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Reseña [Manga]: Mars

Autor: Hideo Yamamoto Revista: Young Sunday Lanzamiento: 1992 Géneros: Drama, psicológico Demografía: Seinen Tomos: 1

  Autor: Yokoyama Mitsuteru
  Revista: Shônen Champion
  Lanzamiento: 1976
..Géneros: Sci-fi, Sobrenatural, ..acción
  Demografía: Shônen
  Tomos: 5

«En 1956 empecé a dibujar Tetsujin-28 y desde ese momento he dibujado una gran cantidad de mangas de ciencia ficción, y cada vez que concluyo uno siempre pienso en dejar la ficción y realizar otro tipo de historias. Pero al final, siempre me encuentro a mi mismo dibujando otro manga sobre ello… Parece que simplemente me gustan ese tipo de historias». Estas son las palabras escogidas por Yokoyama Mitsuteru para acompañar la contraportada de cada uno de los 5 tomos que componen esta apreciable obra de ficción. Palabras que sin duda resultan engañosas para su receptor si son leídas desde la perspectiva del total desconocimiento de la trayectoria de este autor clásico. ¿Por qué menciono que son engañosas? Sencillamente por que estas palabras nos hacen pensar que estamos ante un autor completamente de género, y aunque es verdad que es uno de los grandes maestros de la ficción en el cómic nipón, y desde mi perspectiva el padre de los “Super Robots”, su carrera no se encuentra, ni de lejos, limitada únicamente a este tipo de historias.

Al igual que la mayoría de sus contemporáneos, y lo cual contrasta totalmente con lo que vemos de los mangakas actuales, la producción de arte secuencial de Mitsuteru es interesantemente diversa en cuestiones temáticas, moviéndose por el mahô shôjo, el manga puramente de aventuras, las historias ninja para el público juvenil, así como el manga de rigor histórico y el biográfico. Lo que si es interesante de resaltar es como la ciencia ficción fue uno de los géneros importantes durante las primeras etapas de lo que habitualmente llamamos como “Manga Moderno”. Y ya no digamos en la animación, en donde las primeras producciones seriales destinadas a la pantalla chica estuvieron cobijadas bajo esta temática. Pero esa… esa es otra historia que ya nos tocará revisar.

Sinopsis

Todo da inicio con la misteriosa aparición de una nueva isla en el mar Japonés. Iwakura, un periodista que cubre el misterioso suceso a través de una avioneta, se percata de que en la cima de la nueva isla, Akinoshima, se encuentra un joven y rápidamente se apresura a solicitar ayuda. El enigmático joven, incapaz de hablar y recordad su pasado, es trasladado a un hospital en Tokyo para su cuidado. Pensando en un mejor lugar para su recuperación el director del hospital se lleva al joven con él a casa; sin embargo, un misterioso hombre, el cual alega ser un periodista, arriba a la residencia del director y empleando unos misteriosos poderes se lleva al joven con él.

Lejos de la residencia del director, el supuesto periodista menciona “Mars” como el nombre del joven y, además, externa que ambos forman parte de una raza extraterrestre que arribó a la tierra hace mucho tiempo. De igual forma, y dado que Mars no posee recuerdo alguno, le comunica que su deber al llegar a la tierra consiste en exterminar a la raza humana en el momento que esta se vuelva un riesgo para la seguridad del universo. Para ello, Mars sólo debe activar a Gaia, un súper robot sumergido en Akinoshima; sin embargo, este se niega a creer que la raza humana sea peligrosa para la paz del universo y merezca ser erradicada. Dicho esto, a Mars se le dan 10 días para que estudie la historia de la humanidad, pasado ese tiempo si aún sigue negándose a concluir su encomienda, los miembros de este grupo de proveniente de un planeta lejano activaran a Gaia para cumplir con su objetivo.

¿Vale la pena darle una oportunidad de vida a la humanidad?

Nacido en 1934 en Kobe, Japón, Yokoyama Mitsuteru, en plena niñez, vivió las implicaciones que tuvo para toda la sociedad japonesa la participación de su país en La Segunda Guerra Mundial, cuando junto a su familia tuvo que ser evacuado a la prefectura de Tottori para refugiarse de los bombardeos Norteamericanos. De la misma forma que él, aunque en distintas etapas de la vida y en condiciones diferentes, la gran mayoría de los iniciadores del Manga Moderno, también sufrieron de las consecuencias que acarrea un conflicto bélico de semejante magnitud. El haber atravesado por la página más oscura que se ha firmado en la historia de la humanidad dejó —al igual que lo hizo en todos los entes sociales implicados ya fuera directa o indirectamente— una huella indeleble y siempre lacerante. Esta profusa marca no sólo permeo a una sociedad preocupada por resurgimientos de este hecho bélico, lo cual se refleja en las obras de manga que vuelven sobre el conflicto y nos dejan ver los horrores del mismo, sino que además, como bien lo deja entrever Yokoyama con este manga, dio paso a una forma más crítica y reflexiva sobre como ver a la naturaleza humana.

Desde la vista del universo, la tierra no es más que polvo. Aun así, la humanidad es la peor de todas las formas de vida. Mira la historia de la humanidad en este planeta… es una historia de guerra.

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El despertar de Titan

La primicia argumental de Mars, en su más profundo sentido, claramente parte de esta forma crítica y menos flexible de entender la naturaleza humana a partir de la historia que ha escrito. Ello no es un elemento que surja de interpretaciones muy propias de ciertos lectores, sino que es un argumento totalmente transparente y que se enuncia por los propios personajes. Pero contrariamente a lo que se podría intuir de un manga cuyo trasfondo es expuesto con tanta claridad, la narrativa posterior bajo la que transcurre toda la historia no esta ni de cerca en la misma sintonía. Vamos, que el trasfondo sirve exclusivamente como punto de inflexión para poner en perspectiva los motivos que respaldan las acciones que desarrollaran los personajes que componen el reparto. De ahí en más, esta pasa a lo más profundo del baúl de los componentes que dan cuerda a la trama, que siendo sinceros no son muchos, y sin duda el más determinante de ellos es la naturaleza shônen del manga.

Tratándose de shônen conocemos de antemano que no está dentro de las intenciones tocar temas profundos, desarrollar tramas intrincadas o evocar  reflexiones críticas. Sus intenciones elementales son mucho más relajadas y entretenidas, que más sin embargo involucran un cierto porcentaje de los argumentos antes mencionados conforme la obra se ubique más en la frontera con el seinen. Refiriéndonos a Mars, esta sin duda se ubica de la parte centro del espectro de audiencia hacia adelante, por tales motivos es que no resulta entendible las razones de su autor para mostrar semejante desinterés por cualquier forma de incluir y desarrollar la idea que da vida a su obra, claro,  en la medida que la demografía lo acepta.

Entonces, el manga se desarrolla completamente en base a un estilo de pocos diálogos, con la mayoría del contenido viniendo de las acciones emprendidas por los personajes y el apartado visual, y no a través de los bocadillos; si bien esto permite que la historia avance a pasos agigantados, que describa un ritmo ágil muy acorde al contenido de acción, también está muy claro que impide o trunca cualquier posibilidad por desarrollar e ingresas en la personalidad del reparto. Esta nula exploración de los personajes mina una posible mayor integración de lector con la historia, no dejando de indicar que le resta volumen a la misma. En lo que respecta a la ciencia ficción, esta es sencilla y amigable, no se mezcla con temas y cuestiones sobre su injerencia en la vida humana y ese tipo de cuestiones, y simplemente se emplea para deleitarnos con los espectaculares Super Robots.

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Gaia, el destino de la raza humana

Hablando de un manga eminentemente de ciencia ficción, resulta un concepto muy interesante el emplear la figura de distintos seres mitológicos como identidad para los diferentes Super Robots empleados por el grupo de antagonistas. De entre los seres a los cuales deben su nombre los entes mecánicos a través de los cuales se pretende acabar con la vida de Mars, se mencionan los siguientes: Ra, Urano, Uraeus y la Esfinge. Como podemos apreciar, Yokoyama involucra tanto a la mitología Griega como a la Egipcia, gesto que no sólo enriquece la idea general, sino que resulta particularmente atractivo al crear esta mezcla de aire anacrónico. Siguiendo con estos gestos, y retirándonos de los antagonistas, vale destacar el nombre del Super Robot gobernado por Mars, Gaia. No considero que el nombre haga referencia alguna a la Hipotesís de Gaia (desarrollada con gran maestría por el emblemático Miyazaki en su manga Naussica), pero sí a Gea (Gaia en el griego antiguo), la primigenia diosa que simboliza a la Tierra en la mitología Griega. En este contexto es que se entienden perfectamente la idea del autor por elegir este nombre para el ser mecánico que puede, si así lo desea, terminar con la existencia de la tierra misma.

