido profundo de las cosas que se muestran, sino como una simple forma de expresión artística.

Comedy

Corto que nos narra un hecho ficticio denotado dentro la guerra Anglo-Irlandesa  de 1919. En este una pequeña de apenas 5 años, ante el temor de que su pueblo sea arrasado por los ejércitos Ingleses, se embarca en un corto viaje hacia el bosque negro en búsqueda de un mítico caballero cuyas habilidades son capaces de derrotar a un ejército entero; pero sus servicios no se pueden comprar con dinero, para ello se requiere un libro que guste a tan misterioso personaje.

En mi humilde opinión, Comedy es el corazón de esta pequeña colección de cortos. Decir que en sólo 10 minutos es posible lograr desplegar una historia suficientemente en forma resulta hasta cierto punto inverosímil, pero sólo hace falta darle una mirada a esta breve animación para despejar todas las dudas y sucumbir ante la maestría con que se plasma y se narra este hipotético relato sobre la hazaña del mítico “Caballero Negro”.

En Comedy no sólo se reúne una narrativa atractiva e intimista, sino que se despliega un concepto artístico bastante plural: un diseño de personajes de aspecto blanco espectral, con no más detalle que los absolutamente necesarios; una ambientación que nace de una paleta de colores muy reducida, que nos lleva a una atmósfera medieval sombría, lúgubre, pero sobre todo muy bien construida. Estos aspectos hacen de ésta, una obra que vale la pena contemplar con total serenidad de la misma forma que la pequeña niña contempla al distante y misterioso caballero, a fin de degustar en su totalidad los sentimientos que evoca este conjunto de maestría artística.

Si bien el corto es bastante redondo, es imposible no destacar de entre el conjunto la inclusión de una hermosa pieza musical como es el “Ave María” de Franz Schubert, que indudablemente cae como anillo al dedo para potenciar la forma narrativa de este relato que tiene como climax la puesta en pantalla de la gran hazaña del Caballero Negro a través de una animación muy fluida y vibrante. En resumidas cuentas podemos calificarla como “la belleza hecha anime”.

Higan

En un obscuro bosque se libra una frenética batalla entre tanques y robots armados, sin embargo esta batalla no es más que un vivido recuerdo del pasado militar de un hombre que pasa sus últimos momentos postrado en una cama de hospital.

Después de Comedy, Higan es mi corto favorito de esta colección. En este corto no hay música que acompañe la escenas, no hay un intimismo artístico representado en un estilo de animación diferente, pero esto se justifica porque existe un trasfondo bajo esos miseros 8 minutos.

Está más que claro que el tema son los conflictos armados y su relación con el ser humano, pero resulta un tanto ambiguo que es lo que intenta comunicar verdaderamente. La frase: “Parece tan en paz…” dicha en los últimos momentos de la vida del personaje, no hace pensar que el se sentía libre, tranquilo mientras combatía; pero viéndola desde otro punto el hecho de que esté recordando el campo de batalla en sus últimos momentos nos habla de que la guerra es algo en lo cual una vez entras te atenaza sin darte tregua hasta consumirte física y psicológicamente. Más allá del trasfondo mencionar que la animación me pareció bastante interesante, muy apegada a las nuevas tendencias, con efectos de iluminación y brillo bastante notables que redondean un poco más el sentido general del corto.

Junk Town

Un niño pasea por su barrio al mismo tiempo que observa todos los robots cercanos a los comercios mientras realizan sus tareas. En uno de los pasajes entre comercios, un pequeño robot devora a otro, produciendo una pieza con el material; siguiendo al robot, el niño descubre cómo se va comiendo cualquier robot a su paso produciendo cada vez más y más piezas que va a arrastrando tras de si. ¿Qué hará con todas esas piezas?

El más extenso de los cortos, y también el más divertido, sencillo e imaginativo de todos. Me pareció muy divertido y atinado las caras de perplejidad de los pequeños ante la voracidad del pequeño robots, y más aún porque yo mismo compartía esta reacción de asombro que me dejaba un sabor muy agradable. Resaltar la la originalidad de usar globos de texto para representar los pensamientos del chico.

Junk Town un corto con el cual es imposible no recordar aquellas agradables vivencias de una infancia pasada, fácilmente recomendable para fanáticos de cualquier edad, pero que sin duda por su estilo de animación y su breve argumento está totalmente enfocada al público infantil.

Lo mejor:

  • Todos los cortos tienen su atractivo particular, y son lo suficientemente variados como para no encontrar al menos uno que te satisfaga completamente
  • Disfrutar de las ideas frescas y originales que 4ºC aporta al mundo de la animación Japonesa

Lo peor:

  • ¡La duración!

