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Reseña [Anime]: Docchi ni Suru

 Director: Masaki WatanabeEstudio: Palm Studio Lanzamiento: 2006 Géneros: Slice of Life Demografía: Seinen Tipo: Serie (11 capítulos)

  Director: Koji Yamamura
  Estudio: Dentsu
  Lanzamiento: 1999
  Géneros: Comedia
  Demografía: Kodomo
  Tipo: Cortometraje

Si han seguido las esporádicas publicaciones de este espacio, al menos desde el mes de diciembre, sabrán que mencione una muy posible disminución en la actividad a partir de febrero por motivo de la realización de mis prácticas profesionales fuera de mi ciudad natal. Bueno, esto se cumplió, pero de una manera mucho más severa de lo que pude haber imaginado. Pero aunque la incursión en la vida labor, las responsabilidades de vivir de forma independiente y los hermosos reportes y formatos que me dedico a llenar con gran esmero, han recortado de manera bestial mi tiempo libre, prometimos continuar actualizando este espacio y vamos a cumplirlo.

Con mi actual y mezquino tiempo libre, embarcarme en reseñas de trabajos de mediana y larga duración equivaldría al suicidio: no disponemos del tiempo para repasar la obra en cuestión, y como se podrán dar cuenta por la periodicidad de las publicaciones, no somos unos genios con la ideas, y mucho menos unas gacelas escribiendo parrafos. De tal modo que para tratar de evitar desaparecer más de lo que ya lo hacíamos cuando disponíamos de tiempo para invertir, el enfoque de reseñas se encausará en obras cortas que nos exijan aquello de lo que lamentablemente carecemos.

Lo positivo de llevar al sitio hacia este nuevo enfoque, radica en que podremos reavivar la relación con la animación y ser más constantes con este tipo de contenido que a últimas fechas tenemos un poco abandonado. Y de la mano de la filosofía del blog, priorizaremos el contenido de aquello que llaman “animación independiente” y que tanto merece ser comentada en todos los sectores de esta afición. Para arrancar este ciclo por llamarlo de una manera que no privará al blog de la publicación de manga, aunque claro que igual será sobre obras cortas lo haremos ocupándonos de una de las creaciones de Koji Yamamura, director de un estilo muy único y personal, mismo que lo ha encumbrado como uno de los máximos estandartes del anime independiente.

Sinopsis

Raoul, un pequeño caimán, sufre de dolor en una de sus muelas, pero a la vez requiere urgentemente un corte de cabello. ¿Debería ir al dentista o visitar al barbero? Por su parte, Madillo, una armadillo, se debate entre llevar una sombrilla consigo o no a causa de las amenazantes pero intermitentes nubes.

What is your choice?

Aunque en 2002 formó parte del quinteto nominado a Mejor Cortometraje Animado por su trabajo con Mt. Head, y pese al impulso que ello supuso para darse a conocer dentro de las filas de la crítica especializada, la figura de Koji Yamamura aún permanece muy desconocida para los círculos más numerosos de aficionados —cosa completamente contraria a lo que ocurre con otros animadores independientes tales como Makoto Shinkai o Yasuhiro Yoshiura—. Sin contar con ninguna referencia del trabajo de este magnifico director, Docchi ni Suru a priori resulta un corto surgido como parte de una faceta experimental por parte de su creador, sin embargo es todo lo contrario.

A lo largo de su multipremiada trayectoria, Yamamura se ha encargado de construir un universo de la animación que difícilmente comparte semejanza con directores anteriores a él mismo. Y como bien lo evidencia Docchi ni Suru, su obra nace de temas simples e incluso, como en esta ocasión, completamente insípidos y cotidianos, para a lo largo de los escasos pero suficientes minutos, dotarlos de un sentido completamente diferente, llegando en ocasiones a convertirlos en temas que invitan a pensar en nuestra forma de ver la vida y el anime. Por el lado de la estética, esta apunta mayormente al despliegue pictórico y minimalista, y ambos, tanto temática como estética, se han nutrido del intimismo con que Yamamura realiza su labor.

Nuestro joven caimán, su terrible dilema... y un rostro a través de dos árboles.