El apartado gráfico es, de todos los elementos que componen esta pieza, sin duda el más consistente de acuerdo a la trayectoria de su autor. Estamos ante un grafismo monolítico bastante sobrio, sin grandes aspavientos ni experimentos visuales y que tampoco  juega con las viñetas. Si cabe usar el término, estamos ante un estilo muy clásico y ordenado, en donde todo está construido de forma maquinal. Dentro del concepto visual destaca mucho el meticuloso diseño de las construcciones que componen las grandes urbes mostradas, tema que contrasta—como es propio del autor— con la mayoría de los elementos, desde los Super Robots que no muestran grandes detalles, hasta el diseño de los personajes, este muy básico y de poca diversidad e, incluso, un tanto inexpresivo y de actitud severa.

Cuatro años antes de incursionar en el mercado con Mars, en 1972, Yokoyama Mitsuteru dibujó, para las páginas de la revista Shônen Champion, Babel II (Babel Ni-Sei), manga que tiene como primicia a los jóvenes dotados con poderes sobrenaturales. Dicho estilo o rama de la ficción es fácilmente rastreable hasta la trayectoria de Shotaro Ishinomori, y especialmente a su obra Genma Taisen. Pero volviendo a Babel II,  es importante traerla a colación por el simple hecho de que es la obra que antecede a Mars, y con ello una referencia obligada de revisar para todo aquel que desee incursionar en la obra que hoy nos compete, ya que permite ubicarnos ante el estilo del autor para desarrollar este tipo de trabajos.

Lo mejor:

  • Toda la incursión de elementos mitológicos en un manga de ciencia ficción.
  • El ritmo de lectura es bastante ágil y la acción no deja de ser entretenida.

Lo peor:

  • Desarrollo de la historia excesivamente lineal.
  •  El dibujo es bastante común y el diseño de los Super Robots está apenas esbozado.
  • Yokoyama presenta discursos sobre la naturaleza humana desde muy temprano, sin embargo durante todo el transcurso de la historia no hecha mano de ellos sino hasta ya muy avanzada la cosa.

Reseña [Manga]: Grey

2013/12/23 1 comentario
Autor: Hideo Yamamoto  Revista: Young Sunday  Lanzamiento: 1992  Géneros: Drama, psicológico  Demografía: Seinen  Tomos: 1

  Autor: Yoshihisa Tagami
  Revista: Shônen Captain
  Lanzamiento: 1985
  Géneros: Sci-fi, acción, militar
  Demografía: Shônen
  Tomos: 2

La Ciencia Ficción como género cinematográfico y literario, nos plantea una sociedad futura o presente que ha recibido el impacto de numerosos avances científicos y tecnológicos. Dicho esto, la ciencia ficción es, pues, una narrativa eminentemente especulativa que, de la mano de los nuevos mundos y sociedades que plantea, incorpora, de forma inherente a ella misma, un poderoso elemento de asombro. Este elemento de asombro ha hecho que la ciencia ficción sea, mayormente, encajonada como un medio puramente de entretenimiento, olvidando así, que a lo largo de su historia, la ciencia ficción se ha constituido como uno de los más poderosos vehículos para desarrollar la critica social y la reflexión profunda sobre el sentido y los alcances de la técnica.

La temas que rodean a la ciencia ficción son, al igual que el universo, vastos, cautivadores y, muchas veces, atemorizantes. Dentro de esa inmensidad de temas y mundos diversos, uno de los más explorados, es aquel que plantea una sociedad en donde el dominio a pasado del hombre a la máquina. Desde las máquinas divinas y esclavizantes de la ciudad de Metrópolis, pasando por el HAL homicida de 2001: Una odisea espacial y llegando hasta la mortal Skynet de Terminator, la preocupación del hombre por perder el control de la sociedad ha quedado marcada en la línea de tiempo de la ciencia ficción. Y Grey, como no podría ser de otra manera, es una obra que trae dichas preocupaciones a terreno del cómic.

Sinopsis

Grey nos sitúa en un futuro lejano y distópico, en donde el océano azul se ha convertido en un mero recuerdo de lo que antes fue un mundo que ahora se rinde ante un desierto interminable. Los pocos asentamientos humanos que sobreviven a la hostilidad de este nuevo mundo se encuentran numerados, y cada uno de ellos es controlado por súper ordenadores bautizados bajo el nombre de “Little Mamas”, los cuales a su vez se encuentran interconectados a un ordenador central… “Big Mama”.

Dentro de las sórdidas ciudades, los pocos individuos que las habitan viven vidas al límite, sin ningún privilegio ni beneficio, y cuyo único método para desligarse de su desdichada vida consiste en enlistarse en las tropas de la ciudad y tratar de ascender en el estricto e inflexible sistema de rangos creado por “Big Mama”. Bajo dicho sistema los soldados son catalogados en rangos que van de la F, como el más bajo, hasta llegar a la A, lo cual significa convertirse en ciudadano y obtener una vida con privilegios antes impensados. Pero la tarea no es sencilla, sólo un reducido 3% de los solados lo logra, y es que no estamos ante un sistema de rangos común. Para poder ascender es necesario obtener créditos, y para ello hay que matar, matar tantos enemigos como sea posible en cada misión.

Cada combatiente obtiene 50 créditos por regresar de una misión, y 30 extras por cada enemigo que haya asesinado. Una vez que un soldado alcanza 1,000 créditos este asciende de categoría, acercándose al sueño de la ciudadania. Pero, ¿realmente vale la pena luchar por dicho objetivo?

La máquina sobre el hombre

No hace falta ser un genio para saber que el pueblo nipón posee una impresionante predilección por la ciencia ficción, misma que fue detonada a mediados del siglo pasado, y específicamente a partir de la cruda posguerra que tuvieron que vivir. Por ello no es de sorprender que prácticamente desde el nacimiento del llamado “manga moderno”, la ciencia ficción  ha formado parte medular del cómic japonés. Metropolis (1949) y Astroboy (1952) ambas creaciones de Osamu Tezuka, así como Tetsujin-28 (1952) de Mitsuteru Yokoyama, serían los ejemplos más claros e inmediatos.

Para cuando dio inicio la década de los 80’s, la ciencia ficción ya había sido explorada y desarrollada lo suficiente a través de los remarcables aportes de autores como Shotaro Ishinomori, Go Nagai, Leiji Matsumoto, Moto Hagio y Keiko Takemiya, sólo por nombrar algunos, y se había convertido en un género pujante y en plena madurez. Y a lo largo de sus 10 años, encumbraría a dos autores, no sólo al olimpo de la ciencia ficción, sino del manga en general. Por supuesto, me refiero a Katsuhiro Otomo, que a lo largo del periodo maravillo a la industria con Akira (1982), y de igual forma a Shirow Masamune, quien, con Ghost in the Shell (1989), dio el cerrojazo final a la década y a una evolución en su carrera tras haber desarrollado Black Magic (1983) y Appleseed (1985). Además, recordemos que el género “Mecha” tuvo su máximo apogeo en la industria de la animación precisamente en este periodo de tiempo. Así, bajo tal coyuntura es que Yoshihisa Tagami concibe Grey.

Al igual que otros artistas que incursionaron en la ciencia ficción con interesantes propuestas durante los 80’s, Tagami tuvo a su disposición una biblioteca amplía y de calidad como soporte inmejorable para construir este trabajo. A grandes rasgos, Grey es una historia completamente de género, una obra que toma no sólo referencias directas del manga, sino también de la cinematografía más pujante. Así mismo, representa una apuesta más que interesante, pero a la vez arriesgada, por dar vida a una obra que intenta caminar el estrecho sendero entre el shônen más adulto y el seinen más ligero.

