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Reseña [Manga]: Mars

Autor: Hideo Yamamoto Revista: Young Sunday Lanzamiento: 1992 Géneros: Drama, psicológico Demografía: Seinen Tomos: 1

  Autor: Yokoyama Mitsuteru
  Revista: Shônen Champion
  Lanzamiento: 1976
..Géneros: Sci-fi, Sobrenatural, ..acción
  Demografía: Shônen
  Tomos: 5

«En 1956 empecé a dibujar Tetsujin-28 y desde ese momento he dibujado una gran cantidad de mangas de ciencia ficción, y cada vez que concluyo uno siempre pienso en dejar la ficción y realizar otro tipo de historias. Pero al final, siempre me encuentro a mi mismo dibujando otro manga sobre ello… Parece que simplemente me gustan ese tipo de historias». Estas son las palabras escogidas por Yokoyama Mitsuteru para acompañar la contraportada de cada uno de los 5 tomos que componen esta apreciable obra de ficción. Palabras que sin duda resultan engañosas para su receptor si son leídas desde la perspectiva del total desconocimiento de la trayectoria de este autor clásico. ¿Por qué menciono que son engañosas? Sencillamente por que estas palabras nos hacen pensar que estamos ante un autor completamente de género, y aunque es verdad que es uno de los grandes maestros de la ficción en el cómic nipón, y desde mi perspectiva el padre de los “Super Robots”, su carrera no se encuentra, ni de lejos, limitada únicamente a este tipo de historias.

Al igual que la mayoría de sus contemporáneos, y lo cual contrasta totalmente con lo que vemos de los mangakas actuales, la producción de arte secuencial de Mitsuteru es interesantemente diversa en cuestiones temáticas, moviéndose por el mahô shôjo, el manga puramente de aventuras, las historias ninja para el público juvenil, así como el manga de rigor histórico y el biográfico. Lo que si es interesante de resaltar es como la ciencia ficción fue uno de los géneros importantes durante las primeras etapas de lo que habitualmente llamamos como “Manga Moderno”. Y ya no digamos en la animación, en donde las primeras producciones seriales destinadas a la pantalla chica estuvieron cobijadas bajo esta temática. Pero esa… esa es otra historia que ya nos tocará revisar.

Sinopsis

Todo da inicio con la misteriosa aparición de una nueva isla en el mar Japonés. Iwakura, un periodista que cubre el misterioso suceso a través de una avioneta, se percata de que en la cima de la nueva isla, Akinoshima, se encuentra un joven y rápidamente se apresura a solicitar ayuda. El enigmático joven, incapaz de hablar y recordad su pasado, es trasladado a un hospital en Tokyo para su cuidado. Pensando en un mejor lugar para su recuperación el director del hospital se lleva al joven con él a casa; sin embargo, un misterioso hombre, el cual alega ser un periodista, arriba a la residencia del director y empleando unos misteriosos poderes se lleva al joven con él.

Lejos de la residencia del director, el supuesto periodista menciona “Mars” como el nombre del joven y, además, externa que ambos forman parte de una raza extraterrestre que arribó a la tierra hace mucho tiempo. De igual forma, y dado que Mars no posee recuerdo alguno, le comunica que su deber al llegar a la tierra consiste en exterminar a la raza humana en el momento que esta se vuelva un riesgo para la seguridad del universo. Para ello, Mars sólo debe activar a Gaia, un súper robot sumergido en Akinoshima; sin embargo, este se niega a creer que la raza humana sea peligrosa para la paz del universo y merezca ser erradicada. Dicho esto, a Mars se le dan 10 días para que estudie la historia de la humanidad, pasado ese tiempo si aún sigue negándose a concluir su encomienda, los miembros de este grupo de proveniente de un planeta lejano activaran a Gaia para cumplir con su objetivo.

¿Vale la pena darle una oportunidad de vida a la humanidad?

Nacido en 1934 en Kobe, Japón, Yokoyama Mitsuteru, en plena niñez, vivió las implicaciones que tuvo para toda la sociedad japonesa la participación de su país en La Segunda Guerra Mundial, cuando junto a su familia tuvo que ser evacuado a la prefectura de Tottori para refugiarse de los bombardeos Norteamericanos. De la misma forma que él, aunque en distintas etapas de la vida y en condiciones diferentes, la gran mayoría de los iniciadores del Manga Moderno, también sufrieron de las consecuencias que acarrea un conflicto bélico de semejante magnitud. El haber atravesado por la página más oscura que se ha firmado en la historia de la humanidad dejó —al igual que lo hizo en todos los entes sociales implicados ya fuera directa o indirectamente— una huella indeleble y siempre lacerante. Esta profusa marca no sólo permeo a una sociedad preocupada por resurgimientos de este hecho bélico, lo cual se refleja en las obras de manga que vuelven sobre el conflicto y nos dejan ver los horrores del mismo, sino que además, como bien lo deja entrever Yokoyama con este manga, dio paso a una forma más crítica y reflexiva sobre como ver a la naturaleza humana.

Desde la vista del universo, la tierra no es más que polvo. Aun así, la humanidad es la peor de todas las formas de vida. Mira la historia de la humanidad en este planeta… es una historia de guerra.

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El despertar de Titan

La primicia argumental de Mars, en su más profundo sentido, claramente parte de esta forma crítica y menos flexible de entender la naturaleza humana a partir de la historia que ha escrito. Ello no es un elemento que surja de interpretaciones muy propias de ciertos lectores, sino que es un argumento totalmente transparente y que se enuncia por los propios personajes. Pero contrariamente a lo que se podría intuir de un manga cuyo trasfondo es expuesto con tanta claridad, la narrativa posterior bajo la que transcurre toda la historia no esta ni de cerca en la misma sintonía. Vamos, que el trasfondo sirve exclusivamente como punto de inflexión para poner en perspectiva los motivos que respaldan las acciones que desarrollaran los personajes que componen el reparto. De ahí en más, esta pasa a lo más profundo del baúl de los componentes que dan cuerda a la trama, que siendo sinceros no son muchos, y sin duda el más determinante de ellos es la naturaleza shônen del manga.

Tratándose de shônen conocemos de antemano que no está dentro de las intenciones tocar temas profundos, desarrollar tramas intrincadas o evocar  reflexiones críticas. Sus intenciones elementales son mucho más relajadas y entretenidas, que más sin embargo involucran un cierto porcentaje de los argumentos antes mencionados conforme la obra se ubique más en la frontera con el seinen. Refiriéndonos a Mars, esta sin duda se ubica de la parte centro del espectro de audiencia hacia adelante, por tales motivos es que no resulta entendible las razones de su autor para mostrar semejante desinterés por cualquier forma de incluir y desarrollar la idea que da vida a su obra, claro,  en la medida que la demografía lo acepta.

Entonces, el manga se desarrolla completamente en base a un estilo de pocos diálogos, con la mayoría del contenido viniendo de las acciones emprendidas por los personajes y el apartado visual, y no a través de los bocadillos; si bien esto permite que la historia avance a pasos agigantados, que describa un ritmo ágil muy acorde al contenido de acción, también está muy claro que impide o trunca cualquier posibilidad por desarrollar e ingresas en la personalidad del reparto. Esta nula exploración de los personajes mina una posible mayor integración de lector con la historia, no dejando de indicar que le resta volumen a la misma. En lo que respecta a la ciencia ficción, esta es sencilla y amigable, no se mezcla con temas y cuestiones sobre su injerencia en la vida humana y ese tipo de cuestiones, y simplemente se emplea para deleitarnos con los espectaculares Super Robots.

