Archivo

Posts Tagged ‘Dragon Ball’

Eiichi Fukui: de Igaguri-kun al Kanzume

Igaguri

Nacido el 3 de Marzo de 1921, Eiichi Fukui fue un dibujante de manga con una carrera que bien podrías describir como una llamarada: intensa pero breve. Aunque Fukui tuvo una trayectoria trágica y breve, este dejó una huella que el paso del tiempo ha cubierto lamentablemente. No sólo fue pionero del género Spokon (tenacidad deportiva) sino al mismo tiempo fue una de las fuerzas que impulsaron las riendas visuales de la industria a través de la acalorada rivalidad que sostuvo con Osamu Tezuka durante los primero años de la década de los 50.

Después de graduarse de la escuela secundaria en 1938, Fukui se unió al departamento de animación de la Nippon Eiga (Compañia de Cine de Japón), conocida por sus obras propagandísticas durante la Segunda Guerra Mundial. Posteriormente paso a trabajar para la Nihon Manga Eiga sha (Compañía de Cintas Animadas de Japón) hasta su colapso en 1949. Al igual que otros miembros de la compañía, Fukui decidió incursionar en el mundo del manga. Su primer paso en la industria fue sin duda un gran reto: retomar el popular manga de beísbol Bat Kid (Batto kun), tras la muerte de su autor Inoue Kazuo. De esta forma las historias de carácter deportivo se convertirían en el pan de cada de  día de Fukui.

En 1952, y motivado por el editor en jefe de la revista Adventure King de Akita Shoten, para crear una historia cimentada en un chico valiente y admirable que crea su propio camino en la vida, muy al estilo de las historias que existían durante la preguerra, Fukui crearía Igaguri-kun, un manga sobre un pequeñín huérfano que se convierte en luchador de Judo.

               Igaguri 2Igaguri 3

La popularidad que llegaría a alcanzar Igaguri-kun no pudo haber sido prevista. No sólo empujó a la revista Adventure King a publicar cerca de 300,000 ejemplares mensuales, sino que las historias de Judo se esparcieron como el fuego a lo largo de las revistas para niños. Tal fue la popularidad del manga que incluso eclipsó a la obra que hasta ese momento reinaba en la mente de los lectores, me refiero a Jungle Emperor de Osamu Tezuka. Y fue a raíz de este manga que surgió una rivalidad entre Fukui y un Tezuka que tras haber dominado el mercado del Akahon en Osaka ahora era el rey de las revistas de manga en Tokyo.

De la misma forma que los demás dibujantes de la época, Fukui partió de las nuevas técnicas de la narrativa visual creadas por Tezuka, pero al mismo tiempo dio vida a su propio enfoque a la progresión dramática entre paneles, a la vez estableció un patrón de combates que bien podríamos decir es la fuente de los empleados por Toriyama para su mundialmente conocida Dragon Ball.

Pero al hablar de Fukui es imperativo hablar de su temprana muerte y las causas que la ocasionaron. Fukui murió en Junio de 1954 a la corta edad de 33 años, el motivo de su muerto fue especificado como karōshi (sobrecarga de trabajo). Su muerte a causa de karōshi conmociono a la industria y llevo a que la Tokyo jidō manga kai (Sociedad de Manga para Niños de Tokio) abriera un diálogo serio acerca de la en ese momento popular e infame práctica del “kanzume”.

Igaguri 4

Viñeta en donde se retrata la práctica del Kansume (Osamu Tezuka, Manga Classroom 1953)

Dado que durante los primeros años de 1950 las revistas de manga se encontraban en un periodo de rampante crecimiento, los editores de las revistas se encontraban en la necesidad de lograr que los dibujantes de manga fueran capaces de producir más contenido en menor tiempo para cubrir la creciente demanda de las revistas mensuales y bi-mensuales.  Buscando una solución para lograr cumplir con los plazos los editores y editoriales empezaron a rentar apartamentos en los cuales encerraban, sí, encerraban a los artistas hasta que estos terminaran con su trabajo. A esta práctica se le denomino Kanzume.

Estrictamente hablando el Kanzume no era una práctica de confinamiento en solitario, ya que el editor usualmente permanecía junto al artista para asegurarse que este siguiera trabajando, a la vez que le proporcionaba alimento y pequeños descansos si eran necesarios, pero de no más de 15 minutos. Si bien el hecho de que Fukui padeciera sobrepeso y que a la vez tuviera un cierto gusto por la bebida influyeron en su temprana muerte, el Kanzume fue el último causante de su fallecimiento.