Nuestro joven caimán, su terrible dilema… y un rostro que se forma en los árboles.

Si con sólo haber leído la sinopsis me preguntaran sobre el público al que va dirigida, no dudaría en decir que es exclusiva para los más pequeños. Sin embargo una vez vista no resulta complicado llegar a la conclusión de que estamos ante un corto casi universal, fácilmente disfrutable por el público infantil, y leible por adolescentes y adultos. Quedaría a consideración si fue premeditado, porque evidentemente el argumento de la toma de decisiones a mi parecer carece casi por completo de relevancia si eres un pequeñín, ya que toda tu atención es absorbida por los exóticos personajes, la música, el diseño  y el surrealismo agradable.  En el caso del público adulto, el tema de las decisiones es lo fundamental. Es lo esencial porque expresa la otra idea que yo entiendo del autor: el poner de manifiesto que decisiones tan simples como elegir entre ir al doctor y después a cortarnos el cabello, o cargar un paraguas en días en donde amenaza la lluvia, no tienen mayor complicación si eres un niño, pero a medida que nos hacemos grandes, este tipo de situaciones comienzan a convertirse en auténticos dilemas, que no llevan a otra cosa que a complicarnos la existencia.

En sus obras más determinantes, Yamamura nos ha deleitado la pupila con un estilo visual casi poético y pictórico que sin duda ha inspirado a personjaes como el ganador del Oscar, y también animador independiente, Kunio Kato. Aún así, la idea visual que cobija al cotidiano argumento resulta muy degustable e interesante, especialmente por el toque infantiloide que trata de asemejarse a los clásicos dibujos realizados con crayones en los jardines de infantes. De este universo visual, que ha sido procreado con un tono muy amigable, me ha parecido harto interesante los toques surrealistas que bañan ciertos aspectos del apartado y que ayuda a dar una estética más incluyente a la par que nos hace evocar los trabajos de alguien como Shigeru Tamura. Sin olvidar mencionar que existe un juego de perspectivas sutil y escaso, pero que le aporta más detalles para apreciar y comentar.

Como era de esperarse, aún en un trabajo menor, Yamamura no deja ningún aspecto sin cubrir, y en lo referente al reparto de personajes su genio sale a relucir para ofrecernos un conjunto de personajes muy originales y de rasgos antropomórficos con bastante sentido de originalidad y que redondean un discurso visual completamente diferente y atractivo. En definitiva, una muestra de los territorios inexplorados a los que nos puede llevar la otra cara de la animación japonesa, así como las ideas que la nutren y que nos invitan a sumergirnos dándole una merecida oportunidad.

Lo mejor:

  • Un concepto muy original de hacer animación.
  • Es una buena manera para acercarse a la carrera de uno de los más grandes de la animación independiente.

Lo peor:

  • La música es un tanto enfadosa.
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Reseña [Anime]: Hipira-kun

  Director Shinji Kimura
  Estudio: Sunrise
  Lanzamiento: 2009
  Géneros: Vampiros, sobrenatural
  Demografía: Kodomo / Shonen
  Tipo: Serie (10 capítulos)

No hace mucho, y más específicamente en la reseña sobre la obra antológica, Memories, manifestamos la versatilidad e inventiva de un autor como el afamado Katsuhiro Otomo. En aquella ocasión pregonamos su genio para salir un poco de la ciencia ficción y temáticas afines, y jugar con el humor negro, la sátira y la crítica social. Pero el creador de Akira, en su trayectoria como director y mangaka, no sólo se ha diversificado temáticamente, sino que incluso a dado un giro radical saliendo de su área predilecta enfocada al público adulto y volcando su prodigio para llevar material a las audiencias más jóvenes.

De tal modo que para rendir tributo a esta encomiable labor de apostar por un sector que muchas veces olvidamos que existe, es que dedicamos este humilde espacio a la versión animada de Hipira: The Little Vampire, un libro ilustrado guionizado por Otomo e ilustrado por Shinji Kimura, que tuvo un éxito bastante aceptable dentro de los pequeñines. Y aunque para su adaptación no contó con la participación de Otomo, al menos tuvo la dirección de la otra mitad del binomio creador: Kimura, quien en su trayectoria ha dirigido historias para títulos como Ani*Kuri15 y Genius Party.