El mundo bajo el que gira este manga de mediados de los 80’s, claramente bebe de las fuentes de la ciencia ficción distópica y post-apocalíptica, a la vez que toma elementos directos de un clásico como Terra E…, de Keiko Takemiya. Además, como buen Sci-fi que nos proyecta bastante adelante en el futuro, la relación entre el argumento y el concepto visual es elemento primordial para adentrarnos y entender esta compleja proyección.

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Grey adentrándose en el propósito de las máquinas.

Arriba, en la introducción, dimos la pista de que Grey es una obra que trae a territorio del cómic la latente preocupación del hombre por perder el control de la sociedad que ha forjado. Y en el sentido más profundo de la obra así lo es, sin embargo el planteamiento y desarrollo difícilmente nos acercan formalmente a dicho terreno temprano en el encuentro. En la primera mitad de la trama Tagami se centra en desarrollar la mecánica bajo la cual operan los pocos asentamientos humanos, realizando especial hincapié en la interacción entre los miembros de las tropas , a la par que va desgranando de primera mano el insano funcionamiento del sistema de rangos ideado por “Big Mama”. Durante este periodo el ritmo narrativo es ágil y brutal, los enfrentamientos inevitables entre los diferentes bandos acaparan casi por completo el sentido de la trama, pero la crueldad del combate también sirve para ir descubriendo como esta sociedad decadente a moldeado el frío y distante corazón del personaje central. Y dado que estamos ante uno de esos extraños trabajos en donde el personaje protagonista se encuentra a años luz en importancia sobre aquellos que los rodean, la lectura se convierte en una fiel proyección del interior del mismo: fría, distante y mecánica.

En la segunda mitad se abandona la narrativa centrada en los soldados, el ferviente deseo de ascender rangos y la cruel lucha entre individuos, para darle paso al tema de la dominación de la máquina sobre el hombre. A diferencia de lo que nos ofrece una obra como Terminator en el cine, Grey no construye su argumento sobre la tecnificación desmedida presentando una lucha encarecida y directa entre el hombre y la máquina, sino que su autor es, por así decirlo, un poco más elegante e infinitamente más estremecedor. La visión de Tagami de esa ominosa posibilidad es, pues, una en donde la máquina no necesita mancharse con la sangre de los individuos, sino que sólo se siente y observa como la raza humana se aniquila a ella misma victima de una especie de juego enfermo. Así pues, la promesa de la ciudadania y sus privilegios, no es más que un mero señuelo para motivar la masacre entre los pueblos. Y es precisamente la inclusión de esta visión muy diferente a lo que sería un shônen convencional sin mayores trasfondos, que la obra termina por colocarse en la senda de dos audiencias y cautivarlas por igual. Aunque claro, si nos vamos un poco más allá del seinen ligero, sería preciso recalcar que el autor peca demasiado al no desarrollar mucho más su propia creación y dejarla simplemente como la visión de una posibilidad más.

Si el argumento y desarrollo es bastante bueno e interesante, el concepto visual se vuela completamente la barda. El autor nos demuestra que no hace falta un dibujo súper estilizado o realista para potenciar una historia, sino que lo importante es como empleas los recursos que posees. Una de las primeras cosas que llega a la vista del lector es el hecho de que Tagami construye este mundo distópico y en clara decadencia con un marcado estilo retrofuturista, especialmente en lo bélico. La recurrente es esa: mezclar el armamento actual con el futuro. A lo largo de la historia vemos armas actuales tales como rifles de asalto, tanques, jeps y cazas al estilo F-15, que se entremezclan con armas surgidas de la ficción como trajes robóticos, armas láser, motos jet, drones de batalla y enormes fortalezas flotantes. Y el sentido retrofuturista que baña a la obra se cierra magistralmente con claras referencias al estilo de arquitectura propia de las civilizaciones precolombinas.

Lo referente al diseño de personajes, estos son de trazo extremadamente sencillo, sin importancia en los rasgos faciales o algún otro elemento distintivo. Los fondos son mucho más trabajados que los personajes, y amplían el sentido de decadencia que evidentemente se vive en dicho futuro, y mayormente se trata de construcciones actuales o de siglos pasados, dejando los ambientes futuristas para muy escasos lugares. Otro de los puntos muy frescos e interesantes de la idea visual, es este abandono del estilo más cargado a lo monocromático, y optar por darle prioridad a los altos contrastes dibujando dejando la utilización de tonos grises, y que da la sensación de siempre estar bajo los rayos de un sol inclemente.

Concluyendo… bueno,  que mejor que concluir con lo que Harlan Ellison, escritor americano de ficción especulativa, redacto para la edición Norteamericana de Grey:

GREY is a wonderful adventure story that uses ideas in the best possible fashion: as motivational impetus for a crackling good tale of survival and development of a fascinating character. And if Grey himself is less than loveable, it is  an important comment on how a society mad for war can debase and chill its citizens. GREY is also a powerful statement about the demeaning caste systems we create to keep other “in their place”.

Lo mejor:

  • El estilo retrofuturista en lo bélico y las construcciones le da un toque nostálgico y especial.
  • Es una manga que te hace reflexionar sobre los alcances de la tecnología.
  • Tiene buena sustancia y las referencias son claras.

Lo peor:

  • El autor se precipita demasiado hacia el final. Fácilmente se pudo extender la duración y llevarse con más calma el argumento.
  • Es un tanto exagerada la atención hacia el personaje central.

Reseña [Manga]: Baoh

Autor: Hirohiko Araki   Revista:    Lanzamiento: 1984   Géneros: Sci-fi, acción, súper poderes   Demografía: Shônen   Tomos: 2

  Autor: Hirohiko Araki
  Revista: Shônen Jump
  Lanzamiento: 1984
..Géneros: Sci-fi, acción, súper ..poderes
  Demografía: Shônen
  Tomos: 2

Al igual que la historia en general, en que ciertas épocas se caracterizan por acontecimientos destacados que permean la senda a seguir durante un determinado periodo de años posteriores, hablando de manga la década de los 80’s innegablemente es la madre del arquetipo más conocido e Shônen: el de acción, aventuras y los infaltables súper poderes. One Piece, Naruto, Bleach, Fairy Tail, Hunter x Hunter, entre algunas otras obras de corte idéntico, evidentemente son los hijos predilectos de esta época que marcó la pauta para ese tipo de temáticas que hoy en día, como lo evidencian las ventas de los títulos anteriores, están rompiendo la industria, económicamente hablando.

Sin embargo, cuando nos remitimos a esa época en particular está claro que lo primordial o que se alza por encima de todo es, primeramente, la emblemática obra de Toriyama, Dragon Ball, y posteriormente obras como Saint Seiya, Jojo’s Bizarre Adventure, Dragon Quest… Esto resulta completamente entendible: fueron las obras que formularon el paradigma imperante en el Shônen de acción que hasta el día de hoy sigue muy vigente y con gran fuerza. Pero la década de los 80’s no sólo trajo en el bolsillo un modelo claro para este tipo de temáticas dedicadas al público juvenil, sino que junto a ello llego una segmentación de la demografía, específicamente de la mano de Hokuto no Ken.

Hokuto no Ken, escrita por Buronson e ilustrada por Tetsuo Hara, y publicada a través de las páginas de la archiconocida revista Shônen Jump en 1983, marcó un antes y un después en la demografía. La mítica obra del magnífico dúo de Buronson y Hara, claramente bebe de las fuentes de la en ese entonces ya consolidada corriente Gekiga, y esto sirvió para dar vida a una historia que emana violencia a niveles muy por encima de lo que hoy consideramos propios  de las obras orientadas a los jóvenes. Y aquí es a donde quería caer, a poner sobre la mesa como mangas como el protagonizado por Kenshiro, no sólo marcaron el primer peldaño para la consolidación y popularización de las historias de peleas con súper poderes, sino que ellas mismas abrieron una nueva senda para la narrativa gráfica que innegablemente hoy en día nutre a muchas de las obras Seinen.

Uno de los mangas que sirvió para esta diversificación y a la vez segmentación de la industria, es Baoh, obra que si bien no es muy tocada en conversaciones sobre estos temas, pero que sin embargo juega un rol importante al ser el trabajo que sirvió como molde para que Hirohiko Araki nos brindara un suculento trabajo como lo es Jojo’s Bizarre Adventure.