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Gaia, el destino de la raza humana

Hablando de un manga eminentemente de ciencia ficción, resulta un concepto muy interesante el emplear la figura de distintos seres mitológicos como identidad para los diferentes Super Robots empleados por el grupo de antagonistas. De entre los seres a los cuales deben su nombre los entes mecánicos a través de los cuales se pretende acabar con la vida de Mars, se mencionan los siguientes: Ra, Urano, Uraeus y la Esfinge. Como podemos apreciar, Yokoyama involucra tanto a la mitología Griega como a la Egipcia, gesto que no sólo enriquece la idea general, sino que resulta particularmente atractivo al crear esta mezcla de aire anacrónico. Siguiendo con estos gestos, y retirándonos de los antagonistas, vale destacar el nombre del Super Robot gobernado por Mars, Gaia. No considero que el nombre haga referencia alguna a la Hipotesís de Gaia (desarrollada con gran maestría por el emblemático Miyazaki en su manga Naussica), pero sí a Gea (Gaia en el griego antiguo), la primigenia diosa que simboliza a la Tierra en la mitología Griega. En este contexto es que se entienden perfectamente la idea del autor por elegir este nombre para el ser mecánico que puede, si así lo desea, terminar con la existencia de la tierra misma.

El apartado gráfico es, de todos los elementos que componen esta pieza, sin duda el más consistente de acuerdo a la trayectoria de su autor. Estamos ante un grafismo monolítico bastante sobrio, sin grandes aspavientos ni experimentos visuales y que tampoco  juega con las viñetas. Si cabe usar el término, estamos ante un estilo muy clásico y ordenado, en donde todo está construido de forma maquinal. Dentro del concepto visual destaca mucho el meticuloso diseño de las construcciones que componen las grandes urbes mostradas, tema que contrasta—como es propio del autor— con la mayoría de los elementos, desde los Super Robots que no muestran grandes detalles, hasta el diseño de los personajes, este muy básico y de poca diversidad e, incluso, un tanto inexpresivo y de actitud severa.

Cuatro años antes de incursionar en el mercado con Mars, en 1972, Yokoyama Mitsuteru dibujó, para las páginas de la revista Shônen Champion, Babel II (Babel Ni-Sei), manga que tiene como primicia a los jóvenes dotados con poderes sobrenaturales. Dicho estilo o rama de la ficción es fácilmente rastreable hasta la trayectoria de Shotaro Ishinomori, y especialmente a su obra Genma Taisen. Pero volviendo a Babel II,  es importante traerla a colación por el simple hecho de que es la obra que antecede a Mars, y con ello una referencia obligada de revisar para todo aquel que desee incursionar en la obra que hoy nos compete, ya que permite ubicarnos ante el estilo del autor para desarrollar este tipo de trabajos.

Lo mejor:

  • Toda la incursión de elementos mitológicos en un manga de ciencia ficción.
  • El ritmo de lectura es bastante ágil y la acción no deja de ser entretenida.

Lo peor:

  • Desarrollo de la historia excesivamente lineal.
  •  El dibujo es bastante común y el diseño de los Super Robots está apenas esbozado.
  • Yokoyama presenta discursos sobre la naturaleza humana desde muy temprano, sin embargo durante todo el transcurso de la historia no hecha mano de ellos sino hasta ya muy avanzada la cosa.

Reseña [Manga]: Grey

2013/12/23 1 comentario
Autor: Hideo Yamamoto  Revista: Young Sunday  Lanzamiento: 1992  Géneros: Drama, psicológico  Demografía: Seinen  Tomos: 1

  Autor: Yoshihisa Tagami
  Revista: Shônen Captain
  Lanzamiento: 1985
  Géneros: Sci-fi, acción, militar
  Demografía: Shônen
  Tomos: 2

La Ciencia Ficción como género cinematográfico y literario, nos plantea una sociedad futura o presente que ha recibido el impacto de numerosos avances científicos y tecnológicos. Dicho esto, la ciencia ficción es, pues, una narrativa eminentemente especulativa que, de la mano de los nuevos mundos y sociedades que plantea, incorpora, de forma inherente a ella misma, un poderoso elemento de asombro. Este elemento de asombro ha hecho que la ciencia ficción sea, mayormente, encajonada como un medio puramente de entretenimiento, olvidando así, que a lo largo de su historia, la ciencia ficción se ha constituido como uno de los más poderosos vehículos para desarrollar la critica social y la reflexión profunda sobre el sentido y los alcances de la técnica.

La temas que rodean a la ciencia ficción son, al igual que el universo, vastos, cautivadores y, muchas veces, atemorizantes. Dentro de esa inmensidad de temas y mundos diversos, uno de los más explorados, es aquel que plantea una sociedad en donde el dominio a pasado del hombre a la máquina. Desde las máquinas divinas y esclavizantes de la ciudad de Metrópolis, pasando por el HAL homicida de 2001: Una odisea espacial y llegando hasta la mortal Skynet de Terminator, la preocupación del hombre por perder el control de la sociedad ha quedado marcada en la línea de tiempo de la ciencia ficción. Y Grey, como no podría ser de otra manera, es una obra que trae dichas preocupaciones a terreno del cómic.

Sinopsis

Grey nos sitúa en un futuro lejano y distópico, en donde el océano azul se ha convertido en un mero recuerdo de lo que antes fue un mundo que ahora se rinde ante un desierto interminable. Los pocos asentamientos humanos que sobreviven a la hostilidad de este nuevo mundo se encuentran numerados, y cada uno de ellos es controlado por súper ordenadores bautizados bajo el nombre de “Little Mamas”, los cuales a su vez se encuentran interconectados a un ordenador central… “Big Mama”.

Dentro de las sórdidas ciudades, los pocos individuos que las habitan viven vidas al límite, sin ningún privilegio ni beneficio, y cuyo único método para desligarse de su desdichada vida consiste en enlistarse en las tropas de la ciudad y tratar de ascender en el estricto e inflexible sistema de rangos creado por “Big Mama”. Bajo dicho sistema los soldados son catalogados en rangos que van de la F, como el más bajo, hasta llegar a la A, lo cual significa convertirse en ciudadano y obtener una vida con privilegios antes impensados. Pero la tarea no es sencilla, sólo un reducido 3% de los solados lo logra, y es que no estamos ante un sistema de rangos común. Para poder ascender es necesario obtener créditos, y para ello hay que matar, matar tantos enemigos como sea posible en cada misión.

Cada combatiente obtiene 50 créditos por regresar de una misión, y 30 extras por cada enemigo que haya asesinado. Una vez que un soldado alcanza 1,000 créditos este asciende de categoría, acercándose al sueño de la ciudadania. Pero, ¿realmente vale la pena luchar por dicho objetivo?

La máquina sobre el hombre

No hace falta ser un genio para saber que el pueblo nipón posee una impresionante predilección por la ciencia ficción, misma que fue detonada a mediados del siglo pasado, y específicamente a partir de la cruda posguerra que tuvieron que vivir. Por ello no es de sorprender que prácticamente desde el nacimiento del llamado “manga moderno”, la ciencia ficción  ha formado parte medular del cómic japonés. Metropolis (1949) y Astroboy (1952) ambas creaciones de Osamu Tezuka, así como Tetsujin-28 (1952) de Mitsuteru Yokoyama, serían los ejemplos más claros e inmediatos.

Para cuando dio inicio la década de los 80’s, la ciencia ficción ya había sido explorada y desarrollada lo suficiente a través de los remarcables aportes de autores como Shotaro Ishinomori, Go Nagai, Leiji Matsumoto, Moto Hagio y Keiko Takemiya, sólo por nombrar algunos, y se había convertido en un género pujante y en plena madurez. Y a lo largo de sus 10 años, encumbraría a dos autores, no sólo al olimpo de la ciencia ficción, sino del manga en general. Por supuesto, me refiero a Katsuhiro Otomo, que a lo largo del periodo maravillo a la industria con Akira (1982), y de igual forma a Shirow Masamune, quien, con Ghost in the Shell (1989), dio el cerrojazo final a la década y a una evolución en su carrera tras haber desarrollado Black Magic (1983) y Appleseed (1985). Además, recordemos que el género “Mecha” tuvo su máximo apogeo en la industria de la animación precisamente en este periodo de tiempo. Así, bajo tal coyuntura es que Yoshihisa Tagami concibe Grey.