Sinopsis

La historia sigue a un pequeño vampiro llamado Hipira que vive en Salta, una ciudad de oscuridad eterna de vampiros. Él vivirá una serie de aventuras con el resto de los residentes de la ciudad.

El lado vampírico de Katsuhiro Otomo

Cuando pensamos en trabajos dirigidos al público infantil, se nos ha inculcado la errónea idea de que deben ser trabajos con cierto nivel de contenido edificante, mismo que pueda encaminar por el sendero correcto su personalidad a través de enseñanzas sencillas; sin embargo esto que creemos como una certeza, resulta no ser el pilar fundamental en la mayoría de las ocasiones, sino que este lugar lo ocupan temas como la comedia y las aventuras sencillas. Y en esté tenor se sitúa Hipira-kun, pero al igual que otros trabajos de manga y anime, esta creación de Katsuhiro Otomo no se limita exclusivamente a una sola audiencia… Es verdad que la demografía principal es el Kodomo, no obstante fácilmente puede ser agradable a niños de entre 12 y 14 años, esos que son el blanco más joven de la popular demografía Shonen. Aunque por otro lado no es un anime para niños muy pequeños, más bien se limita a un rango entre el final de la niñez y el inicio de la adolescencia.

Con un par de personajes más que entrañables, Hipira-kun sabe conducirse entre la delgada línea de entre ambas demografías: por un lado atrapa a los más pequeños recreando el espíritu aventurero que impera aún al final de una etapa como la infancia, mientras que para aquellos que inician la adolescencia, les permite compenetrarse con la historia a través de un personaje principal que desentona un poco con el ritmo de sus compañeros, muy bromista, que es el blanco predilecto de la peculiar maestra, y con unos bríos inquebrantables para descubrir el mundo circundante. Y si bien la obra no es como ya lo habíamos mencionando, “edificante”, a través de la relación entre nuestro pequeño vampiro y el brillante espíritu llamado Soul-kun, se busca que los pequeños espectadores entiendan lo importante que son las relaciones de amistad y que atesoren esos preciados momentos.

Al final, el sapo jamás fue un príncipe…

Desde mi perspectiva —que podría no ser la óptima— uno de los puntos que mejor despliega estos amenos cortos, es sin duda el tema del humor. Desde una óptica adulta el aspecto cómico de Hipira-kun es, en general, muy sano, agradable y muy accesible para los más peques, sin embargo tampoco se puede negar que en varias ocasiones el principal ingrediente humorístico viene derivado de la desgracia ajena (Hipira golpeándose en la ingle, o ya sea la desgracia del experimento fallido de viejo Chouro). Pero lo interesante no termina aquí, y en lo personal hay un par de momentos que disfrute enormemente, y que seguramente también lo hicieron aquellos que por algún motivo llegaron a este peculiar exponente del Kodomo. Ambos evidentemente son una parodia y una mofa al mismo tiempo; uno de ellos es cuando la historia nos presenta al mítico y primigenio vampiro creado por Bram Stoker, Drácula, como un vampiro tremendamente anciano y al cual los jóvenes estudiantes no le prestan ni una pizca de interés. El segundo es igual de divertido, y en este se parodia a las clásicas historias de los príncipes convertidos en sapos por un malvado hechicero.

Pero aunque en conjunto el anime es bastante compacto y todo encaja a la perfección, el ámbito visual se roba hasta cierto punto los reflectores. Como adaptación de un libro ilustrado, el trabajo de animación por parte del estudio Sunrise (padre de los “mechas”) se enfoca primordialmente a recrear el estilo pictórico que predomina en ese tipo de libros infantiles, y no podemos negar que lo logra satisfactoriamente, pese al empleó del estilo CG (Computer Graphics). Un punto clave de la animación estriba en la perfecta armonía con que se crea la estética gótica —con sus ambientes tétricos y tenebrosos— y que se empasta al 100%  con la abundante paleta de colores que apela en todo momento a una fuerte razón: “los niños son extremadamente visuales”. Aunque no voy a negar que en ciertos momentos la forma en que se utiliza el CG en los personajes me resultó un tanto desacertada.