Tras la muerte de Fukui los artistas de manga empezaron a exigir —y en efecto obtuvieron— un aumento de salario del 50% de modo que pudieran tener una mejor calidad de vida sin necesidad de tomar tantos trabajos. Tal vez nos preguntemos el ¿por qué no rehusarse a realizar el trabajo si el Kanzume era una práctica tan infame? Bueno, Shōtarō Ishinomori  en su momento explicó que existía un compromiso de palabra de siempre decir “sí” a todos los nuevos encargos, de modo que la industria pudiera seguir creciendo, a la vez que para satisfacer a sus lectores.

Anuncios

Géneros y Demografías III: Shônen

Shonen Cabecera

“Anime para chicos” es la frase con la que solemos definir al Shônen (o Shounen), un “género” estereotipado y genérico que asociamos con violencia y desnudos, temáticas que solemos creer atraen al público masculino. Sin embargo, aunque de cierta forma todos esos mitos que se yerguen sobre él tienen un grado de verdad, no se trata de animación de debamos menospreciar por anticipado ni tachar de mediocre sin antes haberla visto. Y claro está, no debemos considerarla un género, sino una demografía.

El Shônen, cuyo significado es “muchacho” (少年), es una clasificación en la que englobamos todas aquellas obras de anime o manga que por su temática, argumento, ritmo, diseño visual y diseño de personajes suelen presentar elementos que culturalmente se nos ha enseñado deben gustar a los hombres, aunque esto no significa que no puedan interesar o gustar a las mujeres. La principal razón de la separación entre obras Shônen y Shôjo responde únicamente a necesidades culturales —un tanto machistas hay que admitirlo— en las que se han definido roles (aunque el término correcto el “papeles”) para hombres y para mujeres, estos papeles se basan en las actividades que cada sexo y cada género debe realizan dentro de su sociedad.

Teniendo en cuenta lo anterior nos resultará sencillo entender porque tienen tan éxito ese tipo de series en el sector masculino joven, las peleas, los viajes llenos de aventuras, las chicas sexys, los villanos y la comedia se han asociado a actividades que los hombres debe realiza y disfrutar, o al menos se ha enseñado a los varones a mostrar predilección por ese tipo de contenidos. Para mala fortuna de aquellos artistas que sí se interesan por contar historias, el mainstream ha encontrado en las series Shônen un estupendo mercado para colocar sus productos, provocando con ello que muchas de las obras se conviertan en productos genéricos que únicamente buscan colocar una mercancía en el mercado.

La influencia de las empresas ocasionó que la producción de estas obras empezara a seguir una formula definida con el fin de atraer a los consumidores, justo como hace el cine Hollywoodense. Los animadores y magakas recurrieron a usar ganchos que terminaron por definir al Shônen: hombres aventureros como protagonistas, mujeres atractivas, elementos ecchi, fan-service, peleas constantes y una historia que generalmente siempre gira en torno a un protagonista cuyo único propósito es buscar, encontrar o lograr algo. Asimismo, se intenta dar una moraleja de perseverancia y trabajo en equipo cuyo trasfondo tiene origen en la mentalidad nipona después de la Segunda Guerra Mundial, pues se enseña a seguir adelante sin importar lo difícil que resulte la travesía.

Temáticas

Hemos dicho que el Shônen se enfoca en el público masculino joven, pues bien, éste público va de los doce a los dieciocho años, sin que esto restringa la edad de su público total y final, ya que adultos de treinta años bien pueden sentirse atraídos por lo que las obras de esta demografía pueden ofrecerle. Al ser un rango de edad muy amplio, las obras Shônen enfatizan determinadas temáticas dependiendo del sector de espectadores que quieran atraer, pues los temas de interés de un puberto de trece años no serán los mismo que los temas de interés de un joven que se aproxima a la adultez. Sin embargo, sin importar a que rango de edad se enfoque la obra, ésta presentará problemáticas con las que el espectador o el lector se verán identificados, ya que suelen ser elementos cotidianos que todos vivimos en algún momento.

Aventura. Sin duda es el quid principal de este tipo de obras. La aventura en si misma ha sido considerada un género y se ha asociado al público masculino, pese a no serlo. Lo que entendemos como aventura es retomado de géneros clásicos como la Fantasía Épica o el Western, en donde vemos a valientes aventureros recorrer peligrosos senderos en busca el algo valioso, para salvar a su amada o para vencer a los malos.

Pues bien, lo que el Shônen hace es matizar esta misma situación, pero en lugar de un valiente aventurero nos muestra a un chico normal, que bien podría ser cualquiera de nosotros, enfrentar una difícil travesía durante la cual enfrentará sus propios miedos y debilidades para que —una vez terminada la jornada— regrese como un hombre (algo así como en un ritual de paso).