Al igual que otros artistas que incursionaron en la ciencia ficción con interesantes propuestas durante los 80’s, Tagami tuvo a su disposición una biblioteca amplía y de calidad como soporte inmejorable para construir este trabajo. A grandes rasgos, Grey es una historia completamente de género, una obra que toma no sólo referencias directas del manga, sino también de la cinematografía más pujante. Así mismo, representa una apuesta más que interesante, pero a la vez arriesgada, por dar vida a una obra que intenta caminar el estrecho sendero entre el shônen más adulto y el seinen más ligero.

El mundo bajo el que gira este manga de mediados de los 80’s, claramente bebe de las fuentes de la ciencia ficción distópica y post-apocalíptica, a la vez que toma elementos directos de un clásico como Terra E…, de Keiko Takemiya. Además, como buen Sci-fi que nos proyecta bastante adelante en el futuro, la relación entre el argumento y el concepto visual es elemento primordial para adentrarnos y entender esta compleja proyección.

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Grey adentrándose en el propósito de las máquinas.

Arriba, en la introducción, dimos la pista de que Grey es una obra que trae a territorio del cómic la latente preocupación del hombre por perder el control de la sociedad que ha forjado. Y en el sentido más profundo de la obra así lo es, sin embargo el planteamiento y desarrollo difícilmente nos acercan formalmente a dicho terreno temprano en el encuentro. En la primera mitad de la trama Tagami se centra en desarrollar la mecánica bajo la cual operan los pocos asentamientos humanos, realizando especial hincapié en la interacción entre los miembros de las tropas , a la par que va desgranando de primera mano el insano funcionamiento del sistema de rangos ideado por “Big Mama”. Durante este periodo el ritmo narrativo es ágil y brutal, los enfrentamientos inevitables entre los diferentes bandos acaparan casi por completo el sentido de la trama, pero la crueldad del combate también sirve para ir descubriendo como esta sociedad decadente a moldeado el frío y distante corazón del personaje central. Y dado que estamos ante uno de esos extraños trabajos en donde el personaje protagonista se encuentra a años luz en importancia sobre aquellos que los rodean, la lectura se convierte en una fiel proyección del interior del mismo: fría, distante y mecánica.

En la segunda mitad se abandona la narrativa centrada en los soldados, el ferviente deseo de ascender rangos y la cruel lucha entre individuos, para darle paso al tema de la dominación de la máquina sobre el hombre. A diferencia de lo que nos ofrece una obra como Terminator en el cine, Grey no construye su argumento sobre la tecnificación desmedida presentando una lucha encarecida y directa entre el hombre y la máquina, sino que su autor es, por así decirlo, un poco más elegante e infinitamente más estremecedor. La visión de Tagami de esa ominosa posibilidad es, pues, una en donde la máquina no necesita mancharse con la sangre de los individuos, sino que sólo se siente y observa como la raza humana se aniquila a ella misma victima de una especie de juego enfermo. Así pues, la promesa de la ciudadania y sus privilegios, no es más que un mero señuelo para motivar la masacre entre los pueblos. Y es precisamente la inclusión de esta visión muy diferente a lo que sería un shônen convencional sin mayores trasfondos, que la obra termina por colocarse en la senda de dos audiencias y cautivarlas por igual. Aunque claro, si nos vamos un poco más allá del seinen ligero, sería preciso recalcar que el autor peca demasiado al no desarrollar mucho más su propia creación y dejarla simplemente como la visión de una posibilidad más.

Si el argumento y desarrollo es bastante bueno e interesante, el concepto visual se vuela completamente la barda. El autor nos demuestra que no hace falta un dibujo súper estilizado o realista para potenciar una historia, sino que lo importante es como empleas los recursos que posees. Una de las primeras cosas que llega a la vista del lector es el hecho de que Tagami construye este mundo distópico y en clara decadencia con un marcado estilo retrofuturista, especialmente en lo bélico. La recurrente es esa: mezclar el armamento actual con el futuro. A lo largo de la historia vemos armas actuales tales como rifles de asalto, tanques, jeps y cazas al estilo F-15, que se entremezclan con armas surgidas de la ficción como trajes robóticos, armas láser, motos jet, drones de batalla y enormes fortalezas flotantes. Y el sentido retrofuturista que baña a la obra se cierra magistralmente con claras referencias al estilo de arquitectura propia de las civilizaciones precolombinas.

Lo referente al diseño de personajes, estos son de trazo extremadamente sencillo, sin importancia en los rasgos faciales o algún otro elemento distintivo. Los fondos son mucho más trabajados que los personajes, y amplían el sentido de decadencia que evidentemente se vive en dicho futuro, y mayormente se trata de construcciones actuales o de siglos pasados, dejando los ambientes futuristas para muy escasos lugares. Otro de los puntos muy frescos e interesantes de la idea visual, es este abandono del estilo más cargado a lo monocromático, y optar por darle prioridad a los altos contrastes dibujando dejando la utilización de tonos grises, y que da la sensación de siempre estar bajo los rayos de un sol inclemente.

Concluyendo… bueno,  que mejor que concluir con lo que Harlan Ellison, escritor americano de ficción especulativa, redacto para la edición Norteamericana de Grey:

GREY is a wonderful adventure story that uses ideas in the best possible fashion: as motivational impetus for a crackling good tale of survival and development of a fascinating character. And if Grey himself is less than loveable, it is  an important comment on how a society mad for war can debase and chill its citizens. GREY is also a powerful statement about the demeaning caste systems we create to keep other “in their place”.

Lo mejor:

  • El estilo retrofuturista en lo bélico y las construcciones le da un toque nostálgico y especial.
  • Es una manga que te hace reflexionar sobre los alcances de la tecnología.
  • Tiene buena sustancia y las referencias son claras.

Lo peor:

  • El autor se precipita demasiado hacia el final. Fácilmente se pudo extender la duración y llevarse con más calma el argumento.
  • Es un tanto exagerada la atención hacia el personaje central.

Reseña [Anime]: Noiseman Sound Insect

2013/08/24 2 comentarios
Director: Masaki Watanabe Estudio: Palm Studio Lanzamiento: 2006 Géneros: Slice of Life Demografía: Seinen Tipo: Serie (11 capítulos)

  Director: Kôji Morimoto
  Estudio: Studio 4ºC
  Lanzamiento: 1997
  Géneros: Experimental, Sci-fi 
  Demografía: Shônen
  Tipo: Cortometraje

A grandes rasgos el mundo de la animación nipona se encuentra en un constante ciclo de expansión y globalización, lamentablemente dicho proceso no se presenta de forma uniforme, y si bien terrenos como la animación independiente completamente canónica comienza, poco a poco, a ganar peso e importancia, no sucede lo mismo cuando nos referimos al tema de lo experimental o de vanguardia, que tristemente sigue siendo territorio sumamente inexplorado y no digamos infravalorado.

El tema de la escasez de trabajos en el rubro de lo experimental no es para nada un hecho menor, y mucho menos uno de reciente aparición, sino que estamos ante una problemática tan añeja y enraizada como la llegada del anime a los hogares nipones. De aquí que no es de extrañar que el mismísimo dios (Osamu Tezuka), en determinado momento de su carrera, haya expresado su consternación ante semejante situación, canalizando la misma hacia las series de televisión principalmente. Y es que no es para menos: el anime se torna, con el paso de los años, en un medio que gira en torno a cada vez menos cantidad de temáticas, ritmos narrativos y estilos gráficos. Así que, tomando la batuta dejada por el conocido blogger “Capitán Urías” (creador de la arcadia más culturalmente dispersa de toda la blogosfera) en su artículo Garabatos orientales 2 – Madurad, otakus, madurad publicado en el portal de cómics Zona Negativa —aunque extrapolando dicho argumento a la animación— es preciso mencionar que el panorama totalmente sombrío que se cierne sobre las muestras experimentales seguirá tal cual ha permanecido desde siempre. Y si existe una remota posibilidad de revertir dicha situación, no puede venir de otro lado más que de la fanaticada; ya que sí, seguirán existiendo animadores y estudios que en determinado momento se atrevan a romper con los cánones establecidos y realizar trabajos en donde nos conecten directamente con su imaginación, sin embargo estos seguirán siendo sucesos aislados como hasta el día de hoy debido a que no existe un público suficiente y definido que consuma con avidez dichas creaciones.