En resumen, Hipira-kun es un conjunto de cortos bastante agradables, que cuentan con un lenguaje bastante accesible, y que está aderezado muy atinadamente por un personaje un tanto gamberro pero totalmente entrañable…  En fin, un anime que ni mandado a hacer para mantener entretenidos a los pequeñines.

Lo mejor:

  • Apreciar el genio de Katsuhiro Otomo en un trabajo completamente ajeno a todo lo hecho anteriormente.
  • Un espectáculo visual estimulante y muy singular.
  • Un personaje principal con el que muchos niños se sentirán identificados.

Lo peor:

  • Que nos deje unas fuertes ganas de seguir disfrutando de más sobre este universo vampírico.
  • En escasas ocasiones el CG no termina de cuajar.

Reseña [Manga]: Shin Takarajima

  Autor: Osamu Tezuka
  Editorial: Ikuei Publishing
  Lanzamiento: 1947
  Géneros: Aventura
  Demografía: Kodomo
  Tomos: 1

Decir que mensualmente se publican alrededor de 900 Tankōbon (colección de capítulos, de unas 170-240 páginas, de una sola serie) diferentes, y que el 40% de la publicación editorial japonesa corresponde al manga, nos da una idea rápida y concisa de la inmensidad que representa la industria del cómic nipón en la actualidad. Pero muy posiblemente estos números no serían tan imponentes sin una figura como Osamu Tezuka; sin embargo, la mayor influencia del llamado “dios del manga” se encuentra en la forma que sus primeros trabajos impactaron a muchos jóvenes lectores que a la postre se convertirían en toda una generación que aportarían poco a poco las bases para la consolidación de esta arte secuencial. Pero sí ante de Tezuka ya existían mangakas, ¿cuál fue el aporte que él realizó para revolucionar la modesta industria del manga en la década de los 40’s?

Un poco de historia

Hasta antes del boom de Osamu Tezuka, el arte del manga se limitaba bastante a crear historias cortas de corte infantil compuestas por 3 a 6 viñetas por página, y con bastantes planos largos y alejados en los cuales la acción brincaba muchas veces de manera abrupta entre las viñetas. Tras la dolorosa derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, el manga emergió como uno de los principales medios de entretenimiento para despejar un poco las heridas del pueblo en la cruda posguerra. Durante estas fechas los libros y revistas eran poco asequibles para la población teniendo en cuenta la situación económica de Japón tras la Segunda Guerra Mundial. De tal manera que el manga hasta esas fechas tenía un éxito bastante reducido, por tanto crear historia largas era un viaje que pocos tomaban. Pero este terreno adverso no fue impedimento para que Osamu Tezuka, un joven que estudiaba para ser médico, se atreviera a romper con esta recurrente.

En 1946, y con sólo 17 años, un joven Tezuka publicó su primer manga como profesional, Maachan no Nikkichō (El diario de Ma-chan), para un año después romper la industria del manga con su segundo trabajo. Durante esas fechas Tezuka frecuentaba un club de mangakas en Osaka, y fue ahí donde conoció a Shinichi Sakai, un veterano mangaka, quien le propuso la nada desdeñable tarea de ilustrar un guión que le había encargado la editorial Ikuei Publishing. Lanzado en 1947, el nombre de este manga —y segundo de la carrera del gran maestro— fue Shin Takarajima (La nueva isla del tesoro); compuesto por aproximadamente 200 páginas (algo inusitado para la época), el manga se convirtió en un rotundo éxito al vender 400,000 copias,  iniciando la consolidación de las historias extensas, al mismo tiempo y  gracias a la implementación de técnicas cinematográficas en las viñetas, formulo un nuevo paradigma a la hora de concebir manga.