Reseña [Anime]: Flag

Ficha Técnica:

Director: Ryosuke Takahashi

Estudio: The Answer Studio

Fecha de transmisión: 2006 – 2007

Géneros: Mecha, militar, documental

Demografía: Shonen

Tipo: Serie

Episodios: 13

 

 

 
 

Sinopsis: Shirasu Saeko es una fotógrafa inmersa en una guerra de un país oriental en el año 20XX. El proceso de paz no lleva a ninguna parte, pero gracias a una fotografía que ella saca por casualidad en la que soldados de la UN, y civiles alzan una bandera, el proceso se ve claramente acelerado. Pese a eso, un grupo extremista roba la bandera que ya se ha convertido en símbolo de la paz intentando echar todo el proceso de paz por tierra. De modo que las UNF envían un comando especializado(SDC) con armaduras de combate a recuperarla, en lo que se suponía una misión fácil. Pero no lo será tanto y Saeko que irá junto a ellos.

Comentario personal: En una industria como la del anime, que se hunde cada vez más, bajo los clichés y estereotipos, siempre resulta muy refrescante y gratificante toparnos con una serie como “Flag”, la cual tiene su principal atractivo no en una historia novedosa o en unos personajes originales, sino en la forma narrativa a especie de documental que innegablemente viene a enriquecer los típicos esquemas para realizar anime.

Pese a que no soy muy partidario de las nuevas técnicas de animación utilizando ordenador, no voy a negar que esta obra me lleno por completo el ojo.  La animación está muy bien cuidada, la ambientación es muy detallista y la perspectiva desde la lente está llena de realismo y frescura, además la incursión del 3D realza esta experiencia visual redonda.

Takahashi Ryosuke no ideó esta obra sólo para mostrar que la animación a modo de documental tiene futuro por si sola en la industria, sino que esta idea la refuerza tomando como eje central del argumento, una latente “Guerra Civil”, creando una combinación más que conocida y funcional. Y si bien la narrativa si evoca a reflexionar sobre los conflictos armados, este tema lamentablemente se profundiza muy poco,  lo que le resta un poco de sentido a la mezcla dejando un pequeño hueco de inconformidad al terminar de verla.

Flag es una serie muy única dentro del mundo del anime y un exponente digno de la animación experimental. Sin duda una obra altamente recomendable para aquellos que están en búsqueda de algo completamente diferente.

Lo mejor:

  • El realismo de la narrativa a modo de documental

Lo peor:

  • Falto profundizar en el conflicto armado

Gundam, objetivo predilecto de la sobrexplotación

A través de la edición #19 de la revista Great Mechanics, Toshiaki BABA miembro del staff de Bandai, comentó que un nuevo proyecto de Gundam Age está siendo trabajado. Toshiaki enfatizó que el nuevo proyecto estará enfocado al público más adulto, e insistió en que la historia será mucho más oscura asemejándose a las hechas para la línea de tiempo del Universal Century. 

Desde hace algún tiempo que me ha estado picando el gusanito para hablar sobre la actualidad de una franquicia tan icónica como lo es “Mobile Suit Gundam”, y ahora aprovechando este anuncio hecho por el staff de Bandai, he decidido dar rienda suelta a mis pensamientos y explayarme en una crítica acerca de la credibilidad que actualmente tiene esta saga creada por Sunrise.

Amuro Ray, protagonista de Mobile Suit Gundam (1979) y el mítico modelo Gundam RX-78-2

Para poner las cosas en perspectiva hablaremos un poco de la historia de esta franquicia antes de inmiscuirnos en los principales casos de explotación.

Gundam nace en 1979 de la mano de la productora japonesa de animación Sunrise, y de la mente de Yoshiyuki Tomino. Esta primera serie titulada “Mobile Suit Gundam” consistió de 43 episodios los cuales posteriormente se recopilaron en 3 películas. La historia de esta serie y al igual que lo harían sus sucesoras, tratan primordialmente los conflictos bélicos entre la Federación Terrestre y las colonias espaciales encabezadas por el Principado de Zeon, siendo el motivo detonante de estos conflictos, la búsqueda de independencia por parte de las colonias espaciales.

La concepción original de Gundam a los ojos de Tomino, no era otra que desafiar la autoridad imperante que en esa época veía a la animación como un patrimonio únicamente de los niños. Y como ya deben saber uno de los temas centrales son los llamados “Newtype”, considerados la evolución de la raza humana. Tomino y su equipo crearon a los Newtypes para reflejar en estos personajes el trabajo que ellos estaban realizando oponiéndose al sistema y creando una nueva generación cultural.