Dependiendo de aquello que el personaje tenga que enfrentar podremos advertir la profundidad de la obra, la mayoría de las obras comerciales se basan en un despliegue visual de fastuosas peleas, como en Dragon Ball (porque siendo estrictos Gokú nunca madura), cuando el viaje es más de introspección estamos ante una obra de mayor complejidad, como en el caso de Fullmetal Alchemist.

Shonen Aventura

Violencia. El tema favorito de las madres, pues si bien es cierto que la animación y comic japoneses son más violentos que otros, esto responde a una característica cultural, por ejemplo: en la animación estadounidense (Disney y Warner) la violencia no tiene consecuencias, mientras que en las obras niponas sí las tienen, justo como en la vida real; si golpeas a alguien sangrará, no se enrollará como acordeón y caminará tambaleante.

Dentro de las obras Shônen la violencia está siempre presente, ya sea que se trate del tema central o sea un elemento recurrente de la misma. Sin embargo, a diferencia de lo que pasa en el Seinen, la violencia aquí no es malintencionada, no es perversa y siempre mantiene un toque de fantasía y exageración que la hace inverosímil (dentro del Seinen, la violencia es cruda y muy apegada a la realidad). En Saint Seiya, Naruto, Soul Eater, Dragon Ball, Ranma ½ o Bleach, tenemos grandiosas peleas que siempre presentan elementos ficticios y un constante manejo de las artes marciales. Y si bien tenemos constantes peleas contra personajes malvados, en ningún momento hay intención de mostrar una violencia cruel y visceral. En mi opinión, una serie Shônen no es más violenta que una transmisión deportiva.

Sexualidad. Como el público del Shônen ya está dentro de la edad de explotar su sexualidad, la mayoría de estas obras se basan en los elementos sexuales para atraer al público, y eso ha dejado un gran estigma dentro de la comunidad friki, pues suele creerse que un Shônen funcionará únicamente recurriendo al fan-service e incluso al Ecchi, o peor aún, al Hentai. Estos no es del todo cierto, pues a pesar de que muchas de las obras más comerciales recurren a esos ganchos, también hay muchas obras de excelente calidad que no lo hacen, ahí está el caso de Death Note o el ya mencionado Fullmetal Alchemist.

Shonen Sexualidad

La cantidad de elementos sexuales que presente la obra dependerán del rango de edad que quieran atraer, puede que muestres una simple y tierna atracción como en Love Hina o elementos más fuertes y sugerentes como en Ikkitousen.

Chico-chica. Ligar, como dicen los jóvenes de ahora, es otro de esos temas recurrentes en éste tipo de obras, la mayor parte de las veces se trata del chico tímido y patético enamorado de la chica de cuerpo escultural que ni siquiera sabe que existe pero que por azares del destino termina conquistando. Y esto puede derivar en historias muy tiernas, muy sexuales o muy violentas, como en High School of the Dead.

La dinámica en la interacción de hombres y mujeres también es muy particular, sobre todo en obras destinadas a un público entre 13 y 16 años. Generalmente el protagonista masculino es tonto, impulsivo y desesperado, mientras que su acompañante femenina es metódica, inteligente y reflexiva, lo cual hace que ambos se complementen pero genera un estereotipo insalvable que lamentablemente es difícil no ver en las series actuales.

Deportes. El Spokon (género de deportes) es un género aparte, pero la mayoría de esas obras se enfoca al público masculino, por obvias razones, y presentan todos esos elementos de los que ya hemos hablado. Slam Dunk y Captain Tsubasa son dos ejemplos perfectos del Spokon Shônen. Junto al Spokon, el Mecha, el Harem y las Artes Marciales (o peleas en general) son los géneros más comunes en ésta demografía.

Shonen Spokon

Jóvenes solos. Quizás este aspecto es menos notorio en países como el nuestro, pero en Japón es muy frecuente que los hombres jóvenes (salaryman) vivan solos en pequeños departamentos, trabajen y ganen el suficiente dinero para invertir en sus pasatiempos, y como no tienen las presiones de la vida en pareja también pueden disponer de todo su tiempo libre.

El hecho de que cada vez haya más gente con esta situación en Japón hace que el rango de edad se eleve (por eso yo lo puse hasta los treinta años). El Shônen permite disfrutar a estos hombres de aventuras que ellos desearían vivir pero no pueden, les permite soñar con recorrer exóticos mundos y conocer a bellas jovencitas, y de cierta manera libera su estrés de una forma sencilla al permitirles perderse en su imaginación y fantasías pero desde la seguridad de sus hogares (por eso la industria pornográfica en Japón es tan particular).