La influencia que cualquier fanaticada extranjera puede ejercer sobre la industria del anime, si bien ha ido creciendo conforme la industria se va expandiendo y globalizando, aún permanece siendo reducida o prácticamente nula; pero mucho peor sería si volteamos la mirada en otra dirección y esfumamos toda preocupación por dicha situación, en lugar de brindarle la importancia que este tema posee a la par que invitamos a los nuevos y viejos aficionados a otorgarle una oportunidad a lo experimental, que por naturaleza no clama y apunta por grandes masas de público, pero que innegablemente requiere un grupo de soporte mucho mayor del que actualmente posee.

Sinopsis

En una ciudad llamada Champon, un científico crea una forma de vida sintética llamada Noiseman, que borra las ondas hertzianas de la música transformándolas en cristales. Un grupo de jóvenes bikers se rebelan contra Noiseman para poder controlarlo.

Exaltando los sentidos

Si Makoto Shinkai es el estandarte del anime independiente apegado a los cánones comerciales, Kôji Morimoto, principal mente creativa tras Noiseman Sound Insect, es uno de los pilares fundamentales y máximos impulsores de la experimentación visual y narrativa en el arte del anime. Morimoto es, además, una muestra de que para hacer aquello que más nos mueve se necesita tomar al toro por los cuernos, esto se expresa con la fundación del estudio 4°C, que al día de hoy se ha vuelto uno de los refugios predilectos para aquellos que gustamos de disfrutar algo diferente. Su carrera lo ha encumbrado como uno de los máximos directores de corto y mediometrajes, pero si algo nos ha regalado, y nos sigue regalando con cada nueva aparición, es una revolucionaria forma de entender y apreciar el mundo de la animación.

La animación experimental apela, fundamentalmente, a la libertad… la libertad artística, la libertad narrativa y la libertad visual en pro de contraponerse a lo establecido dentro del ámbito comercial. Aunque la idea es romper convencionalismos al proveer vía libre para que el artista plasme sus ideas, esta no se encuentra en conflicto con las clásicas características de seguir una estructura lineal de sucesos entrelazados. Esta estructura de inicio, desarrollo y final existe y da forma a los acontecido en Noiseman Sound Insect, sin embargo dicho concepto es mezclado con todo lo experimental que Morimoto puede ser.

¿Cuántas obras literarias, producciones cinematográficas o series televisivas, conocemos cuyo argumento surge de la confrontación entre fuerzas malignas y aquellas que intenta preservar el bien y la paz? Bueno, la respuesta para dicha pregunta es que podríamos comenzar a enumerar creaciones y jamás terminaríamos sencillamente porque estamos hablando de uno de los argumentos más antiguos y universales que existe. Y lo que es aún más sorprendente es como pese a ser tocado en innumerables ocasiones y formas, continua siendo un tema central ampliamente funcional. De este argumento especialmente se ha nutrido el mundo del anime, en donde este a su vez se ha mezclado gloriosamente con ingredientes como la magia, la fantasía, los poderes sobrenaturales, el horror, las artes marciales, etc. Evidentemente, Noiseman Sound Insect, se suma a este barco de influencias, pero para deleite de todos nosotros, lo hace tratando este tema de confrontación de fuerzas contrarias desde una perspectiva completamente novedosa, interesante y con gran concepto. Morimoto toma este argumento antiquísimo y lo transmuta en 2 conceptos análogos, como son la música (en este caso representando el bien o lo armonioso) y por otro lado el molesto ruido (representando el mal o la perturbación de la armonía). El incluir una historia que se desarrolla y concluye en los pocos minutos de duración es un acierto, ya que por un lado no lo vuelve un trabajo que sería completamente ajeno a todo el público no cómplice, mientras que para aquellos que están relacionados con lo experimental notarán este movimiento en los conceptos y la inventiva que suponen.

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Noiseman, el singular villano creado por Kôji Morimoto

La mayor aportación que este genial cortometraje ofrece al mundo del anime estriba en todo lo comprendido por su particular universo. Es normal encontrarnos con trabajos que construyen un universo propio para dar vida a una historia determinado, sin embargo es igual de común encontrarnos con cadencias en cuanto detalles que terminan por no redondear la idea general que se quiere transmitir con dicho universo. Y he aquí el gran mérito de este trabajo que, con tan sólo 15 minutos de animación, formula un universo que se encuentra respaldado por un cuerpo de detalles referentes a la mecánica que rige la vida en este mundo muy bien descritos, y esto nos habla del cuidado que el director y su equipo pusieron para entregarnos el mejor trabajo posible. Entre algunos de estos detalles que podemos puntualizar se encuentran, primeramente, el diseño del antagonista de esta pequeña historia, Noiseman, cuya naturaleza y objetivos se representan fielmente por las distorsiones que sufre su cuerpo tal como lo hace el ruido electrónico sobre cualquier onda de sonido pura y armoniosa. Por otro lado nos encontramos con cómo jamás se pierde el peso que tiene la música en dicho universo y esta incluso se muestra de forma muy clara como simboliza el alma de los seres que habitan en ese universo la cual es convertida en cristales; y no olvidar como el ruido actúa de ente perturbador para alienar el actuar y pensar al contaminar la esencia vital de los personajes que, como hemos dicho, es la pureza de la música.

Para terminar de redondear el particular universo que se gesta en este trabajo Morimoto aporta su gran sentido visual, mientras que la emblemática compositora Yôko Kanno completa el experimento encargándose del apartado musical. Empezando por lo referente al soundtrack, considero que Kanno nos demuestra que es una de las más grandes en el mundo del anime, y así mismo nos demuestra que no se necesitan muchos elementos para crear un gran cuerpo sonoro, sino solamente lo justo y adecuado. Hago hincapié en esto ya que el soundtrack se compone en su totalidad por sencillas mezclas de sonidos un tanto techno y tribales, pero el timing con el que se van colocando resulta perfecto para deleitar al oído y exaltar nuestro sentidos para experimentar nuevas sensaciones a la hora de disfrutar la animación.

Cuando analizamos la trayectoria del estudio 4ºC posterior a la realización de este corto, podemos notar una clara semejanza entre la animación de una máxima del estudio como lo es Tekkon Kinkreet a la expuesta en este trabajo. Esto evidentemente nos habla de que la idea visual funcionó para cerrar una muestra de virtuosismo artístico; y no deja de sorprenderme como es que esa paleta de colores en tonos totalmente pasteles, muy discretos, sin grandes prestaciones funcionan para empatarse con una ambientación futurista muy sórdido y saturado. Yo hubiera esperado una composición de colores completamente cargada hacia los tonos eléctricos, fuertes, con grandes secuencias de luces, ya que a final de cuentas estamos tratando el tema de la música, del ruido, de lo electrónico, sin embargo el riesgo en apostar por algo poco convencional resulta todo un éxito y aporta un buen nivel de deleite visual para nuestro ojos fanáticos.

Lo mejor:

  • Un concepto muy original tanto en argumento, narrativa visual y composición musical.
  • Es como una droga para todos nuestros sentidos.
  • Muchos detalles sobre el universo y todo ellos muy cuidados por su creador.

Lo peor:

  • El ambiente se prestaba para darle un poco más secuencias de acción al corto.

Reseña [Manga]: Baoh

Autor: Hirohiko Araki   Revista:    Lanzamiento: 1984   Géneros: Sci-fi, acción, súper poderes   Demografía: Shônen   Tomos: 2

  Autor: Hirohiko Araki
  Revista: Shônen Jump
  Lanzamiento: 1984
..Géneros: Sci-fi, acción, súper ..poderes
  Demografía: Shônen
  Tomos: 2

Al igual que la historia en general, en que ciertas épocas se caracterizan por acontecimientos destacados que permean la senda a seguir durante un determinado periodo de años posteriores, hablando de manga la década de los 80’s innegablemente es la madre del arquetipo más conocido e Shônen: el de acción, aventuras y los infaltables súper poderes. One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Hunter x Hunter, entre algunas otras obras de corte idéntico, evidentemente son los hijos predilectos de esta época que marcó la pauta para ese tipo de temáticas que hoy en día, como lo evidencian las ventas de los títulos anteriores, están rompiendo la industria, económicamente hablando.