Sinopsis

La historia da inicio con una frenética conducción por parte de Pete, un joven que intenta llegar al muelle lo antes posible; debido a su veloz modo de conducir, Pete, por poco, se lleva entre las ruedas a un pequeño cachorro, pero tras un súbito frenar, el joven recoge al cachorro y lo lleva consigo rumbo al muelle. Debido a este infortunado suceso el barco al que Pete desea abordar acaba de partir, por lo cual,  el impetuoso joven y su reciente amigo toman una lancha para alcanzar al barco en medio del mar. Tras darle alcance se revela el desmedido interés por abordar el barco: “Pete tiene consigo el mapa de una Isla del Tesoro”. De esta manera es como da comienzo su trepidante aventura en la búsqueda del ansiado tesoro, que también es anhelado por un grupo de piratas que intentarán arrebatarles el mapa.

El nacimiento de la leyenda

Si hablar de mangas de hace unas tres o cuatro décadas implica, ya de por si, que la mayoría de las veces tengamos que remitirnos muy estrictamente al ambiente que se vivía durante la época de publicación, cuanto más si estamos por hablar de una autentica reliquia con 65 años a sus espaldas. Y aunque tras  leer Shin Takarajima resulta interesante contrastarla con respecto a trabajos bastante más actuales para comprender la evolución de la industria, también es muy cierto que si no somos estrictos y olvidamos el contexto en que surgió la obra, podemos terminar demeritando el contenido que acabamos de leer.

Cuando hoy en día estamos muy acostumbrados a disfrutar de mangas con dibujos muy complejos y detallados, es necesario no traer esto a la mesa y leer La nueva isla del tesoro con los ojos de un pequeñín para poder maravillarnos con la narración de esta aventura, pero sin olvidar por completo el contexto para también apreciar la inventiva y originalidad con que Tezuka marcó el futuro camino del manga. Y vista con estos ojos, la segunda obra profesional del “dios del manga” resulta una lectura divertida, agradable, de un ritmo trepidante que mantiene la atención en todo momento, pero lo más destacable es que resulta ser una historia anhelante de la cual cualquier infante desearía participar, motivo más que suficiente para captar por completo la fresca mentalidad de los más pequeños.

Pete, El Capitán, y el pequeño cachorro, corren peligro tras quedar a la deriva

Con la utilización de las viñetas a modo de cinta cinematográfica, Osamu Tezuka no sólo demuestra su gran genio y le da una nuevo sentido a la narrativa gráfica volviéndola mucho más divertida, dinámica y dotándola de una agilidad insospechada para su lectura, sino que mediante su implementación —que encamina muchísimo el sentido de lectura— busca no liar el seguimiento visual del lector, y con los acercamientos y alejamientos secuenciales busca asemejarse en la medida de lo posible a la sensación de estar disfrutando de una tranquila cinta. Por su parte el trazo evidencia la gran influencia de Walt Disney en el joven mangaka. Los personajes son muy sencillos, con rostros y físicos muy redondos, y con los ya comunes ojos grandes y expresivos; pero por encima de este estilo visual que parece no diferenciarlo de lo hasta esas fechas realizado, se encuentra la ambientación, que cuando se utiliza verdaderamente (ya que en muchas páginas es muy limitada) aporta un realce más que significativo. Aunque quizá hoy en día lo que más notaríamos del dibujo sería la forma en que Tezuka dibuja a los caníbales y enfatiza grandemente el color de su piel. De hecho no es raro oír replicas por parte de un sector de fanáticos, diciendo que Tezuka era un racista, lo cual después de conocer su carrera completa —en donde por encima de todo se dignifica a la vida— despeja cualquier tipo de duda (para muestra podemos remitirnos a leer su manga Bajo el Aire, y más específicamente la historia titulada “El hombre que busca a Joe”); no obstante tampoco podemos negar que la forma en que se plasma el color de piel en esta obra específica si resulta un tanto excesivo, pero que quizá obedece a la percepción que imperaba en esa época.