Sinopsis

Sumire, una niña psíquica, es secuestrada por el grupo Doress para aprovechar sus poderes. Mientras es trasportada en tren a las instalaciones Sumire escapa, y en la persecución libera a Ikurō, un joven que era utilizado para experimentar con Baoh, un parásito creado por Doress. Aunque logran escapar del tren los jóvenes son perseguidos por agentes de Doress quienes tratan de matar a Baoh, el experimento que se ha salido de su control.

Estética violencia

Aún me sigue resultando muy curioso el pensar que mi acercamiento con Baoh, el cual fue primeramente a través de la adaptación animada y posteriormente el manga, fue motivado por una etapa transitoria de mi afición en la cual la temática gore ocupaba un escalafón alto en mi rango de intereses. Resalto el “curioso” por que mi motivación fue sencillamente un gusto de la época y nada más; pero ahora que he podido analizarlo con fundamento histórico, me doy cuenta que, precisamente, eso que me encaminó para adentrarme en esta obra es el eje fundamental que ofrece esta creación de Araki a la historia del manga y a los fanáticos de la época.

Por lo argumentado hasta este punto de la entrada, Baoh aparenta ser un manga que centra todo su peso y atractivo en el terreno de la narrativa gráfica… y en cierta medida esto es bastante cierto. Esta más que claro que este temprano trabajo en la carrera de Araki no apuesta por brindar al lector un argumento de alta costura, con gran profundidad o lo suficientemente trabajado como para brillar con luz propia. Quizá no trate cuestiones tan profundas o urge de manera meticulosa en el tema central, que no es otro que la experimentación con seres vivos —humanos o animales—, pero lo que no esta a discusión es que el autor aporta su visión propia y deja ver su preocupación hacia este tipo de prácticas, haciendo principalmente énfasis en los riesgos no sólo para aquellos involucrados directamente, sino para la población como tal cuando este poder corrompe a quienes lo poseen.

Un artista de clase brutal

Un mangaka de clase brutal

Como casi cualquier manga de corta duración, el reparto de personajes es reducido y el tratamiento que se les da no abunda tanto en la psicología de los mismos por obvios motivos; aún con ello, y pese a estar ante un trabajo que apuesta por otros intereses específicos, los roles que el autor escoge para los personajes protagonistas posee cierta sustancia interesante y trágica que hace evocar a títulos como X-Men, o parecidos. Primeramente Ikurô no sólo es el máximo experimento del grupo Doress y sobre el cual rebozan todas sus oscuras ambiciones, sino que magistralmente, Araki, lo convierte en un poderoso símbolo del más contundente revés kármico, que pone de manifiesto un muy posible destino para aquellos que experimentan con la vida humana en pro de intereses personales. Sumire, por su parte, representa, primeramente, el equilibrio personal de Ikurô, y en segundo lugar, el único vínculo de nuestro protagonista con un mundo por completo ajeno e inaccesible. Esto convierte a Ikurô en uno de los tantos personajes trágicos que entraña el mundo del cómic japonés.

No es excesivo decir que difícilmente estaríamos hablando de Baoh con el interés mostrado, a no ser por la prodigiosa plumilla que le dio vida. Estamos hablando de un trabajo muy temprano en la carrera de Araki, y este hecho sólo acentúa el irrefutable virtuosismo con el que ha sido bendecido este excelso mangaka. Bastan unas páginas para darnos cuenta del alarde visual que se cierne ante nuestros ojos; una pieza de alta costura que deleita y estimula al lector con poderoso grafismo. Pulcro y altamente trabajado, el apartado gráfico de Baoh nos sumerge en un viaje hacia el lado brutal de la belleza estética.

Pese a existir ciertas influencias “Harianas” en el dibujo, Araki formula un universo gráfico muy personal, y el cual hasta el día de hoy sigue manteniendo y, por supuesto, mejorando. Este mismo estilo se sumó al de otros mangakas de la época, para abrir una nueva senda en cuanto a narrativa visual se refiere, y innegablemente obras como Berserk, Vagabond, Gantz, Vinland Saga, etc., son hijos directos de esta corriente que despuntó durante los 80’s.

Concluyendo: Baoh es uno de esos mangas que no contienen mayores pretensiones argumentales o narrativas. No busca en ningún momento o forma presentarnos un gran trasfondo ni un desarrollo glorioso, y mucho menos vendérnoslo. Definitivamente no es un trabajo para abordarlo desde esa perspectiva e intentar iluminarlos la mente, sencillamente es una obra concebida para estimularnos visualmente… para llevarnos al límite de los sentidos y contagiarnos un poco de ese gen rebelde y violento acompañado de una genialidad artística.

Lo mejor:

  • Muy estimulante gráficamente.
  • Un ritmo de lectura vertiginoso, violento, que no da respiro y que nos mantiene siempre deseando los inminentes despliegues de brutal combate.

Lo peor:

  • Aunque hemos recalcado que el argumento no es el eje motriz de este manga, lo insípido que resulta inevitablemente impacta en la lectura completa.

Reseña [Manga]: Brave Dan

  Autor: Osamu Tezuka
  Revista: Shonen Sunday
  Lanzamiento: 1962
  Géneros: Aventura, acción
  Demografía: Shonen
  Tomos: 1

Llevamos un añito blogueando con todos ustedes, y estoy seguro que aún no lo he dicho, pero soy un fanático incondicional y apasionado de la obra de Osamu Tezuka, aquel mangaka imperecedero conocido por el apelativo de “Mangaka no Kami-sama”. Y entonces quizá se pregunten ¿por qué si soy tan aficionado de él, sólo he realizado una reseña sabiendo lo prolífico e influyente de su carrera? Bueno, ya sea que se lo pregunten o no, la respuesta es simple: este espacio tienen objetivos y lineamientos. No voy a ocultar que hay ciertos momentos en donde me gustaría echar por la ventana esos objetivos, y volcarme a hablar de las obras y autores que más me gustan; sin embargo al final recapacito seriamente para no abandonar la senda que propusimos desde un inicio, y que permite a este blog ser un espacio incluyente, plural y preocupado por mantener siempre una diversidad de contenido. Si no hiciera caso de ello, sin duda este sería un espacio monopolizado por un grupo muy selecto de autores y géneros temáticos y demográficos, lo cual no deseamos, ya que es primordial plasmar en lo posible lo vasto y denso que es el universo del manga.

Lo que si me había dado el tiempo para comentar en anteriores ocasiones, es que pese a tener esos objetivos claros, que espero siempre mantener para salud de este espacio, y en cuanto no abuse de ello, me daré un gusto y le dedicaré algunos párrafos a trabajos y autores que me gustan profundamente, y que estoy seguro también pueden llegar a gustarles a ustedes que nos visitan. Tal como la  que hoy nos compete, que si bien no es una de las obras mayores y determinantes del “dios del manga”, una vez que termine de leerla, apenas hace unos días, no pude sacarme de la cabeza la idea de hablar de esta obra de manera más tendida.

Sinopsis

La historia nos sitúa en un bosque de Hokkaido, en donde Gen, un padre de familia y miembro de la tribu Ainu, trabaja arduamente en la tala de árboles bajo las ordenes de un déspota jefe. Tras una acalorada discusión, Gen es insultado por su jefe y se lanza ferozmente sobre él, a lo cual su jefe responde amenazándolo con una arma de fuego. Gen se defiende hiriéndolo con su hacha, y posteriormente toma a su familia y escapan a lo profundo del bosque.

Para librarse de sus perseguidores provocan un incendio, lamentablemente este se sale de control, lo que ocasiona que un tren que circulaba cerca de ahí sufra un terrible accidente y permita escapar de su jaula a un feroz tigre. El tigre se dirige rápidamente hacia el bosque, pero súbitamente es aplastado por un árbol a causa del incendio;  el pequeño Kotan, hijo de Gen, al ver el suceso se compadece del pobre tigre y ruega a su padre para que lo salve; el padre accede y por hacerlo la familia es alcanzada por el grupo perseguidor quien deja el trabajo en sus perros de caza. En medio de la fiera batalla, Dan, el tigre que acaban de ayudar, les devuelve el favor y ayuda al padre de Kotan a acabar con los fieros perros. Habiendo pasado esta contingencia, Dan se encarga de llevar a la familia hasta la aldea Ainu, pensando que ahí todo estará tranquilo. Sin embargo, lo que ni Dan ni la familia sospecha, es que esto es apenas el principio.