Sin embargo, cuando nos remitimos a esa época en particular está claro que lo primordial o que se alza por encima de todo es, primeramente, la emblemática obra de Toriyama, Dragon Ball, y posteriormente obras como Saint Seiya, Jojo’s Bizarre Adventure, Dragon Quest… Esto resulta completamente entendible: fueron las obras que formularon el paradigma imperante en el Shônen de acción que hasta el día de hoy sigue muy vigente y con gran fuerza. Pero la década de los 80’s no sólo trajo en el bolsillo un modelo claro para este tipo de temáticas dedicadas al público juvenil, sino que junto a ello llego una segmentación de la demografía, específicamente de la mano de Hokuto no Ken.

Hokuto no Ken, escrita por Buronson e ilustrada por Tetsuo Hara, y publicada a través de las páginas de la archiconocida revista Shônen Jump en 1983, marcó un antes y un después en la demografía. La mítica obra del magnífico dúo de Buronson y Hara, claramente bebe de las fuentes de la en ese entonces ya consolidada corriente Gekiga, y esto sirvió para dar vida a una historia que emana violencia a niveles muy por encima de lo que hoy consideramos propios  de las obras orientadas a los jóvenes. Y aquí es a donde quería caer, a poner sobre la mesa como mangas como el protagonizado por Kenshiro, no sólo marcaron el primer peldaño para la consolidación y popularización de las historias de peleas con súper poderes, sino que ellas mismas abrieron una nueva senda para la narrativa gráfica que innegablemente hoy en día nutre a muchas de las obras Seinen.

Uno de los mangas que sirvió para esta diversificación y a la vez segmentación de la industria, es Baoh, obra que si bien no es muy tocada en conversaciones sobre estos temas, pero que sin embargo juega un rol importante al ser el trabajo que sirvió como molde para que Hirohiko Araki nos brindara un suculento trabajo como lo es Jojo’s Bizarre Adventure.

Sinopsis

Sumire, una niña psíquica, es secuestrada por el grupo Doress para aprovechar sus poderes. Mientras es trasportada en tren a las instalaciones Sumire escapa, y en la persecución libera a Ikurō, un joven que era utilizado para experimentar con Baoh, un parásito creado por Doress. Aunque logran escapar del tren los jóvenes son perseguidos por agentes de Doress quienes tratan de matar a Baoh, el experimento que se ha salido de su control.

Estética violencia

Aún me sigue resultando muy curioso el pensar que mi acercamiento con Baoh, el cual fue primeramente a través de la adaptación animada y posteriormente el manga, fue motivado por una etapa transitoria de mi afición en la cual la temática gore ocupaba un escalafón alto en mi rango de intereses. Resalto el “curioso” por que mi motivación fue sencillamente un gusto de la época y nada más; pero ahora que he podido analizarlo con fundamento histórico, me doy cuenta que, precisamente, eso que me encaminó para adentrarme en esta obra es el eje fundamental que ofrece esta creación de Araki a la historia del manga y a los fanáticos de la época.

Por lo argumentado hasta este punto de la entrada, Baoh aparenta ser un manga que centra todo su peso y atractivo en el terreno de la narrativa gráfica… y en cierta medida esto es bastante cierto. Esta más que claro que este temprano trabajo en la carrera de Araki no apuesta por brindar al lector un argumento de alta costura, con gran profundidad o lo suficientemente trabajado como para brillar con luz propia. Quizá no trate cuestiones tan profundas o urge de manera meticulosa en el tema central, que no es otro que la experimentación con seres vivos —humanos o animales—, pero lo que no esta a discusión es que el autor aporta su visión propia y deja ver su preocupación hacia este tipo de prácticas, haciendo principalmente énfasis en los riesgos no sólo para aquellos involucrados directamente, sino para la población como tal cuando este poder corrompe a quienes lo poseen.

Un artista de clase brutal

Un mangaka de clase brutal

Como casi cualquier manga de corta duración, el reparto de personajes es reducido y el tratamiento que se les da no abunda tanto en la psicología de los mismos por obvios motivos; aún con ello, y pese a estar ante un trabajo que apuesta por otros intereses específicos, los roles que el autor escoge para los personajes protagonistas posee cierta sustancia interesante y trágica que hace evocar a títulos como X-Men, o parecidos. Primeramente Ikurô no sólo es el máximo experimento del grupo Doress y sobre el cual rebozan todas sus oscuras ambiciones, sino que magistralmente, Araki, lo convierte en un poderoso símbolo del más contundente revés kármico, que pone de manifiesto un muy posible destino para aquellos que experimentan con la vida humana en pro de intereses personales. Sumire, por su parte, representa, primeramente, el equilibrio personal de Ikurô, y en segundo lugar, el único vínculo de nuestro protagonista con un mundo por completo ajeno e inaccesible. Esto convierte a Ikurô en uno de los tantos personajes trágicos que entraña el mundo del cómic japonés.

No es excesivo decir que difícilmente estaríamos hablando de Baoh con el interés mostrado, a no ser por la prodigiosa plumilla que le dio vida. Estamos hablando de un trabajo muy temprano en la carrera de Araki, y este hecho sólo acentúa el irrefutable virtuosismo con el que ha sido bendecido este excelso mangaka. Bastan unas páginas para darnos cuenta del alarde visual que se cierne ante nuestros ojos; una pieza de alta costura que deleita y estimula al lector con poderoso grafismo. Pulcro y altamente trabajado, el apartado gráfico de Baoh nos sumerge en un viaje hacia el lado brutal de la belleza estética.

Pese a existir ciertas influencias “Harianas” en el dibujo, Araki formula un universo gráfico muy personal, y el cual hasta el día de hoy sigue manteniendo y, por supuesto, mejorando. Este mismo estilo se sumó al de otros mangakas de la época, para abrir una nueva senda en cuanto a narrativa visual se refiere, y innegablemente obras como Berserk, Vagabond, Gantz, Vinland Saga, etc., son hijos directos de esta corriente que despuntó durante los 80’s.

Concluyendo: Baoh es uno de esos mangas que no contienen mayores pretensiones argumentales o narrativas. No busca en ningún momento o forma presentarnos un gran trasfondo ni un desarrollo glorioso, y mucho menos vendérnoslo. Definitivamente no es un trabajo para abordarlo desde esa perspectiva e intentar iluminarlos la mente, sencillamente es una obra concebida para estimularnos visualmente… para llevarnos al límite de los sentidos y contagiarnos un poco de ese gen rebelde y violento acompañado de una genialidad artística.

Lo mejor:

  • Muy estimulante gráficamente.
  • Un ritmo de lectura vertiginoso, violento, que no da respiro y que nos mantiene siempre deseando los inminentes despliegues de brutal combate.

Lo peor:

  • Aunque hemos recalcado que el argumento no es el eje motriz de este manga, lo insípido que resulta inevitablemente impacta en la lectura completa.

Reseña [Manhwa/webcomic]: Trace

  Autor: Go Yeong-hun
  Revista: Daum
  Lanzamiento: 2007
  Géneros: Sobrenatural, sci-fi
  Demografía: Shonen
  Tomos: 7

En la entrada anterior manifestamos que la consolidación de los ordenadores ha venido a aligerar el proceso de animación de los estudios, y permitido que entusiastas independientes realicen creaciones muy dignas. Bueno, pues estos saltos tecnológicos no desconocen el terreno del cómic, y de la misma forma que en la animación, los dibujantes de cómic han visto aligerada un poco su extenuante labor; y no sólo la tarea de concebir es lo que ha tomado un nuevo enfoque, sino que de la mano de la hoy indispensable internet, el mundo del cómic ha abierto una nueva puerta en la forma de distribuir contenido a las masas, al emplearse portales de internet para dar salida a todo tipo de trabajos. Y ya sea que se publiquen exclusivamente a través de internet, o que se confabulen con la clásica publicación en revistas impresas, los “webcomics” han traído un aire muy fresco, y sin duda irán cobrando fuerza conforme nos internemos más en esta galopante modernidad.