Ateniéndonos al contexto y como ya hemos hemos dicho, Shin Takarajima busca principalmente que los pequeñines se diviertan y compenetren con las vivencias de Pete, el joven protagonista, en este vibrante y mágico viaje. Pero esto es hablando de la versión original, la cual después de haber sido terminada por Tezuka con 250 páginas, fue reducida a sólo 200, y perdido algunos diálogos por orden de Sakai ya que los consideraba demasiado elevados para el público infantil. De igual manera el final tal como Tezuka lo había concebido fue cambiado, dejando un final en el cual, Pete y El Capitán, regresaban a casa después de haber vivido la asombrosa aventura. Este final evidentemente se apega más a lo que se podía realizar en aquellos entonces,  sin embargo la edición que podemos disfrutar hoy en día en lengua española, no es sino un “remake” en el cual Tezuka revindica un tanto el final apegandolo a la idea original, que como podemos constatar después de leerlo apuesta por una carga totalmente onírica. Dicho esto, resulta ciertamente discutible cómo hubiera sido la acogida del manga si se hubiera conservado la idea original que apostaba no sólo por deslumbrar a los pequeños lectores con la interesante empresa de buscar el anhelado tesoro, sino que además apelaba a una narrativa un tanto más compleja y ambigua, que innegablemente buscaba que los niños echaran a volar su imaginación y construyeran, al igual que el joven Pete, sus propias aventuras mágicas. Pero ahora esto es meramente anecdótico.

En definitiva estamos, muy probablemente, ante el manga capital más importante de la historia. Una obra revolucionaria en todos los aspectos, que quizá hoy en día veamos como arcaica y de técnicas muy evidentes, pero que para la época significo un tremendo paso hacia una narrativa visual mucho más compleja y atractiva.

Lo mejor:

  • No es sólo disfrutar de un manga clásico, clásico; es asistir a uno de los momentos clave del manga en general y de la carrera de la figura más significativa en la historia del manga.
  • Es una lectura ágil, trepidante, que no da respiro, y que aprovecha muy bien el dinamismo de las viñetas a modo de tira cinematográfica.
  • Tiene ciertos momentos cómicos bastante interesantillos aún para la época y la audiencia para la que fue planeado.

Lo peor:

  • Que Tezuka no utilizara en más páginas los fondos que tan bien le quedaron en reiteradas viñetas.

Géneros y Demografías II: Kodomo

2012/07/05 4 comentarios

Kodomo (子供) que en japonés significa “niño”, es la denominación que se les da a las series animadas y mangas cuyas temáticas están destinadas al público infantil, independientemente del género al que pertenezcan. Cabe aclarar que por infantil no hablamos únicamente de edad preescolar sino de cualquiera que todavía no esté en la pubertad y que por tal motivo aún no le atraigan temáticas propias de la “edad de la punzada”. A diferencia de lo que muchos creen, y como ya hemos hablado en la Introducción, las obras Kodomo no son un género, pero todas ellas presentan algunas características que, por decirlo de alguna forma, homogenizan el contenido, ritmo y estilo de dibujo, provocando con ello que la mayoría de las obras se parezcan.

Infantil no es inmaduro

Hablar de contenido destinado a los infantes nunca es fácil, los adultos suelen desdeñarlo por considerarlo una mera distracción y los jóvenes por lo general sólo nos interesamos en pasar un rato ameno recordando viejos tiempos. Escritores, animadores y músicos saben perfectamente que el público más difícil y exigente es el infantil, cuando algo les gusta lo piden hasta el hartazgo, pero cuando algo no es de su agrado difícilmente le dan una segunda oportunidad; quizás a algunos de ustedes les ha pasado que cuando ven un programa que de niños no les gustaba, ahora lo encuentran entretenido.

Que un anime o un manga sean Kodomo no significa que serán simples, corrientes o con un argumento extremadamente sencillo. Lo que significa es que serán fáciles de entender y digeribles a la primera, lo cual resulta realmente difícil pues muchas veces la estructura narrativa de la historia nos obliga a retorcer un poco el argumento con el fin de darle coherencia. Una obra Kodomo es directa, su mensaje es explicito y no requiere de una profunda reflexión para desmenuzar su contenido, contenido que por lo regular resulta útil para el niño. En otras palabras, la animación infantil puede llegar a ser tan compleja como la destinada a los adultos pero siempre será más fácil de entender.