Tezuka, los niños, la naturaleza, la vida… y la muerte

Como ya es bien sabido, Tezuka revoluciono el reducido mundo del manga con dos ideas: el uso de una narrativa visual de modo que se emularan los fotogramas de una película y dejará de ser tan estática, y la apuesta por historias de tirada larga para esa época. Y como algunos expertos en la materia ya lo han puntualizado, analizando la carrera de este emblemático mangaka es posible ser participes de la evolución progresiva que ha dado lugar al manga como hoy lo conocemos, aunque siempre dejando en claro que no a causa de que él haya dado a luz a todas las tendencias, sino porque desde que sentó las bases del manga moderno fue adoptando los nuevos estilos que sus compañeros de profesión fueron ideando, creando así una obra muy diversa tanto en la argumental como visual y narrativo. Por tales motivos, y como yo siempre he pregonado que el primer acercamiento de un lector con un manga siempre vendrá del lado de lo visual, cuando nos sumergimos en Brave Dan, y teniendo en mente las obras más tempranas del autor, no resulta complicado identificar una constante y notoria mejoría en la técnica y destreza visual: ya las viñetas no son paneles en vertical de cuatro o más, sino que se vuelven mucho más diversos, existe además un juego y mayor libertad con las viñetas, y estas se  tornan determinantes para el desarrollo y comunicación de la historia hacia el lector. También nos topamos con un mayor sentido del dinamismos, una narrativa visual con mayor profundidad, con más volumen, que termina en una lectura más gratificante; y es importante mencionar que especialmente en el diseño de los personajes se notan carencias, más que nada en el detalle y los rasgos. Pero bueno, esto ya vino a mejor con el paso de los años.

El peligro acecha en todo momento

El peligro acecha en todo momento

En vida Tezuka siempre pregonó un humanismo sincero, un profundo amor y respeto por la naturaleza y todos sus seres vivos, y de ello impregno toda su obra. Este poderoso y sincero mensaje es lo que logra que su obra, aún ha muchos años de su creación e incluso aquellas concebidas para el público infantil, sea totalmente leible y productiva para el público en general. Remitiéndome a sus trabajos creados antes de su incursión en temáticas de corte más adulto, Brave Dan es uno de los que más destaca gracias a que su discurso humano y naturalista nace de las raíces del apartado visual, y tratándose de un manga para público joven y por la época de lanzamiento —en donde la relación con esta audiencia era más natural y mejor tratada—, todos los mensajes corporales expresados por los personajes en las viñetas cobran un mayor peso específico. De aquí que no sorprende que los personajes tengan una transparencia superior para proyectar sentimientos, especialmente aquellos de empatía y dolor por la pérdida de los seres queridos.

En la lectura de Shônen no es muy raro encontrarnos con mangas de décadas más recientes que cuenten en su trasfondo con un mensaje semejante al de esta obra; sin embargo, en muchas ocasiones estos mensajes son fácilmente identificados y comprendidos por los lectores de mayor edad en esta demografía, y tristemente no así por los de menor edad. Es por este motivo que este manga me resulto tan agradable; me capturo por completo esta preocupación por dotar a la historia de un discurso transparente, que fuera accesible aún para los más pequeños en el rango de edad. No cabe duda de que en ese entonces se tenía una relación más directa con los pequeños lectores.

Para todo el peso de la historia y para comunicar el mensaje deseado, Tezuka selecciona con gran tino la pequeña figura del valiente Kotan. Digo atinado ya que en este tipo de obras, por el público que es la primera apuesta, se debe escoger un personaje central mediante el cual los lectores se puedan conectar y a través de esta conexión poder seguir más de cerca la narrativa y los sucesos. A diferencia de Shin Takarajima, y aunque ambas narran las aventuras de un pequeñín, Brave Dan no sólo buscar llevar a los pequeños lectores a vivir una magnífica aventura en la espalda de un amigable pero fiero tigre, sino que busca conectarnos con la naturaleza y también con el valor de la vida. La sincera y cercana relación de amistad entre un niño y un tigre, Kotan y Dan, simboliza la relación del hombre con la naturaleza, con ello el autor nos invita a reconsiderar la forma en que interactuamos con la madre naturaleza, y a su vez la figura del tigre, y el que Kotan pueda comunicarse con él, sirve para recordarnos que ella y todo lo que la compone también se encuentra viva.

Kotan y Dan se lanzan a la aventura

Kotan y Dan se lanzan a la aventura

Apreciar la naturaleza, verla como algo hermoso, respetarla, cuidarla y estar en comunión con ella, son elementos importantes que intenta inculcarnos este manga. Pero no todo se limita a la relación del ser con la naturaleza, y lo edificante que esto puede ser en fanáticos de pequeña edad. Sumando a ello, y como elemento más relevante y atractivo para la óptica de la evolución temática, está el hecho de que en diferentes ocasiones y formas, la obra busca acercar a los pequeños con la crudeza de la vida, y quizá por primera vez, con lo doloroso de la muerte. Por otro lado, y aunque el joven Kotan desde una edad muy temprana fue testigo de la crueldad y sadismo que puede albergar el ser humano como para arrebatarles la vida a sus congéneres, en todo momento el se niega a matar a aquellos que lo persiguen incesantemente, mostrando un profundo amor y respeto por la vida y el derecho a vivir.

A lo largo de las más de 200 páginas el autor construye una amistad como pocos artistas pueden; con una gran muestra de tacto, delicadeza y sinceridad; la relación entre Kotan y Dan se vuelve en una de las amistades más entrañables que me haya toda leer. Ambos personajes poseen una fuerza muy particular, quizá sea la comprensión entre ellos, o posiblemente el respeto y sinceridad que mutuamente se profesan, o tal vez otra cosa que no se puede ver a simple vista… Lo que si sé, es que no resulta complicado encariñarse profundamente con ambos de una manera tan orgánica y natural que al llegar a las últimas páginas, es inevitable no bajar el vertiginoso ritmo de lectura, y leer lento y pausado ese último golpe narrativo que poco a poco va dejando un vacío profundo y sumamente amargo. Este giro argumental, que inequívocamente genera un impacto —para muchos positivo por el atrevimiento de transgredir esquemas autoimpuestos, y para otros doloroso y muy sentido— es la pieza clave que hace de este manga, uno de los más interesantes de la etapa temprana del “dios del manga”.

Como en otros trabajos de Tezuka y de la demografía, la historia transcurre en una clara rivalidad entre el bien y el mal. Tenemos a los clásicos personajes malvados que dirigen ejércitos de fieles seguidores dispuestos a realizar cualquier cosa para cumplir sus ambiciones; Kotan y Dan siguen la senda clásica de volverse más hábil, adquirir experiencia, valentía y coraje para ponerle un alto a los malvados planes. Y como reflejo de la sociedad —lo que tanto le gusta a este autor—, también nos encontramos con personajes que tratan de mantenerse al margen de la situación, y evitan incluso ayudar a quien lo necesita para evitar una posible implicación o involucrarse. Pero también tenemos algunos de mayor complejidad, y que demuestran que nunca es tarde para arrepentirse y enderezar el camino para redirigirlo en un sentido provechoso para los demás.

Un manga que rompe barreras temporales, culturales y demográficas. Un clásico cómic japonés con una historia tan típica y entretenida, como diferente y arriesgada. Sin duda una obra en la que vale la pena invertir unos momentos de nuestro tiempo para deleitaremos los sentidos con su ágil y emocionante narrativa visual; para disfrutar de una lectura con sentido, comprometida e incluyente para con el público infantil. Pero sobre todo, un manga para ahuyentar fantasmas y borrar estigmas sobre la calidad del cómic que se realizaba en aquellas épocas.

Lo mejor:

  • La mezcla entre la transparencia y complejidad de su trasfondo, que no deja indiferente a todo aquel que se deslinda de prejuicios para leer este interesante trabajo.
  • La duración del manga es la justa, y basta una sentada para leerlo y disfrutarlo al máximo.
  • Es un excelente acercamiento no sólo a la carrera del hombre a quién debemos el manga actual, sino también a la historia y evolución del manga.