La primera serie de Gundam significo uno de los grandes avances dentro de la cultura popular del anime, quizá únicamente superada por la mítica “Akira” de Katsuhiro Otomo. Dentro de los elementos que lograron crear de Gundam un parte-aguas para la animación, podemos destacar el complejo mar de sentimientos, emociones, dilemas y conflictos morales que Tomino inyectaba en los personajes (regularmente niños, ¿me pregunto porqué?) dotándolos de una psicología compleja pero a la vez muy realista. Estos elementos en conjunto a las claras referencias políticas de ideologías totalitarias como el nazismo, fascismo y estalinismo, hacían de la atmósfera una marea densa y atrayente para cualquier fanático que buscaba algo diferente a lo normalmente visto en esa época. De hecho aún hoy en día se sigue considerando a las primeras obras de esta franquicia (0079, Z y Victory)  como historias muy oscuras, crudas, violentas y depresivas, que sigue trasgrediendo los esquemas clásicos de la industria.

Mobile Suit Gundam Seed fue lanzada en 2002 y en 204 tuvo una secuela: Gundam Seed Destiny

Actualmente la idea de sobrexplotación recae primordialmente sobre las series pertenecientes a los llamados “Universos Alternos”, y pese a que la sobreexplotación sólo llega con el tiempo, si hay que poner sobre la mesa otros elementos que dentro de esta saga se consideran como parte de este fenómeno, el más fuerte de ellos no es otro que el hecho de que Sunrise haya abandonado los ideales con que Tomino creó esta maravillosa saga, para acoger las nuevas tendencias de la industria: fanservice, ecchi, historias light, personajes visualmente atractivos, overpower sin sentido etc., el ejemplo más claro de este fenómeno lo podemos observar en la serie de Gundam Seed/Destiny. En esta serie se abusa del contenido fanservicero de sobremanera , así como de los flashbacks interminables para tapar las carencias de carácter argumental que surgen de copiar situaciones y diálogos de obras pasada.   Sin duda una serie que fue un mero trabajo para ganar dinero fácil.

Mobile Suit Zeta Gundam es considera la mejor obra de toda la saga

Podemos alabar todo lo que queramos la cronología del Universal Century, pero tampoco podemos  cegarnos y empecinarnos solo en los Universos Alternos, ya que incluso dentro del UC hay obras que están hechas únicamente para obtener un beneficio económico rápido y sin complicaciones, tal es el ejemplo de la serie “Gundam ZZ” considerada más un experimento para acrecentar la diversidad de público, que una secuela digna de una serie como “Z” considerada la mejor obra de toda la saga; sumada a esta última también tenemos el caso de la próxima adaptación animada que se hará del manga “Gundam: The Origin”, el cual no es más que una adaptación de la serie original de 1979, así que no veo razón lógica para llevarlo a la pantalla chica.

Para quienes piensen que esta idea es un mero capricho de fanáticos disgustados por las actuales temáticas, déjenme decirles que esto no es así, ya que incluso dentro de la misma industria del anime hay personalidades que han mostrado su descontento ante la sobrexplotación, tal es el caso del afamado director Mamoru Oshii, quien durante una conferencia en la Universidad de Artes de Tokyo dijo lo siguiente sobre Gundam Unicorn:

La idea de un Gundam con cuerno es interesante, pero que mas? El vacio de creatividad en pos del fin de llenar las cuentas bancarias con merchandising es lo que está matando el anime y mientras las empresas y los directores de la actualidad tengan como finalidad copiar en escencia, el anime será tomado como un dibujo animado repetitivo sin originalidad y sin profesionalismo.

Con todo lo aquí argumentado no estoy pidiendo que se detengan la creación de nuevas obras, lo cual en todo caso seria imposible ya que no hay obra más rentable en Japón que precisamente esta, y tampoco olvidar que el anime es un negocio, y como tal busca una remuneración económica; lo que quiero dar a entender es que Sunrise lamentablemente a caído en las sucias tendencias comerciales que imperan en la industria, tendencias que han creado fanáticos conformistas en los cuales los estudios de animación han encontrado una minita de oro, ya que consumen cualquier cosa que se les ponga en la mesa, facilitandole todo el trabajo a los estudios y por ende mermando de manera terrible la calidad artística de esta forma de arte.

Por último también hay que reconocer que aún existe indicios de una posible reivindicación por parte de Sunrise, ya que en últimas fechas sean anunciado una cantidad considerable de obras (tanto en manga como en anime) con las cuales se rellenarán ciertos huecos temporales dentro del UC; aunque claro, hay que esperar que tanto estas nuevas producciones se apegan a la seriedad y realismo que a caracteriza a estas obras.

Ojala y este tipo de proyectos fueran a los que Sunrise les pusiera el ojo y no continuarán engañando a los fanáticos colgándose de la grandeza de una saga con obras sin pies ni cabeza.