Cuando una obra infantil está bien diseñada no se limita a entretener al niño, sino que busca inculcarle algún elemento cultural y educarlo sin que él lo note (de hecho sin que ningún espectador lo note a menos de que se meta a analizarlo). Con esto no me refiero a la televisión educativa, la cual suele ser aburrida y erróneamente cree que por estar animada resultará atractiva para los niños como por arte de magia. Una buena animación Kodomo suele presentar dentro de su historia ciertos problemas que los personajes deberán superar y de los cuales aprenderán algo positivo. Generalmente los personajes aprenden a trabajar en equipo, integrarse con los demás, distinguir lo correcto de lo incorrecto y respetar a sus mayores. Digimon resulta ser el ejemplo más evidente de esto.

Vender vs Enseñar

En la otra cara de la moneda tenemos a las obras Kodomo cuya única finalidad es posicionar un producto dentro del lucrativo mercado infantil. Actualmente muchos animes son refritos de los viejos clásico como lo fueron Pokémon, Digimon o Hamtaro (que son los ejemplos más genéricos —y de mis tiempos— que pude encontrar pero no por eso los únicos). Bakugan, Monsuno, Beyblade, YU-Gi-Oh!, Zoids, entre otros similares, pueden quizás hablar de compañerismo, perseverancia, confianza, amor, justicia, valentía y liderazgo, pero eso lo hacen porque hablar de valores es un aspecto que se ha vuelto extremadamente común dentro de la animación infantil y ha restado originalidad ha este tipo de obras. Pareciera que actualmente cualquiera puede hacer una obra Kodomo únicamente exagerando la presencia de valores.

Si bien Pokémon y Digimon terminaron posicionando un producto y viviendo a expensas del merchandising, no lo hicieron tan descaradamente como los monstruitos, robots y estampas de las otras series, que de hecho eran auspiciadas por marcas de juguetes. Para poner un ejemplo más laico podríamos mencionar al ya citado Hamtaro o Doraemon, en los cuales vemos los ahora estereotipos del anime Kodomo pero llevados de una manera original y enfocada en dejar un mensaje en los niños.

De niños y niñas

A diferencia del anime de jóvenes (Shônen, Shôjo) y el de adultos (Seinen, Josei) el de niños no presentan una distinción sexual del contenido y eso responde básicamente a que los temas de interés en las personas mayores no son los mismo. La atracción sexual, el dinero, problemas laborales y la vida sentimental son algunos temas típicos del anime de grandes, pero estos temas interesan de manera distintas a hombres y mujeres. Sin embargo, a los niños no les atrae lo mismo que a las niñas, principalmente por los estereotipos sociales y el papel que cada género juega en su sociedad.

En las obras destinadas a pequeñines tenemos algunos subgéneros/demografías que han surgido debido a la especialización de determinadas temáticas (las denominé así porque son subgéneros de un género principal, pero su distinción está dada en parte por el público al cual van dirigidas). El Mahô Shôjo (Chicas Mágicas) es quizás el ejemplo más claro de esto, pero no se restringe al público infantil ni al público femenino. El Spokon (Deportes) y el Kemono (Animales) pueden ser para niños o para jóvenes y al mismo tiempo para hombres o para mujeres. Con esto podemos concluir que el Shônen, el Shôjo y el Josei no sólo distinguen a su demografía por su edad, sino por su género (femenino/masculino), a diferencia del Kodomo que únicamente lo hace por la edad.

Como ejemplo de los subgéneros/demografías que distinguen entre público femenino y masculino tenemos a Doremi y Magical Heart Kokoro-chan (ova de School Days), ambas del subgénero Mahô Shôjo; la primera es para mujeres la segunda es para hombres. Como ejemplo de los subgéneros/demografías que distinguen entre público infantil y público joven tenemos a Los Supecampeones y Slam Dunk, ambas del género Spokon; la primera es para los chiquillos y la segunda para los jóvenes.

Colores, rizas y aventuras

Como resulta obvio, los diseños de personajes y escenarios en obras para niños suelen ser muy coloridos, amenos y sencillos. Sus tonalidades deben captar la atención de los chiquillos y sus trazos deben resultar amables para estos. Asimismo, se suelen asociar colores y formas para que los espectadores capten con mayor facilidad la forma de ser de cada personajes; tenemos a los buenos en colores vivo y a los malos en tonos oscuros.