Lo peor:

  • Tengo sentimientos encontrados sobre este punto. Porque como lector que aprecia todos los pequeños aspectos que han ido permeando este arte, el amargo y crudo final me resulta un experimento, si bien arriesgado y ha saber si acertado, necesario para la salud del manga en general. Pero por otro lado, y como alguien que se encariñó con los personajes (cosa que difícilmente sucede), la magnitud y la forma de como llega a un final esta sincera y noble amistad, terminó por dejarme una mezcla de sensaciones bastante extraña. Mezcla que me hace pensar la decisión de desenlace.

Reseña [Manhwa/webcomic]: Trace

  Autor: Go Yeong-hun
  Revista: Daum
  Lanzamiento: 2007
  Géneros: Sobrenatural, sci-fi
  Demografía: Shonen
  Tomos: 7

En la entrada anterior manifestamos que la consolidación de los ordenadores ha venido a aligerar el proceso de animación de los estudios, y permitido que entusiastas independientes realicen creaciones muy dignas. Bueno, pues estos saltos tecnológicos no desconocen el terreno del cómic, y de la misma forma que en la animación, los dibujantes de cómic han visto aligerada un poco su extenuante labor; y no sólo la tarea de concebir es lo que ha tomado un nuevo enfoque, sino que de la mano de la hoy indispensable internet, el mundo del cómic ha abierto una nueva puerta en la forma de distribuir contenido a las masas, al emplearse portales de internet para dar salida a todo tipo de trabajos. Y ya sea que se publiquen exclusivamente a través de internet, o que se confabulen con la clásica publicación en revistas impresas, los “webcomics” han traído un aire muy fresco, y sin duda irán cobrando fuerza conforme nos internemos más en esta galopante modernidad.

Dicho lo anterior, en esta entrada hablaremos sobre Trace, un webcomic de origen coreano (manwha) que ha pisado con cierta firmeza y ha hecho voltear las miradas de muchos aficionados a esto de la lectura de cómics orientales.

Lanzada en abril del 2007, a través de Daum Communications, uno de los mayores portales de internet en Corea del Sur, Trace es una obra creada por Go Yeong-hun, bajo el apelativo de “NastyCat”. Pero antes de ser publicada en Daum, Trace fue galardonada con el Primer Lugar en la edición de 2006 del SICAF (Seoul International Cartoon and Animation Festival).

Sinopsis

La historia está ambientada en la actual Corea del Sur. Hace 30 años, unas criaturas no identificadas aparecieron de la nada y comenzaron a atacar las personas, creando una destrucción dondequiera que vallan. Los monstruos son llamados “Trouble” (“Yakkai”), y a causa de ellos el mundo ha caído en un caos total.

Junto con la primera aparición de los “Yakkai”, un cierto número de seres humanos han nacido con habilidades sobrenaturales o adquiridas. Estos mutantes llamados “Trace” (“Jiskei”) son los únicos capaces de luchar contra los Yakkai. Y si bien los Jiseki tienen un grupo de adeptos, también han generado cierto rechazo dado que algunos de ellos han usado sus habilidades para beneficio propio.

El lado Coreano de los súper poderes

Manifestado expresamente por su creador durante el SICAF de 2006, Trace es un trabajo cuya principal apuesta es la de crear una historia de superhéroes en base a un grupo de personajes con súper poderes, pero desde una óptica coreana.

Por lo expresado del autor, y aunque las obras de este corte pululan tanto en el cómic oriental como en el occidental, no es tan complicado dejarse llevarse por esas declaraciones y pensar que evidentemente se está ante un trabajo, que a partir de las referencias más básicas, desarrolla una visión muy propia y diferente tanto en el terreno argumental como en el visual. Bueno, de este último aspecto efectivamente se está ante un estilo muy particular y diferente a lo acostumbrado, lamentablemente no podemos decir lo mismo de los dos primeros.

En argumento, Trace, no es una obra que tome los elementos representativos del género y a partir de ellos de forma a un rostro propio, o al menos, uno que se distinga por aportaciones de cierta importancia, sino todo lo contrario, ya que toma como base un rostro bastante conocido. Seguramente no hará falta que lean muchos capítulos de Trace para notar las similitudes entre la idea principal que manifiesta este trabajo, y la popularizada por Stan Lee en el cómic de los X-Men.

Aunque el concepto general no es nada del otro mundo, tampoco quiere decir que estemos ante un trabajo que se puede desestimar, de hecho el que se hayan tomado las referencias de ese universo de Marvel, que entraña ciertas críticas y ecos sociales, permite al autor echar mano de esto para dar vida a una historia que no sólo sea atractiva para los fanáticos de la acción trepidante, sino que pueda ser apreciada por lectores que buscan obras con cierto trasfondo.

¡Desenfoques, benditos desenfoques!

El eje central en el que se entrañan la mayoría de los elementos de ese trasfondo al que me refiero, viene dado por los personajes y el entorno en que se desenvuelven. De la condición extraordinaria de los personajes viene la crítica global de la obra hacia la discriminación en todas sus formas y las repercusiones que esto ejerce sobre el individuo, quien movido por el juicio generalizado se ve orillado a aborrecer su condición natural y ocultarla para encajar dentro de la sociedad. Mediante esta misma condición Trace se manifiesta sobre esas tristes realidades como son la experimentación e instrumentalización humana. Y no menos evidentes son las críticas a la ambición desmedida, los eternos conflictos sostenidos en diferencias superfluas, así como a la indiferencia y el conformismo que representa el no actuar ante situaciones que sabemos están tremendamente mal, mientras estas no afecten a nuestra persona directamente.

Con lo dicho, parecería que la historia es de un carácter tremendamente oscuro, que trae a la mesa todos los males de la condición humana; sin embargo así como estos elementos son fácilmente apreciable gracias a la transparencia con la que el autor ahonda y construye a sus personajes, así mismo se puede apreciar un profundo valor humano que contrasta y sirve de contrapeso para que la historia muestre ambas caras de la moneda. Y aunque suene cursi, este valor humano se manifiesta primordialmente a través de los lazos familiares. De diferentes formas y circunstancias, casi todos los personajes son movidos por la intención de mantener o formar estos lazos familiares que se postulan como el sincero refugio de comprensión para su extraña condición.

Cómo no puede agradar este tipo de humor

Si bien los personajes gozan de una profundidad psicológica bastante aceptable —y se aboga a ella para ir moviendo la narrativa—, también es verdad que en muchos de ellos se encarnan grandes clichés: personajes que se vuelven más fuertes de la noche a la mañana, malos cuyo corazón reblandece y se vuelve buenos, personajes totalmente overpower, las clásicas transformaciones, entre algunos otros de menor importancia. Y algo que en lo personal me agrado pese a que en un principio me cayó como balde de agua fría, fue el humor de tintes bobos, infantiles y exacerbados que aportan algunos personajes, en muchas ocasiones dibujados en forma chibi.

Entrar al concepto visual desplegado en Trace, es sencillamente entrar a un terreno lleno de agradables sorpresas. De entrada es una experiencia totalmente distinta a lo acostumbrado; su concepto es innovador, fresco, sencillo pero a la vez atractivo (aunque quizá el diseño de personajes pueda ser un incordio para muchos), en donde el empleo de las viñetas es 100% vertical a modo de tira cinematográfica, lo cual permite darle un nuevo sentido a la palabra “dinamismo”. Y aunque los ambientes son pobremente detallados, la perfecta sinergia que se consigue entre las nutridas líneas de movimiento, y los innovadores desenfoques en partes específicas de las viñetas, logran crear un sentido de movimiento pocas veces logrado, que incluso da realce a esos fondos anodinos.

Siguiendo la línea del deleite visual, nos topamos con un alarde de técnica que va desde tomas en primera persona muy logradas, un repertorio de ángulos sorprendente, hasta acercamientos y tomas en perspectiva que no dan respiro. Podríamos seguir pregonando virtudes en este apartado, pero considero esencial no extenderme más de la cuenta, así que hay que hablar de las cosas negativas que se suman al barco de la narrativa.