Si la industria del maganime busca atraer a este sector de consumidores una buen fórmula es ofrecerles historias en donde los personajes sean jóvenes comunes viviendo vidas aburridas y que por una inesperada razón se ven metidos es una excitante aventura que cambiará el resto de sus vidas y que les ofrezca todo aquello con lo que siempre han fantaseado.

Protagonismo masculino

Con lo que hemos visto hasta el momento es más que obvio que el personajes principal generalmente es un hombre, y digo generalmente porque muchas obras Shônen tienen dentro de los papeles protagónicos a las mujeres, y no me refiere a aquellas féminas que le dan juego a personajes masculino, sino que son ellas quienes cargar con todo el peso. El mejor ejemplo es la saga de Ikkitousen, Sonsaku es la protagonista y las mujeres juegan el papel central en la obra.

Shonen Protagonista

Estereotipos

Ya hemos mencionado los estereotipos a lo largo de toda la entrada, sin embargo, hay algunos que no está demás recalcar. En primera tenemos al varón todopoderoso que sin importar lo difícil de su misión o lo estúpido que él sea siempre logrará su cometido. En segunda tenemos a la amiga-novia-amante que estará a su lado en una relación de amor y odio y lo acompañará durante su travesía, proporcionando o no mayor complejidad a la historia pero sirviendo indiscutiblemente como atractivo visual. En tercer lugar están las peleas, ya sean de ninjas, samuráis, gente común, genios malignos, peleadores callejeros, contra monstruos, extraterrestres o demás engendros. En cuarto lugar tenemos la glotonería, muchos de los personajes masculinos son barriles sin fondo (Gokú, Ranma, Naruto, Luffy, L) que comen sin parar. Finalmente en quinto lugar están los amigos inseparables que acompañaran al protagonista siempre (como Krilin).

Diseño

El diseño es muy sencillo, los escenarios están planteados para que en ellos se puedan llevar a cabo intensas peleas que terminarán por destrozar el lugar. La música es pegajosa, fuerte y rápida, lo cual incita a la aventura. Los personajes masculinos no presentan un gran detalles en su construcción, a lo mucho se limitan a tener una cualidad identificadora y poco común. Las mujeres, por su parte, tendrán hermosos y bien desarrollados cuerpos sin importar la edad biológica que supuestamente tengan, aunque esto puede variar dependiendo del rango de edad al que se destine la obra. Los colores son vivos, contratantes y se acoplaran a la emotividad de cada escena.

Ritmo y capítulos de relleno

El ritmo de las obras Shônen es constante, la acción es trepidante y no para, y al menos en cada capítulo vemos una pelea o elemento que engancha al público para seguir la obra. Sin embargo, la mercadotecnia y los tiempos, cuando hablamos de una obra basada en un manga aún en publicación  suele jugar en contra, lo cual fuerza a los productores a alargar innecesariamente una serie con tediosos capítulos de relleno.

Otro problema que suele disgustar a los aficionados es el estilo narrativo de los japoneses, es decir, el hecho de que durante una escena de acción intercalan diálogos, soliloquios o larguísimos flash-backs. De esta forma los cinco minutos que tardaría en explotar Namekusei fueron varios capítulos, y después de que Oliver chutó el balón tardó cinco episodios en llegar a la portería de Beji.

Comedia

La comedia es intrínseca de esta demografía, y básicamente toda es comedia física que gira alrededor del personajes principal  o de algún personajes secundario cuya función es ser el bufón de la obra. En una opinión personal y con base en el anime Shônen que yo he visto, la comedia recurre a chistes simples, morbosos, en ocasiones algo escatológicos y de poco contenido. Hay obras que si bien son Shônen su género principal es la comedia, en esos casos la cosa cabía, pero en el resto de obras, cuyo género es otro, la comedia siempre será simple y barata, nos hará reír un rato pero nada más.

Ganchos

Está demás hablar de los ganchos para atraer y atrapar al público porque lo he hecho a lo largo de todo post, pero tan sólo para dejarlo claro tenemos el gancho femenino, los elementos sexuales, los deportes, las peleas, en drástico cambio de vida de un chico común en un gran héroe, las maquinas (muchas serie Mecha son Shônen) y el humor diseñado para la mentalidad masculina.

Shonen Ganchos

Como podemos, ver el Shônen es una demografía que por la diversidad y complejidad de su audiencia se ha diversificado en múltiples estilos, tipos y estereotipos, se ha enfocado en contar historias y en vender productos, pero principalmente ha buscado ser un escaparate para que el público masculino deje volar su imaginación y vea reflejadas sus fantasías por unos minutos.