Como la atención de los infantes se centra únicamente en aquello que les atrae, les resulta familiar o los divierte, no es de extrañar que la mayoría de los personajes en este tipo de obras sean igualmente niños, pues los pequeños se identificaran con ellos de manera inmediata y la forma en que se presentará el mundo estará a su escala y desde su perspectiva. Igualmente, vivirán aventuras que sin importar lo inverosímiles que luzcan tendrán cabida en la imaginación de los pequeños.

Géneros y Demografías I: Introducción

2012/06/07 5 comentarios

Cuando empecé a escribir sobre géneros en mi blog lo hice por una manía un tanto compulsiva de catalogar las cosas. Sin embargo, con el paso del tiempo me fui apasionando por las características que distinguen y sitúan a una obra dentro de determinada clasificación. Me interesé por tratar de definir qué hace que una obra sea de tal o cual género y hasta dónde termina un género e inicia el siguiente. Con forme iba profundizando me di cuenta de que muchos de los que denominamos géneros en realidad no lo son, sino que son variaciones de un mismo género cuya temática y diseño visual son tan específicos que pareciera que se trata de algo diferente, pero que en realidad están sujeto a un género o subgénero principal.

Dentro del mundo del cine y la animación —y específicamente en los blogs y páginas que recomiendan este tipo de obras— hay muchos errores al momento de otorgar la clasificación a una película, yo mismo he cometido muchos de ellos, principalmente porque ser excesivamente puntual confundiría a los lectores. Uno de los errores más comunes y que a mí me disgusta mucho, a pesar de que también lo he cometido con la clasificación del anime japonés, es cuando leemos en el apartado técnico que dicha obra es del género “Animación”, “Acción” o “Infantil”. Pareciera algo obvio y tonto pero es más común de lo que parece. El primero de estos sustantivos es en realidad una técnica (ya sea que hablemos de cine o televisión), la Acción está implícita en todo tipo de obras por el simple hecho de tener movimiento, y la tercera es el público al que la obra está destinado, o como el buen Mike ha optado por llamarla, la demografía.

Cuando empecé a leer éste blog, me dio gusto que Mike hiciera la diferenciación entre el género y la audiencia (demografía) a la que va dirigida la obra, yo mismo no lo hago en mis reseñas. Por esta razón, cuando Mike me pidió que participara en Habitación Otaku hablando sobre géneros, consideré pertinente iniciar con un pequeño ensayo sobre la diferencia entre el tema principal de la obra y el público que supuestamente debería verlo.

Para quienes están muy metidos en este mundillo del anime y manga, les resultarán familiares los términos Seinen, Shôjo, Shonen, Josei y Kodomo. Los cuales muchos blogueros usamos de manera inadecuada como géneros, pese a ser en realidad la descripción del público al que están destinados. Sin embargo, cada uno de ellos posee características intrínsecas que permean en las obras adscritas a dichas demografías. Tales características han propiciado la confusión que trataré de aclarar (en lo que cabe y sin tratar de llegar a la definición absoluta) en futuros post. Lo que pretendo hacer en esta serie de entradas es puntualizar las características que una obra de cualquiera de las demografías antes citadas presentará independientemente del género al que pertenezca, por el simple hecho de ser aspectos que resultan atractivos para cada tipo de audiencia.

A pesar de lo anterior, no debemos olvidar que “en gustos se rompen géneros” y debido a esto resulta casi imposible delimitar cierto tipo de obras a una audiencia determinada, el hecho de que ciertas temáticas se consideren más apropiadas para un público con respecto a otro termina siendo algo subjetivo y determinado por el mainstream de la industria televisiva o cinematográfica, en otras palabras, nos han educado para creer que nuestro género y edad determina nuestros gustos. Como esto no es así, trataré de evitar una delimitación en extremo dogmática y me limitaré a puntualizar aquellas características que los productores integran en sus obras en función de los consumidores que esperan atraer.