En lo personal, tengo un gusto muy especial por obras de ritmo de lectura ágil y sin marañas, ya que nunca se sabe cuando no se estará de humor para internarse en lectura que apelan a toda nuestra atención por su complejidad, y es en estos momentos cuando trabajos ligeros caen como anillo al dedo. En teoría Trace cumple con estas características: sus escasos diálogos y la cantidad de viñetas hace que se pueda avanzar con suma facilidad entre los capítulos y la historia, pero lo que inicia con un ritmo tan vertiginoso como los sucesos que acontecen, conforme se interna en cierto arcos y situaciones claramente prescindibles, se empieza a desinflar y convertirse en una lectura tediosa y aburrida. Si se logra superar este declive que se mantiene durante un tiempo importante, se notará un repunte con muchos bríos que se acompañan de momentos culminantes y especialmente, de secuencias de peleas fulgurantes y atractivas, que no desconocen para nada la emotividad.

En resumen, un webcomic formulado para abarcar un abanico ciertamente amplio en lo que a público se refiere, pero que no deja de estar enfocado primordialmente a los amantes de los shonen genéricos, en donde la acción cobra el papel preponderante. Por otro lado, un trabajo que aporta un nuevo listón a la narrativa visual, y nos da una probadita de las bondades y alcances de esta forma de llevar contenido a los fanáticos.

Lo mejor:

  • Una experiencia visual grata, deslumbrante, sorpresiva, muy lograda y divertida.
  • Que se haya pensado en un público no tan reducido a la hora de crear el contenido.

Lo peor:

  • Aunque seguramente los aficionados a los argumentos maratónicos, en donde pulula la acción trepidante, estarán, sino contentos, bastante satisfechos con la duración, yo no puedo evitar pensar que a la obra le sobran muchas páginas, de situaciones totalmente suprimibles.
  • La historia en general es sencilla de entender, sin embargo su final de tintes complejos  y rebuscados termina quitandole brillo.

Reseña [Anime]: Sweat Punch (Deep Imagination)

2012/04/10 2 comentarios

Ficha Técnica:

Director: Nakazawa Kazuto, Osamu Kobayashi y Hidekazu Ohara

Estudio: 4ºC

Fecha de transmisión: 2002

Géneros: Acción, fantasía, mecha, ciencia ficción

Demografía: Shonen y Seinen

Tipo: OVA

Episodios: 5

 
 

 

Sinopsis: Colección formada por cinco historias independientes de carácter muy experimental de diez minutos cada una, todas ellas bajo la producción de Studio 4ºC. Las cuatro primeras (editadas inicialmente con el título Sweat Punch) fueron desarrolladas entre 2001-2002 y posteriormente se añadió una quinta, Junk Town, relanzando las primeras junto a ésta a modo de OVA, bajo el titulo de Deep Imagination.

Comentario personal: En esta ocasión vamos a cambiar un poco el esquema habitual de reseña, ya que no abordaremos una sola obra, sino que nos internaremos en una colección de historias cortas totalmente inconexas entre si, motivo por el cual he decidido mezclar la habitual crítica junto a una breve descripción de cada obra. Sin más preámbulo pasamos a lo realmente importante:

Professor Dan Petory’s Blues

¿Por qué los OVNIs vuelan erraticamente? En este pequeño corto el irreverente y paranoico profesor Dan Petory nos brindará una respuesta más que sustancial a este y otros fenómenos.

Estamos tan habituados a obras con historias tan estructuradas —más allá de la profundidad de las mismas— que visionar un corto de este tipo resulta una experiencia extraña y vacilante; para muchos de una extrañeza agradable y refrescante, mientras que para otros son burdas y absurdas. Y esto sucede a mi parecer debido al error de medir todas las obras con la misma vara, en vez de buscar la apuesta principal a la que aspira el metraje.

Professor Dan Petory no es otra cosa que un festín de animación, una muestra de las excelsas capacidades y la versatilidad con que puede obrar el equipo de 4ºC. Esto lo podemos constatar en la totalmente elogiable forma en que se logran reunir tantos diferentes estilos de animación y volverlos algo funcional, lo que refuerza la verosimilitud con que articula el personaje central sus teorías, pero que no abandonan, sino que refuerzan la atmósfera de locuacidad propuesta por tan peculiar protagonista.

End of the World

Durante un típico concierto de música punk, Kazumi conoce a Yuko, a simple vista una chica común y corriente; sin embargo Yuko no pertenece a esta dimensión, y aunque se lo menciona a Kazumi, está la invita a su departamento, sin prever los extraños acontecimientos que están a punto de suscitarse y que demuestran que efectivamente Yuko pertenece a otra dimensión.

Un diseño simplista, un tanto burdo y bizarro, con leves toques de erotismo y aderezado en momentos por colores vomitivos, es lo que cobija a esta obra de carácter un tanto surrealista, que nos lleva a una forma diferente de ver la ciencia ficción. Más allá de los detalles estilísticos difícilmente se  puede encontrar un sentido general y racional para los acontecimientos, pero es innegable que ese mundo delirante al que nos transporta nos lleva a pensar en toda la obra como una posible metáfora sobre la juventud disparata de nuestros tiempos. Sin embargo no creo que el corto este hecho para obtener un sentido profundo de las cosas que se muestran, sino como una simple forma de expresión artística.

Comedy

Corto que nos narra un hecho ficticio denotado dentro la guerra Anglo-Irlandesa  de 1919. En este una pequeña de apenas 5 años, ante el temor de que su pueblo sea arrasado por los ejércitos Ingleses, se embarca en un corto viaje hacia el bosque negro en búsqueda de un mítico caballero cuyas habilidades son capaces de derrotar a un ejército entero; pero sus servicios no se pueden comprar con dinero, para ello se requiere un libro que guste a tan misterioso personaje.

En mi humilde opinión, Comedy es el corazón de esta pequeña colección de cortos. Decir que en sólo 10 minutos es posible lograr desplegar una historia suficientemente en forma resulta hasta cierto punto inverosímil, pero sólo hace falta darle una mirada a esta breve animación para despejar todas las dudas y sucumbir ante la maestría con que se plasma y se narra este hipotético relato sobre la hazaña del mítico “Caballero Negro”.

En Comedy no sólo se reúne una narrativa atractiva e intimista, sino que se despliega un concepto artístico bastante plural: un diseño de personajes de aspecto blanco espectral, con no más detalle que los absolutamente necesarios; una ambientación que nace de una paleta de colores muy reducida, que nos lleva a una atmósfera medieval sombría, lúgubre, pero sobre todo muy bien construida. Estos aspectos hacen de ésta, una obra que vale la pena contemplar con total serenidad de la misma forma que la pequeña niña contempla al distante y misterioso caballero, a fin de degustar en su totalidad los sentimientos que evoca este conjunto de maestría artística.

Si bien el corto es bastante redondo, es imposible no destacar de entre el conjunto la inclusión de una hermosa pieza musical como es el “Ave María” de Franz Schubert, que indudablemente cae como anillo al dedo para potenciar la forma narrativa de este relato que tiene como climax la puesta en pantalla de la gran hazaña del Caballero Negro a través de una animación muy fluida y vibrante. En resumidas cuentas podemos calificarla como “la belleza hecha anime”.

Higan

En un obscuro bosque se libra una frenética batalla entre tanques y robots armados, sin embargo esta batalla no es más que un vivido recuerdo del pasado militar de un hombre que pasa sus últimos momentos postrado en una cama de hospital.

Después de Comedy, Higan es mi corto favorito de esta colección. En este corto no hay música que acompañe la escenas, no hay un intimismo artístico representado en un estilo de animación diferente, pero esto se justifica porque existe un trasfondo bajo esos miseros 8 minutos.

Está más que claro que el tema son los conflictos armados y su relación con el ser humano, pero resulta un tanto ambiguo que es lo que intenta comunicar verdaderamente. La frase: “Parece tan en paz…” dicha en los últimos momentos de la vida del personaje, no hace pensar que el se sentía libre, tranquilo mientras combatía; pero viéndola desde otro punto el hecho de que esté recordando el campo de batalla en sus últimos momentos nos habla de que la guerra es algo en lo cual una vez entras te atenaza sin darte tregua hasta consumirte física y psicológicamente. Más allá del trasfondo mencionar que la animación me pareció bastante interesante, muy apegada a las nuevas tendencias, con efectos de iluminación y brillo bastante notables que redondean un poco más el sentido general del corto.