Dicho lo anterior, en esta entrada hablaremos sobre Trace, un webcomic de origen coreano (manwha) que ha pisado con cierta firmeza y ha hecho voltear las miradas de muchos aficionados a esto de la lectura de cómics orientales.

Lanzada en abril del 2007, a través de Daum Communications, uno de los mayores portales de internet en Corea del Sur, Trace es una obra creada por Go Yeong-hun, bajo el apelativo de “NastyCat”. Pero antes de ser publicada en Daum, Trace fue galardonada con el Primer Lugar en la edición de 2006 del SICAF (Seoul International Cartoon and Animation Festival).

Sinopsis

La historia está ambientada en la actual Corea del Sur. Hace 30 años, unas criaturas no identificadas aparecieron de la nada y comenzaron a atacar las personas, creando una destrucción dondequiera que vallan. Los monstruos son llamados “Trouble” (“Yakkai”), y a causa de ellos el mundo ha caído en un caos total.

Junto con la primera aparición de los “Yakkai”, un cierto número de seres humanos han nacido con habilidades sobrenaturales o adquiridas. Estos mutantes llamados “Trace” (“Jiskei”) son los únicos capaces de luchar contra los Yakkai. Y si bien los Jiseki tienen un grupo de adeptos, también han generado cierto rechazo dado que algunos de ellos han usado sus habilidades para beneficio propio.

El lado Coreano de los súper poderes

Manifestado expresamente por su creador durante el SICAF de 2006, Trace es un trabajo cuya principal apuesta es la de crear una historia de superhéroes en base a un grupo de personajes con súper poderes, pero desde una óptica coreana.

Por lo expresado del autor, y aunque las obras de este corte pululan tanto en el cómic oriental como en el occidental, no es tan complicado dejarse llevarse por esas declaraciones y pensar que evidentemente se está ante un trabajo, que a partir de las referencias más básicas, desarrolla una visión muy propia y diferente tanto en el terreno argumental como en el visual. Bueno, de este último aspecto efectivamente se está ante un estilo muy particular y diferente a lo acostumbrado, lamentablemente no podemos decir lo mismo de los dos primeros.

En argumento, Trace, no es una obra que tome los elementos representativos del género y a partir de ellos de forma a un rostro propio, o al menos, uno que se distinga por aportaciones de cierta importancia, sino todo lo contrario, ya que toma como base un rostro bastante conocido. Seguramente no hará falta que lean muchos capítulos de Trace para notar las similitudes entre la idea principal que manifiesta este trabajo, y la popularizada por Stan Lee en el cómic de los X-Men.

Aunque el concepto general no es nada del otro mundo, tampoco quiere decir que estemos ante un trabajo que se puede desestimar, de hecho el que se hayan tomado las referencias de ese universo de Marvel, que entraña ciertas críticas y ecos sociales, permite al autor echar mano de esto para dar vida a una historia que no sólo sea atractiva para los fanáticos de la acción trepidante, sino que pueda ser apreciada por lectores que buscan obras con cierto trasfondo.

¡Desenfoques, benditos desenfoques!

El eje central en el que se entrañan la mayoría de los elementos de ese trasfondo al que me refiero, viene dado por los personajes y el entorno en que se desenvuelven. De la condición extraordinaria de los personajes viene la crítica global de la obra hacia la discriminación en todas sus formas y las repercusiones que esto ejerce sobre el individuo, quien movido por el juicio generalizado se ve orillado a aborrecer su condición natural y ocultarla para encajar dentro de la sociedad. Mediante esta misma condición Trace se manifiesta sobre esas tristes realidades como son la experimentación e instrumentalización humana. Y no menos evidentes son las críticas a la ambición desmedida, los eternos conflictos sostenidos en diferencias superfluas, así como a la indiferencia y el conformismo que representa el no actuar ante situaciones que sabemos están tremendamente mal, mientras estas no afecten a nuestra persona directamente.

Con lo dicho, parecería que la historia es de un carácter tremendamente oscuro, que trae a la mesa todos los males de la condición humana; sin embargo así como estos elementos son fácilmente apreciable gracias a la transparencia con la que el autor ahonda y construye a sus personajes, así mismo se puede apreciar un profundo valor humano que contrasta y sirve de contrapeso para que la historia muestre ambas caras de la moneda. Y aunque suene cursi, este valor humano se manifiesta primordialmente a través de los lazos familiares. De diferentes formas y circunstancias, casi todos los personajes son movidos por la intención de mantener o formar estos lazos familiares que se postulan como el sincero refugio de comprensión para su extraña condición.

Cómo no puede agradar este tipo de humor

Si bien los personajes gozan de una profundidad psicológica bastante aceptable —y se aboga a ella para ir moviendo la narrativa—, también es verdad que en muchos de ellos se encarnan grandes clichés: personajes que se vuelven más fuertes de la noche a la mañana, malos cuyo corazón reblandece y se vuelve buenos, personajes totalmente overpower, las clásicas transformaciones, entre algunos otros de menor importancia. Y algo que en lo personal me agrado pese a que en un principio me cayó como balde de agua fría, fue el humor de tintes bobos, infantiles y exacerbados que aportan algunos personajes, en muchas ocasiones dibujados en forma chibi.

Entrar al concepto visual desplegado en Trace, es sencillamente entrar a un terreno lleno de agradables sorpresas. De entrada es una experiencia totalmente distinta a lo acostumbrado; su concepto es innovador, fresco, sencillo pero a la vez atractivo (aunque quizá el diseño de personajes pueda ser un incordio para muchos), en donde el empleo de las viñetas es 100% vertical a modo de tira cinematográfica, lo cual permite darle un nuevo sentido a la palabra “dinamismo”. Y aunque los ambientes son pobremente detallados, la perfecta sinergia que se consigue entre las nutridas líneas de movimiento, y los innovadores desenfoques en partes específicas de las viñetas, logran crear un sentido de movimiento pocas veces logrado, que incluso da realce a esos fondos anodinos.

Siguiendo la línea del deleite visual, nos topamos con un alarde de técnica que va desde tomas en primera persona muy logradas, un repertorio de ángulos sorprendente, hasta acercamientos y tomas en perspectiva que no dan respiro. Podríamos seguir pregonando virtudes en este apartado, pero considero esencial no extenderme más de la cuenta, así que hay que hablar de las cosas negativas que se suman al barco de la narrativa.

En lo personal, tengo un gusto muy especial por obras de ritmo de lectura ágil y sin marañas, ya que nunca se sabe cuando no se estará de humor para internarse en lectura que apelan a toda nuestra atención por su complejidad, y es en estos momentos cuando trabajos ligeros caen como anillo al dedo. En teoría Trace cumple con estas características: sus escasos diálogos y la cantidad de viñetas hace que se pueda avanzar con suma facilidad entre los capítulos y la historia, pero lo que inicia con un ritmo tan vertiginoso como los sucesos que acontecen, conforme se interna en cierto arcos y situaciones claramente prescindibles, se empieza a desinflar y convertirse en una lectura tediosa y aburrida. Si se logra superar este declive que se mantiene durante un tiempo importante, se notará un repunte con muchos bríos que se acompañan de momentos culminantes y especialmente, de secuencias de peleas fulgurantes y atractivas, que no desconocen para nada la emotividad.

En resumen, un webcomic formulado para abarcar un abanico ciertamente amplio en lo que a público se refiere, pero que no deja de estar enfocado primordialmente a los amantes de los shonen genéricos, en donde la acción cobra el papel preponderante. Por otro lado, un trabajo que aporta un nuevo listón a la narrativa visual, y nos da una probadita de las bondades y alcances de esta forma de llevar contenido a los fanáticos.

Lo mejor:

  • Una experiencia visual grata, deslumbrante, sorpresiva, muy lograda y divertida.
  • Que se haya pensado en un público no tan reducido a la hora de crear el contenido.

Lo peor:

  • Aunque seguramente los aficionados a los argumentos maratónicos, en donde pulula la acción trepidante, estarán, sino contentos, bastante satisfechos con la duración, yo no puedo evitar pensar que a la obra le sobran muchas páginas, de situaciones totalmente suprimibles.
  • La historia en general es sencilla de entender, sin embargo su final de tintes complejos  y rebuscados termina quitandole brillo.

Reseña [Anime]: Memories

2012/05/13 2 comentarios

  Director: Katsuhiro Otomo
  Estudio: 4ºC
  Lanzamiento: 1995
 Géneros: Drama, psicológico, sci-fi,   comedia y militar
  Demografía: Seinen
  Tipo: Película

Katsuhiro Otomo es, indudablemente, uno de los directores de animación más afamados no sólo dentro del país del sol naciente, sino también en el panorama global de la animación. Y no se puede negar que el sólo hecho de mencionarlo, trae consigo su mítica creación, Akira; sin embargo y a diferencia  de otros artistas que alcanza la cumbre del anime con un trabajo que se convierte en el único remarcable de su carrera, el oriundo de la prefectura de Miyagi no pasara a la historia sólo por la obra mencionada, que no podemos negar llego en un momento inmejorable manifestándonos que el anime no es sólo patrimonio de los niños y jóvenes, sino que por encima de esto, quedará en la memoria por ser un autor que ha sabido aplicar su genio no sólo en su área predilecta, la ciencia ficción; el humor negro y la crítica social que impregnan dos de los metrajes en este compilado nos muestran la versatilidad que Otomo alberga.

De igual manera que el argumento de Memories sirvió para dar a conocer la grandeza de Otomo, también la animación jugó un rol clave y de escaparate para que el poco conocido estudio 4ºC (que hoy en día es uno de los bastiones principales para la animación experimental y de vanguardia) demostrara su tremenda inventiva y magistral manejo técnico a la hora de dar vida a sus creaciones. Como dato resaltar que este es el segundo trabajo antológico en la carrera del director, ya que en 1989 dirigió The Order to Stop Construction para la película Neo Tokyo, formando una tercia magnifica junto a otros dos míticos directores: Rintaro y Yoshiaki Kawajiri.

Magnetic Rose

Historia inspirada en la vida de la exitosa soprano, María Callas, Rosa Magnética nos sumerge en el inhóspito y enigmático espacio, para narrarnos el infortunado destino con el que se topa una modesta nave recogedora de desechos interestelares al atender una misteriosa señal de auxilio proveniente de una estación espacial en aparente desolación.

Rosa Magnética, no es un entremés en esta serie de mediosmetrajes, sino la obra más representativa y completa; la composición visual que contrasta los prodigiosos avances tecnológicos con una decadente y ruinosa estación espacial, así como un argumento sólido, abundante y toques de carácter psicológico, abalan este pensar. Y es que esto no podría ser de otra manera, ya que en esta obra converge el trabajo de 3 grandes personajes de la animación nipona: el guión por parte del fallecido Satoshi Kon, la fascinante composición musical de Yoko Kano, y una idea original de Katsuhiro Otomo.

Un deleite visual en medio del inhóspito espacio

Una recurrente casi obligada para los trabajos de mediana duración, es la imposibilidad que representan el tiempo para plantear, desarrollar y resolver un argumento como debe de ser; sin embargo la primicia dirigida por Koji Morimoto sabe sortear estas dificultades, empezando por no gastar más del tiempo necesario en plantear un escenario idóneo para desplegar un ejercicio interesante en donde se conjunta la ciencia ficción, los tintes psicológicos y un híbrido que asemeja a los clásicos relatos sobrenaturales sobre seres no corpóreos. Todo el peso del desarrollo lo sostiene la cuidadosa forma en que se va construyendo una atmósfera inmejorable, que sirve de punto de inflexión para dotar de herramientas a esa narrativa que nos bombardea incesantemente con secuencias de una engañosa irrealidad y de un panorama desolador e inquietante, que poco a poco penetra y quebrante la estabilidad psicológica de los personajes al más puro estilo de Satoshi Kon.

Como es común en muchos trabajos de Otomo, Rosa Magnética nos muestra ciertos ecos de la realidad, el más claro nos habla sobre los posibles alcances de la inteligencia artificial. Así mismo podemos apreciar la vulnerabilidad de la mente humana y la incapacidad para conducirnos en la delgada línea entre lo real y lo imaginario. La obra confabula todos los detalles estéticos y la psicología de los personajes, en un ritmo a modo de una espiral de emociones totalmente creciente que nos deleita tanto visual como emocionalmente.

Stink Bomb

Segunda entrega de este compuesto, y que al igual que Magnetic Rose también está basada en hechos reales, según lo confirmó Otomo en una entrevista que se le realizó. Bomba Fétida nos baja de las profundidades del espacio, y nos traslada a una realidad de un Japón contemporáneo. La historia nos presenta a Nobuo Tanaka, un joven miembro de una corporación japonesa dedicada a la fabricación de fármacos, quien a causa de una gripe y por la insistencia de unos de sus colegas, toma unas extrañas píldoras que resultan ser parte de un plan de armas biológicas, convirtiendo al desafortunado individuo en una arma de destrucción masiva andante.

El humor surgido de la desgracia ajena

El tema de las armas biológicas ha sido tratado en reiteradas ocasiones, ya que queramoslo o no, es un peligro latente por parte de radicales terroristas, y por consecuencia uno de los miedos más actuales de una sociedad globalizada. Pero en Bomba Fétida no se aborda el tema desde el punto más lógico, que sería el de una seriedad y compromiso total, sino que se apuesta por indagar abordar la contingencia con un humor negro que ridiculiza a las fuerzas militares, tachándolas de una ineptitud mayúscula.

No es la primera comedia satírica que nos brinda Katsuhiro Otomo, ya que antes de esta obra Roujin Z nos hizo reír a más no poder, mientras se mofaba del sistema médico japonés. Aunque existe ese antecedente que sin duda brinda una experiencia en este ámbito, Stink Bomb me parece una obra menos hilarante y divertida. La naturaleza torpe y ridícula de nuestro protagonista, si bien es el punto sobre el que gira toda la narración,  llega al punto en que se vuelve un tanto chocante. Aún con ese percance el producto final no queda a deber ni por la sátira lanzada, ni en el rubro visual, que goza de secuencias trepidantes y vistosas.

Cannon Fodder

Relato a modo de metáfora, en el cual se nos muestra una sociedad completamente militarizada y aparentemente contenta con su único propósito: lanzar cañonazos aleatorios hacia un enemigo inexistente.

Visionar Carne de cañón trae intrínsecamente una referencia bastante clara a la mítica obra expresionista y distópica, Metropolis, creada por Frintz Lang, en los decadentes obreros que a modo de autómatas asisten a su monótono trabajo de servicio como fuerza militar ante un inexistente conflicto bélico. Pero en está ocasión me gustaría aventurarme e ir un poco más allá de lo evidente y decir que este mediometraje que da colofón a la antología, plantea una sociedad que puede catalogarse de Orwelliana. En la famosa obra de George Orwell, 1984, una de las consignas del llamado “Partido” dice: “La guerra es la paz”, con la cual se nos muestra a una sociedad obrera amedrentada por su vulnerabilidad ante los incesantes ataques de las incesantes y alterantes guerras que supuestamente se sostienen, que a la vez sirven para no permitir un hastío sobre su forma de vida en condiciones deplorables. De manera semejante en Carne de cañón  se nos plantea una sociedad completamente militarizada desde edad temprana, y que pese a sabiendas de la inexistencia de un enemigo y la inutilidad de sus trabajos, no se cuestiona el rumbo limbótico y sin sentido sobre el que transita toda su existencia; y estos cuestionamientos no afloran por un escrutinio o amedrentamiento voraz como en la novela de Orwell, ni tampoco por su moldeada mentalidad, sencillamente no son necesarios e indispensables, ya que su modo de vida en aparente paz justifica la supresión de todo lo humano por parte del estado. Lo cual nos lleva a pensar que una vida carente de esencia y libertad física y mental, es un precio justo para una sumisión que otorga una felicidad relativa.