Junk Town

Un niño pasea por su barrio al mismo tiempo que observa todos los robots cercanos a los comercios mientras realizan sus tareas. En uno de los pasajes entre comercios, un pequeño robot devora a otro, produciendo una pieza con el material; siguiendo al robot, el niño descubre cómo se va comiendo cualquier robot a su paso produciendo cada vez más y más piezas que va a arrastrando tras de si. ¿Qué hará con todas esas piezas?

El más extenso de los cortos, y también el más divertido, sencillo e imaginativo de todos. Me pareció muy divertido y atinado las caras de perplejidad de los pequeños ante la voracidad del pequeño robots, y más aún porque yo mismo compartía esta reacción de asombro que me dejaba un sabor muy agradable. Resaltar la la originalidad de usar globos de texto para representar los pensamientos del chico.

Junk Town un corto con el cual es imposible no recordar aquellas agradables vivencias de una infancia pasada, fácilmente recomendable para fanáticos de cualquier edad, pero que sin duda por su estilo de animación y su breve argumento está totalmente enfocada al público infantil.

Lo mejor:

  • Todos los cortos tienen su atractivo particular, y son lo suficientemente variados como para no encontrar al menos uno que te satisfaga completamente
  • Disfrutar de las ideas frescas y originales que 4ºC aporta al mundo de la animación Japonesa

Lo peor:

  • ¡La duración!

Reseña [Anime]: Area 88

2012/03/31 2 comentarios

Ficha Técnica:

Director: Toriumi Hisayuki

Estudio: Pierrot

Fecha de transmisión: 1985

Géneros: Drama, acción, militar

Demografía: Shonen

Tipo: OVA

Episodios: 3

 

 

 
 

Sinopsis: Las fuerzas aéreas mercenarias de Asran no es precisamente el tipo de vida militar al que uno querría entrar voluntariamente. Una vez dentro, sólo puedes salir de 3 formas: servir 3 años (en un lugar tan peligroso como Asran, sobrevivir es casi un milagro), ganar 1.500.000 de dólares (una suma casi imposible de conseguir), o desertar (y sufrir las terribles consecuencias si te encuentran de nuevo). Shin Kazama, un joven piloto, parecía tenerlo todo: Un puesto de piloto importante, y el amor de Ryoko, hija del presidente de las aerolíneas Yamato. Pero, su “amigo”, envidioso de su vida, le emborracha y le engaña haciendo que firme un contrato que puede significar su billete al infierno: una admisión a las fuerzas aéreas mercenarias de Asran.

Comentario personal: ¿Hasta que punto los conflictos armados deshumaniza al ser humano involucrado en la primera línea del frente de batalla? ¿Pueden incluso llevarlo a una total incapacidad para reintegrarse a la vida en sociedad? ¿Sucede de la misma manera para todos, es decir, para aquellos que desearon voluntariamente, y para los que fueron arrastrados? Éstas son unas de las interrogantes que forman la línea de partida sobre la que despega Area 88, y a las cuales a lo largo de las 3 entregas que componen esta esplendida obra, se les dará una respuesta y un enfoque muy personal sobre tan trágico modo de vivir.

Cuando hablamos de crudeza y violencia, es muy común y más con el actual panorama del anime —que adolece de obras psicológicamente bien armadas— encaminar ambos términos con pasos firmes exclusivamente hacia el apartado gráfico, y esto es porque nos hemos olvidado de que no sólo gráficamente es como los podemos ver plasmados en una obra. El trabajo de Hisayuki es una producción que apela a la crudeza y la violencia a través de los conflictos internos de los personajes, pero sin llevarlos a un nivel inaccesible para el público joven. La historia nos presentan a un protagonista (Kazama Shin) totalmente agobiado y frustrado por la vida feliz y tranquila que le ha sido arrebatada y convertida en un infernal destino imposible de sortear, un personaje que sucumbe ante la añoranza de sus sueños pasados, y que poco a poco siente como su corazón se torna cada vez más pesado, deshumanizandolo y volviéndolo una victima atormentada por remordimiento de todas aquellas vidas que a tenido que arrebatar para poder conservar la propia. Pero la historia no sólo es conflicto internos, también nos habla sobre la traición por parte de aquellos que algunas vez llamamos “amigos”, sobre los sueños y amores truncados, la vida como una mera herramienta para los fines de los poderosos, y así mismo contiene un repertorio muy bueno de frases y situaciones que valen mucho la pena contemplar y analizar; por ejemplo, está la siguiente frase que quiero compartir y que nos muestra el sentir de Kazama Shin ante su nueva realidad y como esta poco a poco lo consume:

He cambiado tanto desde entonces… en medio de la sangre y la pólvora… consumido por el odio y la venganza, me he convertido en la espada del demonio.

La narrativa está impregnada en todo momento por un profundo aire melancólico, pesimista y angustioso, e incluso como en varias ocasiones se menciona en palabras de algunos personajes, resulta paradójico que unos mercenarios (extranjero que combate por dinero) se sientan agobiados por esta clase de sentir; y es precisamente ésta clase de detalles y dilemas que las OVA’s resultan muy interesantes desde diferentes puntos de análisis, inclusive desde el personal, ya que es imposible no versé tocado por toda esta atmósfera sombría que evoca mucha tristeza y añoranza, aún cuando ni de poco hemos pasado por tales situaciones. Y no podemos pasar por alto que todo este aire melancólico se vería muy minado de no ser por el soberbio soundtrack del que gozan estas OVA’s, y del cual no cabe la menor duda es de los pocos que te engancha en demasía y que valen por si solos, ya que a tanto llega la banda sonora que me atrevo a decir que es posiblemente la mejor de la década de los 80’s. La letras de las canciones contiene una profunda carga emotiva, y esta misma carga se reafirma en las melodías que cobijan a esta atractiva propuesta que evidentemente encontró la dosis correcta entre animación, música y profundidad de los personajes, para darle las herramientas necesarias a la historia para comunicar lo que plantea. Además este estilo de narración muy emotivo y trágico, en conjunto con la excelsa banda sonora, me hace imposible no comparar esta obra con una de las joyas del anime que por casualidad también fue concebida el mismo año: Mobile Suit Gundam Z, ya que es innegable las particularidades que comparten, y que reafirman mi pensar sobre los 80’s como la época dorada de la animación nipona.

Llámenme un romántico del anime, o fanático renuente, pero que hermosa es la animación de antaño, y particularmente la expuesta en este trío de entregas: colores planos, fuertes y sobrios, rostros con facciones lo suficientemente definidas  para ser atractivos al público, e incluso los fondos reciclados resultan atractivos. La fluidez con que se desarrollan los conflictos aéreos es bastante elogiable,  el sonido del viento siendo cortado por las alas de los aviones, las fatales explosiones, los misiles ineludibles, las áridas montañas y las muertes al por mayor, forman una estética militar muy bien armada y altamente apreciable.

Es importante resaltar  la ecuanimidad con que se pasea la narrativa, es decir, en ningún momento la obra se vuelve aburrida, o cae en los muy típicos altos y bajos que reducen considerablemente la calidad de la historia. A esto le tenemos que sumar la forma muy atinada con que se indaga en las situaciones y sentimientos que dan forma al elenco, no es reiterativa en ningún momento, ni tampoco se exageran como sucede en otras obras a fin de impresionar al espectador, sino que la narrativa apela por la naturalidad para que las cosas vayan tomando su rumbo.

En general un anime sumamente recomendable, que nos da una muestra de como se fue diversificando el mundo de la animación japonesa especialmente durante los 80’s, en torno a historias más maduras, con trasfondos dignos de análisis y personajes dotados de mucho mayor profundidad.

Lo mejor:

  • El soundtrack es inmejorable
  • Tiene un trasfondo con mucho sentido, y es arropado con personajes psicológicamente bien armados, una atmósfera muy acorde y una carga de sentimientos que no dejan ajeno a nadie
  • Es una buena opción para los jóvenes de acercarse a las tramas más adultas

Lo peor:

  • El final…
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