Cannon Fodder y su animación totalmente contrastante nos preparó para los futuros trabajos del estudio 4ºC

No sólo en el argumento esta es la entrega más original, el aspecto técnico también hace su parte para darle una peculiaridad que lo diferencia de los otros dos. El estilo de animación es totalmente ajeno a lo que vemos comúnmente en la animación nipona; la contaminación y decadencia se enmarcan muy bien con ese trazo grueso y sucio. Pero pese al estilo poco prometedor, existen juegos de tomas bastantes bien conseguidas.

Sin duda la más profunda de las 3 entregas, y de la cual podemos desprender una crítica sobre lo belicosos del ser humano, sobre el sin sentido de la sociedad, o bien sobre la comodidad como último y primordial fin más allá de los medios

Lo mejor:

  • Cada mediometraje apuesta por una temática diferente.
  • Apreciar a Katsuhiro Otomo un poco fuera de su típica área de trabajo.
  • La composición musical de Rosa Magnética es toda una experiencia.

Lo peor:

  • Bomba Fétida deja un cierto sabor amargo. Se pudo haber hecho más.

Reseña [Manga]: Violence Becomes Tranquility

2012/05/06 2 comentarios

  Autor: Shinobu Kaze
  Revista: Heavy Metal (USA)
  Lanzamiento: 1980
  Géneros: Surrealista, sci-fi
  Demografía: Seinen
  Tomos: N/A (One-Shot)

Más por el hecho de que disto casi de cualquier conocimiento sobre la cultura del comic fuera de Japón, que por el hecho de haber declarado a este espacio como totalmente abocado a la animación y comic del país del sol naciente, es que resultaría casi imposible hacer un artículo en forma sobre algo relacionado con el mundo del comic europeo o americano. Pero para todo existen excepciones, y aprovechando que reseñaremos una obra surgida de un artista nipón, pero publicada en una revista Norteamericana, es que me he permitido dar un breve recorrido por la revista que vio publicado este trabajo, así como una miradita rápida a la trayectoria de este autor bastante único.

Heavy Metal, la Elegida

De la misma forma que revistas como Garo, la famosa COM del maestro Tezuka, o la misma revista Kage, brindaron y apostaron en todo momento por un espacio en donde lo poco convencional y la temática adulta eran ingredientes preponderantes, así mismo fuera de Japón existieron revistas que apostaron por esta misma fórmula; podemos destacar las siguientes: Metal Hurlat (Francia), Skorpio (Italia), Schwermetall (Alemania) y Heavy Metal (Estados Unidos).

La revista Heavy Metal nació en 1974 cuando el editor Leonard Mogel descubrió en París, Francia, una revista de nombre Metal Hurlat, dedicada a la fantasía y la ciencia ficción. Mogel quedó fascinado por el contenido de la revista, y al instante decidió re-editarla para su distribución en territorio Norteamericano. Si bien el título original de la versión francesa se traduce literalmente como “Howling Metal”, Mogel decidió editarla como Heavy Metal, siendo publicada en 1977 por primera ocasión, como una revista mensual a todo color y siempre apostando por una calidad estética muy alta y sugerente.

En sus inicios Heavy Metal se dedico simplemente a publicar las obras originales de su antecesora francesa, entre las que destacaban obras de Enki Bilal, Druillet Philippe, Milo Manara y el mítico Jean Giraud (mejor conocido como Moebius) fallecido recientemente. Con el paso del tiempo la revista se abrió a la publicación de obras creadas por artistas Norteamericanos, y así mismo brindo un escaparate para la colaboración del mangaka Shinobu Kaze.

Shinobu, cuyo verdadero nombre es Tomoaki Saito, nació en 1958 y llegó al terreno profesional en 1970 a través del estudio de manga, Dynamic Production, creada por Go Nagai y su hermano. Su primer trabajo fue One-Dollar Hospital, Inc., un “gag-manga” (historias de humor enfocadas al público infantil) y mientras él se dedicaba a crear mangas “gag”, sus compañeros de Dynamic Pro se enfocaban en apreciar las novelas gráficas del maestro francés, Philippe Druillet. Pero no pasó mucho tiempo antes de que Shinobu Kaze cayera rendido ante el esplendoroso arte de Druillet, comenzando así a crear su marca registrada que sin duda rinde culto a la influencia que generó el dibujante francés cuyos trabajos se pueden considerar un manjar visual gracias a sus intensos colores y la perspectiva en 4-D (pequeño artículo para hacernos una idea de las capacidades artísticas de este señor).

Es preciso mencionar que antes de publicar el trabajo que nos atañe en esta entrada, y específicamente en 1977, comenzó la serialización de la que justamente llamo “su obra maestra”, Ryū, Strongest Man on the Face of the Planet (del cual sigo pensando en si podré leerla antes de que estos ojos sean comidos por los gusanos). Pasando la cortina de este breve pasaje por la revista y el inicio de Shinobu en el manga, y antes de entrar en materia, tengo que decir que personalmente me gusta comentar una determinada obra apelando a recurrentes del estilo del autor (argumentos, personajes, dibujo, etc.), o ya sea a comparaciones con otros de sus trabajos; lamentablemente no siempre se puede este ideal, y en esta ocasión es de esa forma, ya que Violence Becomes Tranquility y Neo Devilman, son los únicos acercamientos directos que he tenido a sus trabajos; los otros son vagas referencias de imágenes y breves explicaciones de los argumentos que se pueden encontrar por la red.

Sinopsis

Violence Becomes Tranquility (La violencia se convierte en serenidad) es un compuesto de 10 páginas a través de las cuales se narra la búsqueda de un Yakuza por el arma definitiva.

LSD

Tomando como punto de partida los dos acercamientos —que valora bastante por el contraste que ostentan—, lo primero que nos encontramos al abrir un manga de Shinobu, no es otra cosa que a un maestro (en toda la extensión de la palabra) del arte visual, y un perfecto manejador de todas las bondades y capacidades que ofrecen los diferentes estilos de dibujo. Esto es palpable con tan sólo echar una hojeada a Neo Devilman o algunos otros de sus trabajos en blanco y negro, y posteriormente pasar a trabajos en Full Color. Mientras que en blanco y negro Shinobu muestra un magistral y realista dibujo cimentado en los finos trazos de su plumilla, en Violence Becomes Tranquility el atractivo no viene tanto derivado de trazos finos, sino de colores agresivos, sugerentes, diseños más allá de la perspectiva 2D, entremezclados en una profunda psicodelia y surrealista pieza de arte.

Sencillamente magistral el empleo de los colores y las profundidades

Cualquiera diría que de 10 míseras páginas no se puede comunicar nada más allá de meros mensaje estilísticos, sin embargo podemos considerar a esta obra corta como una alucinógena y anonadante excepción a esta posible regla. Ya que muy bien arropada por la composición visual, es que se nos narra el sueño —que más bien evoca a un delirio asistido químicamente— de este Yakuza con ansias de dominio… pero que mejor dominio que el de su propia mente. De aquí que el mayor logro del argumento es la forma en que rápidamente se construye todo este mundo de surrealismo y delirio, y la capacidad que tiene para darle sentido y sentimiento a esa invitación introspectiva, a la cual no resta más que aplaudir mientras nos dejamos arrastrar por el genio de Shinobu.

En conclusión, un manga corto ciertamente occidentalizado, muy poco convencional, pero que realmente no tiene desperdicio, y mucho menos cuando nos muestra una faceta totalmente inexplorada en el mundo manga. Además de que intenta dejar un aprendizaje aplicable a nuestra forma de ver la vida.

Lo mejor:

  • Brinda un viaje alucinante sin necesidad de gastar dinero en…
  • Poder disfrutar de uno de los pocos trabajos disponibles de este maravilloso autor.
  • Una composición visual muy bien cuidada, y una estética sumamente sugerente. Sin duda una experiencia tan refrescante como gratificante.

Lo peor:

  • Resulta prácticamente imposible encontrar sus obras.